大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

ナスリア城殺人事件 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

評価:2

手札を1枚要求して0マナ3点は弱い。ただし手札に来てしまったカードを山札に戻せるカードであるため、コンボデッキで採用される可能性がある。本の虫と違って呪文であるためデッキからミニオンを召喚するタイプのコンボの邪魔にならないこと、0マナであるためそのカードと同一ターンに唱えられることは評価できる。

 

評価:1

大魔獄のグレイヴに比べて強い状況が限定されすぎている。

 

評価:2

244を出すのに許容できるデメリット。このカード自身の評価と言えるかは微妙だがグレイヴルーペやクリクシスがあるため採用圏内と言えそう。

 

評価:1

かつての翡翠の偶像のようなカード群だが、翡翠の開花のような素で十分な効果を持つカードが5マナの次元の遺物しかなく、序盤の劣勢を取り返せるパワーがあるか疑問。

その中でもこのカードはかなり弱い部類に見える。

現状才ある火葬のような強力なリセットが無いのもマイナス。

 

評価:4

貪欲な読書家に似ているが、武器であるため処理が難しい点が優秀。

ドローしたカードがそのターンに使えるという点も異なるがデモハンの追加打点はヒーローの攻撃力アップがほとんどのためその点は噛み合いが悪い。

 

評価:1

アップグレードした後はまさに翡翠の偶像なのだが初動があまりにも弱い。

 

評価:2

遺物のキーカード。おそらくこのカードと引かないと話にならないが、遺物と同時に使用するには重たく3マナ払って何もしない余裕があるか疑問ではある。

 

評価:3

アグロデモハンのフィニッシャーとして十分な性能。

 

評価:2

他の遺物と異なり素で打っても妥当なマナレシオなのはうれしい。

 

評価:1

遺物のフィニッシャーだが、序盤弱い遺物デッキを成立させるには受けよりのカードを多く採用する必要がおそらくあり、そうなると吸魂を満たすことが難しくなる。

トークン系の除去カードを採用することで噛み合わせることができるがこのカードのためだけに弱いカードを採用するとさらに弱くなりそう。

 

ドルイド

評価:2

現状狙ったカードが出る確率は3/37(≒8.1%)であり2ターン目繁茂や4ターン目滋養を狙ってもほとんどの場合成功しない。とはいえ月明かりの導きやコールドトゥース鉱山の確保のようなデッキ内カードに変えるカードを引ければ最低限の仕事をするか。

呪文にバフが多いことと自然の伝令の発動条件を満たせることからトークドルイドの方が強く使えるかもしれない。

 

評価:3

自然の伝令に繋げられるカードの中でもテンポで使える優良なカード。

アグロミラーのボードの取り合いで特に強力。

 

評価:3

強力な高コストの断末魔カードが追加され、それを発動できると非常に強力。

ただし繁茂から綺麗にマナ加速がつながった場合このカードを置く隙間がない。

このカードを置くには1ターン展開が遅れることになる。

 

評価:1

採用するならトークドルイドだが素の性能だとトレントシナジーがあって初めて採用されるレベル。吸魂5も決して簡単ではない。

 

評価:4

マナレシオが非常に優れている。現状のドルイドは強力な6マナのアクションがないためベストなタイミングでプレイした場合繁茂や滋養ほどきれいにはつながらないが、毎回ベストなタイミングで繁茂や滋養を引けるわけではない。レナサルに頼りたいドルイドとしては互換カードが増えるだけでもありがたい。

 

評価:2

挑発や急襲がないものの断末魔ドルイドのカードとしては悪くない。

 

評価:2

今のランプドルイドにゲーム後半まで持たせられたら大体ドルイドが勝つため、7マナでそのとき何もしないカードを出す余裕があるなら他のカードを使えば勝てる。

 

評価:2

呪文は軽いカードも多数採用するため使う場合ミニオンを選ぶことが基本となる。

今のドルイドに9マナ以上のミニオンは存在しないため踏み倒すことができるのは中立ミニオンのみ。雄たけびを召喚しても弱いため断末魔ドルイドでおそらく採用されるストーンポーンの将軍か、ネプチュロンが主な踏み倒し先か。

