雑記
今回は質より量もとい今回も質より量 脳内を整理する感じで書いてます
ボルトロス@襷
十万 めざ氷 威張る 電磁波
先発のガッサに汎用性の高い対処は初手襷ボルトで威張ること
岩技→マッパ当てはそうそうないし初手自傷なら勝ち
控えメタモンなら言うことはないですが黒帯ローブシンでも200自傷+211マッパで8割以上倒せるためリスク減らすなら初手岩当てられた時点で電磁波か ここで自傷すればローブシンで処理
ちゃんと計算してないのでどれほどいけるのかはわかりませんがカウンター等の技に怯えず何でもいけるというのは強み
ハッサム@ラム
バレット 虫食い 燕 剣舞
対戦相手のライコウローブに入っていたハッサム 壁の弱点である小さくなるを汎用性を損なわない範囲で対策している ここ数ヶ月で一番感銘を受けたポケモン ラムじゃなくてもシャンデラは関係ないしスターミーにもそこそこ対抗できるはずなので鋼ジュエルハッサムもアクロにちゃんとした理由がなければ燕でいいと思う 特に壁構築に入っているならなおさら
記事を書いている途中でラムはスターミーでなくガッサ対策だと気づいた
脳内が素でスターミー>ガッサだからこその勘違い
ダゲキ@ジャポ
インファ エッジ 冷凍パンチ 炎のパンチor寝言
ハッサム意識の炎のパンチか、ガッサを強く意識した寝言か
ボルトとかスイクンとかローブとか色々勝てないけど刺さるパーティはありそう
使う気は起きない
下のスターミー入りの構築と各ポケモンのシナジー
・ボルトロス+スターミー
電磁波で基点作り 相手がスターミーを上回るSを持つことを防ぐ ブルンゲルに対する打点
・ガブリアス+スターミー
逆鱗を止めるポケモンのうちグロスドランマンムーがスターミーの基点 意地鉢巻ならHハッサムも突破できるのでより相性を求めるならその方がいい
眠るポケモンをスターミーで素眠りに追い込んでからの舞
・バンギラス+スターミー
選出段階でローブシンを呼び込める 砂による永続的な火力補助 特に対ウルガ
擬似バンギグライ ブルンゲル潰し
・ローブシン+スターミー
対ラティでスターミーの基点になる技以外を耐える 眼鏡波動で死なないのが大きい
非こだわりサイキネかつ流星以外のスターミーへの打点を持つラティはまずいない
壁+ウルガは最悪だがそもそもラティウルガ見えててローブから出すつもりはない
カイリューとかち合ったら鉢巻逆鱗がスターミーの基点のため初手ビルド安定
舞逆鱗急所以外で不利にならない
・ドータクン+スターミー
中速以下に強いスターミーと対高速でトリルの切り替えしができるドータ
同時選出は少なくパーティ単位で得意な相手を2分している
下のパーティを使ってみた途中結果
スターミー選出時28勝3敗、非選出時8勝7敗と想像していたより極端なことになった
ドータ選出時の(選出判断含め)ミスが酷く10敗のうち8敗はドータ入り
ミスも重要だけどスターミーとの同時選出をすることが基本的にないというのが一番の理由だと思う
スターミー選出時の勝率を減らしても多少強気にスターミー選出をすべきか
ドータはボルトガブシャンデラパルガッサ的な相手のときだけ出すくらいの意気込みがいいかもしれない
バンギラスは微妙な数値の変なポケモンを捻り潰すのには力を発揮するけどやっぱり弱い グライオンかドリュでもいないと入れるメリット<デメリットな気がする
とはいえパーティ単位でそれなりに勝てているのでひとまず現状維持で回してみようと思います