星界配列後にアナコンドラを高確率で出すカードとしても使用できる。つぎはぎの大工で滋養とこれの2択になってしまうがアナコンドラの重要性を考えると採用価値はあるか。

 

評価:3

場所と組み合わせることで同時にファッティを展開できるが最速で出して10マナミニオンを引いた場合即時に使えない。

 

評価:1

ドルイドの呪文は相手のボードを破壊できるカードがオニクシアの鱗くらいしかないため、ヨグのような切り返しは期待できない。ヨグはドルイドに足りない要素を(不確定ながら)補うカードだったがこれはそうではないためおそらく採用されることはない。

 

ハンター

評価:2

フェイスハンターで堅実な働きをする1ドロップ。

評価:2

2マナで2/1を2体召喚するということがハンターではそもそも十分強力な部類。

吸魂を狙うのは難しく思えるがおまけとしては悪くない。

 

評価:2

アグレッシブなデッキだと十分な効果を発揮しにくい。

 

評価:3

222のおまけとしては破格。休眠というキーワードは早ければ早いほどいいため2マナのこのカードは悪くない。

 

評価:3

野生精種に寄せる場合のキーカード。

 

評価:2

野生精種に寄せる他、クエストハンターでも顔に打てる呪文として顔に打てない呪文と入れ替える形で採用できる。

 

評価:1

アグロデッキミラーがあまりにも頻発するようであれば声がかかるかもしれない。

が、その場合にハンターを使用するのがそもそも正しいのか疑問。

 

評価:2

バリューはとんでもないのだが、最速で出したとしても6ターン目に3/1急襲が出てくることにどれほどのインパクトがあるか。ワイルドポーの洞窟が遅いタイミングで弱いように野生の精霊と合わせて使えない場合いまいちに思える。

1ターンでも遅れると致命的。

 

評価:1

一応素の状態でもマナレシオ的には適正の強さはあるがいうまでもなく弱く、猟犬を放て!のような一気に吸魂を稼げるカードも現状存在せず使いにくい。

 

評価:1

貫通弾を3発撃つカードだが貫通弾ですら打ち先に困ることがあるのにこのカードが入るデッキは思いつかない。呪文を踏み倒すようなカードが後に配られることを期待。

 

メイジ

評価:3

ルーンオーブのような汎用性の高い呪文を選ぶとコピーされる可能性が高いが、アグロ相手にアイスバリアやフレイムストライクをコピーされても困らないため一方的にアドバンテージを得ることができる。

評価:2

対アグロに対しては数で攻められるとそこまで効果を発揮しない。当然コントロールに対して非常に弱い。

機雷ローグなど一部のデッキに対するカウンターとして機能する。

 

評価:2

素の性能として最低限だが吸魂を稼ぐとなると骸骨を使用したメイジくらいになりそう。

 

評価:2

ドルイドのフロストウルフの狼舎よりは強力に見える。ただし凍結させるミニオンがいないとそもそも発動できないため相手のデッキ次第では非常に使いにくいという問題がある。

評価:1

陰の双子ですらデッキ外から使用する程度なのに1マナ重い。

このカードもデッキ外から取ってきて有効な場合がある、という程度。デッキには入らない。

評価:3

秘策シナジーのカードとしては非常に強力。特に今回追加される匿名の情報提供者と組み合わせると秘策と同時に使用できる。

 

評価:3

一歩対処を間違えると取り返しのつかないことになる。秘策メイジを組む理由になりうるカード。

 

評価:1

即発の骸骨がらみのカードは全体的におとなしい性能が多い。

評価:1

爆炎波ですら使いにくかったのにさらに重い。

 

評価:1

即発の骸骨でデッキをまとめる理由となるカードだが、「即座に爆発」の部分まで活用しないとおそらく強くない。爆発王ブームは爆弾(というかレンチカリバー)がそもそも強力なカードだったが骸骨カードは場所を除き弱いし場所も相手次第だと使いにくいためおそらくデッキにならない。

 

パラディン

評価:2

121という最低限のスタッツでこの効果は悪くない。

 

評価:3

1マナのバフとしては破格の効果で、ヒロパと合わせても344。副料理長のようなカードからであればさらに強力。

 

評価:3

新兵など小型をバフするカードとして機能するほか、相手の大型に対するカウンターにもなる。対ランプドルイドなどでは序盤中盤と機能し続ける汎用性の高いカード。

 

評価:3

新兵デッキを組む理由になるカード。最初にこのカードが割れるまでは弱いものの持続的な効果を発動する中でも軽い部類。

 

評価:2

デッキに同名カードが3枚以上入ってることは現状のパラディンではないため特定の強力なカードを引くのが目的か。

中立カードだらけにすることで確定サーチのようなこともできるがそれに見合うほどのカードはおそらく現状ない。

 

評価:3

発見プールが広すぎる気はするもののこの効果このスタッツで挑発までついているのは至れり尽くせりというほかない。

 

評価:3

このカードを採用するデッキでは吸魂を満たすのはおそらくそこまで難しくない。それでいて成立した時は強力。

評価:3

今のコントロールパラディンに無理なく入ってくるような強力カード。

ピュアパラディンの場合おそらく攻めるタイプのデッキになるためコントロールほど強力には使えないか。

 

評価:3

ピュアパラディンを組む理由になるカード。コントロールで火霊術師やスマイトを差し置いてまでこのカードを採用することはないと思うのでよりアグレッシブなデッキ構築が求められるか。

 

評価:2

状況を選ばないカード。相手がミニオンを出してこないようであれば+10/+10のバフとなる。ただ1点*10と比較するとかなり効率が悪いため、例えばローグの海賊船を処理するのに4発かかってしまうことを考えると除去としてはいまいちか。

 

プリースト

評価:3

攻撃力が体力以上であれば1マナで倒せる凄い除去。

 

評価:1

コントロールミラーでバリュー差をつけたい場合くらいしか欲しいカードではないが、それにしてもバリューを得られるレジェンドが2枚以上出てこないと困るため有効に機能する気がしない。

 

評価:2

イセリアルの売人が使われなかったためこのカードも弱い気がするが、あれが5マナに対しこれは2マナと全然コストが違う。コピーするカードがドラゴニット諜報員以外そんなに強くないため

 

評価:2

大荒野の頃のようなコントロールミラーが多発する環境であれば採用価値はあるか。

 

評価:3

ヘビカズラとの相性が非常にいい、生きる祝福。ナーガでないという点を除けばあまりにも強力。

 

評価:2

非常に面白いカードではあるものの、このカードのためにコピーに寄せて戦うのは難しいか。

 

評価:4

ミニオンがいなければいけないという条件こそあるものの、マナレシオはナーフ前イカリと同等と言っていい破格の性能(ナーフ後イカリですらそのデッキ最強のカードであることが多かった)。テンポデッキで使用するとテンポを失い、コントロール系だとバフがそこまで強くないという理由から問題ないということなのかもしれないが流石に強くないわけないと思う。

 

評価:1

バフと組み合わせることで強力に使えるデザインで、素でもスタッツは優秀。

ただこれを使うようなデッキは現状ナーガプリで、このカードはナーガではないためこの程度だと採用できない。

評価:2

有利な盤面をさらに有利にするカードで、そうでない状況では価値がない。

その割にリターンはいまいち。

評価:2

コントロールプリーストで吸魂を満たすのはやや難しいものの、スコーピッドなどのミニオンでコツコツ稼げる。クエストプリーストは5マナの強いカードが少ないため採用されうる。

 

ローグ

評価:3

1マナ1ドローの呪文がコンボ始動として悪くなく、吸魂も簡単に満たせる。

ローグの呪文は即座に使える呪文も多い。

評価:2

発動させないように戦うのは難しいためまずまず2マナ2ドローとして使用できる。とはいえ秘策シナジーなしで採用されるほどかというと疑問。かつての才ある型ワイヤーローグに汚い手が入っていたように引ききり目的なら採用されうる。

 

評価:2

発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。

 

評価:3

効果は隠れ身のカミツキソウだが、0マナで出せるなら十分強力。とはいえ2ターン目に置きたいカードであることを考えるとワイルドポーのノールとの噛み合いは悪く、それを差し引いてまで採用するカードであるかは疑問。

 

評価:2

発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。

雄叫びが本体のようなカードだと再利用されうるリスクはある。

 

評価:3

ミニオンを出してこない相手には使えないものの、先行でもコンボが発動しやすくなるほか、段取りを経由することでミニオンの踏み倒しにも使える。4マナでダイオウガニなどが降ってくることを考えると強力。とはいえローグで高コストミニオンの踏み倒しが有効となる手札の組み合わせは現状そこまで多くないか。

 

評価:3

今までの疑似ピーピングハンデスを過去にする凄いカード。秘策はどれも発動しやすめなので0マナにして同時に使うなどしないと活かせない可能性もあるが、効果は強力。

 

評価:2

後攻であれば十分な効果を発揮するものの、先行だと難しいか。例えば6ターン目にこのカードを使用して巨大な武器を作ったとしても振り切るのは8ターン目になってしまうため強く使える状況はかなり限られそう。

 

評価:2

このカードが死亡したときに秘策が残っていなければならないので条件が厳しいか。1度でも復活すれば強力。

 

評価:3

雄叫びでも最低限の性能が保証されているのがうれしい。コンボで使用できれば言うまでもなく強力。

 

シャーマン

評価:2

現状コストの踏み倒しが行えるカードがゴールドシャイアのノールなど少なく、単体進化に価値はあまりない。

とはいえ吸魂4は事前準備としてはかなり重たい上にサバクウサギのような手ごろなコストのカードはなく小っちゃなおもちゃとの組み合わせで7マナかかる。

 

評価:3

踏み倒しに関しては前述のとおり少ないためコツコツと盤面を強化していくことになるが、1マナで3回使えるとなると十分か。

 

評価:2

トーテムを生み出す側のカードとしては強い部類。ただしトーテムを活かす側のカードが少ないのが問題。

 

評価:2

進化と退化を合わせたカードだが、同時に使いたい状況は稀なためいずれの用途にしても重いコストを支払うことになる。

 

評価:2

トーテムが無視されなければ吸魂は簡単に満たせる。ただし基本トーテムの多くは取るに足らず、素だと3マナは重過ぎる。

 

評価:3

場所との組み合わせによって4ターン目に3/6+5マナという強力な盤面が築ける。さらに放置すれば場所との組み合わせで増やせるため無視できない。

 

評価:2

進化シャーマンのお供としては十分。一回きりであればヴァッシュに匹敵する。

 

評価:3

このカード自体はとても強力。ただしデッキに1枚しかないこのカードのためにトーテムに寄せることが許容できるかが疑問。

 

評価:2

現状活かすとするとギガントーテムまたはナーガの巨人くらいか。かなり使いにくい。

 

評価:3

トーテムに寄せるもう一つの理由で、このカードはかなり強力に見える。

とはいえこれと石工だけでトーテムに寄せるデッキが強いとは思えない。今後に期待。

 

ウォーロック

評価:3

レイザースピアに勝るとも劣らない強力な1ドロップ。

 

評価:4

1ターン目積荷2ターン目これだけで+3/+3という2マナ以上の効果があり、加えてもう一度使用できる。

いつ引いても強く、他の場所と異なり出したターンからテンポを失わない。

評価:3

3ドロー以上はたやすくできるためかつての商人+グルダンの手クラスのドローをより安定してできる。

 

評価:2

影呪文は除去が多いため事前準備としてのカードとなる。

タムシンの魂壺のコストを下げられるためそれに寄せたデッキなら出番はあるか。

 

評価:1

現状破棄シナジーがなさすぎる。このカードが活かせる環境(マルシェザールのインプがコアカードに追加されるとか)になったらそれはそれでとんでもないことになりそうだが。

評価:2

3マナのランダム1体除去は破棄を考えずに使えないこともなさそう。

 

評価:3

1マナ軽いエメラルドの呪文石のようなカードで、さらにそれまでの準備でテンポを失わない。

 

評価:2

影呪文は除去ばかりなので影の円舞曲のようなカードをわざわざ入れないと強く使うことはできない。

評価:1

レディ・ダークヴェインとの組み合わせのみ強いが、受けに回るデッキでミニオンが死んでいる場合という条件は相手のミニオンでもいいとはいえ少し満たしにくいか。

 

評価:3

ただ出すだけで縦と横の盤面ができ、吸魂なしでも許容できる。吸魂込みなら1枚で全体除去される前と同等かそれ以上の盤面を再度構築できる。

 

ウォリアー

評価:3

シナジーカードが結構追加されたため、その中核として十分な性能。

 

評価:2

扇動する船頭がいれば非常に強かったと思うが、前のめりなデッキで旋風剣やアイスブラッド塔はちょっと使いにくい。たまに強力なことがあるけど基本的には平凡という程度のカードに見える。

 

評価:3

場所が残っているだけで2マナで4点出せるのは強力。

 

評価:2

ビッグウォリアーなどで使っても手札の重いミニオンを踏み倒すことはできない。コントロールなどで使い2枚程度引ければよしというカードか。

 

評価:2

強い状況は間違いなくあるものの腐る場面はそれ以上に多そう。アグロミラーで使うことができれば決定的なリードを奪えるがそのためにはミニオンがある程度残ってなければならない。デッキ外から使いたいカードだがこのカードが強く使えるデッキでデッキ外カードを持ってくることはなさそう。

 

評価:2

自分が一方的に攻める状況で、かつ相手がウォリアーなど体力を増やせるヒーローでない場合は相手の武器を活かしにくくできる。また、武器が3マナや4マナのバニラ+αのようなカードが多いため正解しにくい。

 

評価:2

アイスブラッド塔とは組み合わせるタイミングが難しく旋風剣などを使わないと活かしにくい。

評価:2

対アグロの防御札としてはまずまずのカード。ただしレナサルのための水増しとしては相性が悪い。吸魂との相性はいいがウォリアーの吸魂は攻めるデッキで使うため組み合わせるなら中立のものになる。

 

評価:3

攻撃順は無鉄砲な弟子と異なりランダムらしい。生き残れば顔面にも攻撃してくれるためリーサルも期待できるし盤面の取り合いでも効果を発揮する。

 

評価:3

概ね1マナ増えたダイオウガニ。仮に4/4の相手にぶつかっていくと最終的に4/1武器が残り、6/5+武器が残るダイオウガニの方が強く感じる。もっともダイオウガニが壊れているだけで十分強い。

バフとの組み合わせによっては一気に大ダメージを叩きこむこともできる。

 

中立

評価:1

体力バフだけというのがどれほど強いのか未知数だが、本人がバニラスタッツから1体力が下がっており、その分を取り返すのにどれだけかかるか。これが入る余地のあるデッキはなさそう。

評価:1

石工が絡めば2/3にこの効果で強いのだが、そうでなければ弱すぎる。

現状それ以外でトーテムをバフするカードが無いのも痛い。

 

評価:1

ハンターにこれが入る余地はなさそう。

 

評価:3

秘策デッキにおいては強力か。

 

評価:4

ターンをまたげてコストの低いキリントアのメイジ。とても強い。

このカードを経由することによって秘策があるときに発動するカードと秘策を同時に使用できる。

 

評価:1

骸骨メイジにおそらく採用しなければならないのだが、こんなカードを採用しなければならないならおそらく弱い。

 

評価:1

アグレッシブなデッキで2ターン目にとりあえず置くこともできるし第二の展開札にもなれる。が、結局吸魂はトップデッキだと意味ないので大したリターンもなく手札をじっくり保持しないデッキで採用することはないし、顔を守るカードとして使うには吸魂というキーワードが難しい。

 

評価:1

本人がアタック1しかないのでこのカードを2ターン目に出して3ターン目に発動するかというと難しい。ゲーム後半にこれを出してもターン終了時に1ドローするだけというのは弱い。

評価:1

使うなら進化シャーマンだがそこまでのリターンは得られない。

 

評価:1

何か悪用ができるかもしれないが基本的にマナ効率が悪い。

 

評価:2

テンポで出しても正解するのは難しい。大荒野のコントロールプリースト1強のような環境であればレイトゲームで多大なリターンを得るカードとして採用できる。

大会の方が当てやすい。

 

評価:4

ハイランダーカードのように、カードプールが増えれば増えるほど強力になる。

これからどれだけ特定の狭いテーマのためのカードを出すか、あるいは汎用性の高いカードを出すかにかかっている。

 

評価:1

4マナ以上のカードをコピーしたいが難しい。レッドヘリングとは相性がいいがそんなふざけた10マナコンボをしたところで勝てるゲームはない。

 

評価:1

条件がやや厳しくその効果を持つカードと同時に使うには重い。

 

評価:3

呪文よりミニオンの方がコスト増減の影響は基本的に大きい。教団の新入会員と異なりボードを守るというよりはテンポデッキミラーで先んじるためのカード。

 

評価:2

ワイヤーローグのようなカードのメタカード。能動的には苦悶の呪いと組み合わせるといったことができる。

 

評価:2

オアシスの味方のようなカードとなら無理なくつなぐことができる。

評価:2

ミニオンを展開するデッキでは生命奪取はそこまで有効でない。マーロックウォーロックとならある程度手札保持ができ、ハンドバフとの相性も良好か。

 

評価:1

場所が入るデッキで場所が引けてたらそれだけで大体有利。有利状況をさらに有利にするだけのカードなので採用はされないか。

 

評価:2

ウーズのようなメタカードだが4マナは重い。

 

評価:3

ミュターヌスよりもコストが低く(ミニオンが極端に少ないデッキでなければ)より確実なコンボデッキ対策カード。

 

評価:2

スペックは中々すごいが獣であることを活かせなければデッキに採用されるほどではない。

 

評価:2

かつてのプレートブレイカーのような特定のデッキを強烈に対策するカード。

汎用性は極めて低いが大会や、カザカサンやプレスターさえなければ受けきり可能なコントロールであれば採用しうる。

 

評価:1

条件が厳しくリターンもそんなにない。

評価:2

ネルビアンの解絡師よりもコストが1低い。相手の返し札を抑えるという能力はそんなにないのでテンポデッキに入れても足を引っ張る可能性が高い。効果は強力だがどう使えばいいか自分には現状思いつかない。

 

評価:2

マーロックシャーマンのガーロックですらそこまで強いカードではないため、アグレッシブなデッキの肉付き5マナ3ドローの強さは疑問。

ドローが弱く十分にミニオンがいるコントロール系のデッキで採用されうるが最近色んなクラスのドローが強くなってるので出番はないかもしれない。

 

評価:3

旧ケルサスと異なり本人で1カウントが進む半面、0マナミニオンは無理やりでない限りデッキに入らない。ナーガの巨人が0マナになっているころにはこれなしでも強力な盤面が構築できるため見た目ほどの強さはないと思う。

 

評価:1

断末魔ドルイドで採用するにしても断末魔が控えめ。それ以外は一回り大きいヘドロゲッパー程度が採用されるとは思えない。

 

評価:3

これに関してはさっきのと違い断末魔ドルイドで十分強力。それ以外のビッグデッキでもミニオンの性質次第では採用の余地はあるか。

 

評価:1

面白い効果のカードだがボードを守るカードとしては重過ぎる。

 

評価:1

急襲も挑発もないデカいだけのカードを条件付きで出してもしょうがない。

 

評価:2

これも断末魔ドルイドで採用しうるか。ストーンボーンの将軍の攻撃権が失われるのかなど色々仕様が分からないことが多いので何とも言えない。

 

評価:1

ランプドルイドにおける貴重な確定除去だがそれにしても採用するほどではないか。

 

評価:2

断末魔ドルイド専用カード。ただしセセリーの効果を即発動させても10マナのため出せないという問題があり採用されないかもしれない。

 

評価:1

オニクシアの鱗があるドルイドで活用しうるが盤面処理に関してはオニクシア(なんなら鱗)やネプチュロンに劣るため生命奪取を活かせないと厳しい。そもそもアグロに鱗を使ったあとに10マナまで到達してこの生命奪取がないと負けるという状況がどれだけあるか疑問。噛み合った時だけ強いカードに見える。