大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

深淵に眠る海底都市 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

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評価:3

アグロデッキ同士の対決では非常に強そう。1マナでトログを処理できるカードでもある。

 

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評価:3

アグロデッキのミニオンとしてはかなり高い性能。新環境でドローカードがかなり減るためおそらくアグロデモハンを組む場合レイザーグレイヴ哨兵にドローを頼ることになるが、このカードによって多少使いやすくなるか。

 

 

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評価:2

アルトルイスと比較して効果はかなりマイルド。クエスト達成後であれば大量打点も期待できるが、それにしても獅子奮刃に劣る。テンポデッキに入れるにしてもエースハンタークリーンほど即時性がない。1マナ以下の呪文もかなり減るため4ターン目にセットで使うというのもそこまで狙えない割に強くもない。

 

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評価:4

顔に打てるし1, 2マナのナーガは中立含めて優れている。アグロデモハンを組む理由になるカード。

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評価:2

このカード自体の性能がそんなに高くないが、沈めるカードは非常に強力。骨のグレイヴと合わせて採用されるか。

 

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評価:3

対アグロで勝負を決するレベルの効果。ただし武器を装備していないと間に合わないことが多そう。

 

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評価:1

コンボデッキ専用カード。ヴァンダルを引いてくるにしてもテンポが悪い。さらに次の拡張以降まで使われることはなさそう。

 

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評価:2

おまけつきアルカナイトリーパー。ウォリアーと違い攻撃的なヒーローパワーを持つデーモンハンターならより強力に使えるはず。

 

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評価:1

条件の厳しさのわりに達成してもそこまで強くない。

 

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評価:2

超大型の中では7マナの割にボードに即座に与える影響は小さめ(大型ミニオンを踏み倒せるカードを持っているからだろうが)。今でさえ弱いのにピットロード指揮官が落ちることを考えるとビッグデッキはさらに組むメリットが下がると思うので見る機会はなさそう。急襲がないのでトークン系のカードとも相性がそんなに良くない。

 

ドルイド

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評価:3

条件付きだが0マナの追跡術。海底探査だけで終わった場合は非常に弱い。ドルイドの沈めるカードはともに1マナでアグロ向きのカードなので、アグロであれば海底探査シナジーを強く使うことができ、ランプであればマナ加速によって条件を満たしやすい。

 

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評価:2

ランプドルイドで1ターン目に置ければ対アグロで役立ちそう。もっともランプ戦略がスタン落ちでかなり弱体化すると思われるのでしばらく日の目を見ることはなさそう。

 

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評価:2

ミニオンをたくさん採用することで真価を発揮するが、(今の挑発ドルイドのような)ミニオンだらけのリストだと堆肥化が使いにくく、茨生えの番兵のようなトークンカードはハンドバフやデッキバフとの相性が悪いと何とももどかしいカード。

 

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評価:2

113獣なので最低限の評価。効果はおまけ。

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評価:1

これのために中立ナーガを採用することはない。

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評価:1

対アグロカードとしても5マナ分の働きをするとは言い難く、6/6挑発を出すのも強くない。ファンドラルと合わせれば暴力的な性能になるが、電光刹花が落ちるとなるとファンドラルとセットで対アグロで使うのはかなり高マナでないと難しい。

 

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評価:2

高マナ呪文が数多く落ちるためしばらく日の目を浴びることはなさそう。もっとも森番オムと違ってコピーするコンボもないのでガフ+ブラン+これくらいのことをしないと悪さもできないため仮に強力な高マナ呪文が揃っても微妙か。

 

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評価:3

直接打点にこそ無力だが、7マナで6/5を出しながら16点分顔を守れるのは優秀。

 

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評価:2

テンポで出すカードとしては対して強くなく、レイトゲームでも勝負を決めるほどの力はない。手札にあらかじめ持っていないといけないという点でファオリス王よりも使うのが難しい。

 

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評価:2

十分にマナ加速が回った場合出てくるトークンは小さくなる、考えられたデザインのカード。出来はいいが強くはない。新環境のマナ加速と言えばガフと5マナ滋養だが、ガフだった場合このカードでドローする必要はなくなる。新環境でランプドルイドを組むなら採用することになるかもしれないが、強力なカードが追加されれば抜けるカード。

 

ハンター

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評価:1

発見などで取ることはあるかもしれないが、デッキに入れるには有効な状況が限定されすぎている。

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評価:3

最低限顔に打てる1マナ2点であり、ハンターのナーガは強力なのと低マナ帯の中立ナーガもアグロで強く使えるため悪くない。

 

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評価:4

テンポで出しても十分なスタッツのほか、終盤で顔を詰める能力も高い。

ただしラジ・ナズジャン+狙い撃ち+ヒーローパワーと速射の一矢+狙い撃ち+ヒーローパワーは同じ打点なため、このカードがダメージ呪文よりもダメージ効率を出すにはこのカード以外に2枚以上呪文を使う必要がある。

どんなハンターにもとりあえず入るが、特にクエストハンターのようなデッキや、秘策との相性はよさそう。

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評価:1

強力なミニオンを復活させないと他の秘策に比べて弱いがそのようなミニオンを扱うハンターの構築を組むのは難しい。

 

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評価:4

素で打っても最低限のスタッツであり、1, 2マナの中立ナーガが強いため条件を満たすことはこれに寄せれば難しくない。1, 2ターン目に展開しながら二重スパイを3ターン目に出せると考えると上手くいったときのリターンは高い。テンポを失わない呪文でテラーコイルにつながるという点も見逃せない。

 

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評価:2

かなり良質な組み合わせのサーチ。アグレッシブなデッキで使うには他の選択肢に軍配が上がるためナーガをサーチできることを活かしたい。

 

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評価:2

大型の獣を採用するデッキではおまけの効果が強力で、一般的なハンターでもデッキトップを操作するのは悪くない(おそらくその時は獣を選ばないことの方が多い)。ただし2度目については選択肢が2つ同じなためほぼ1度目のスイングでしか有効に使用できないか。

 

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評価:1

大型の獣を扱うデッキであればおそらくこれよりもヴァンダルが優先される。

 

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評価:3

フェイスハンターから抜けるであろうウォーソングの獣飼育者の穴を埋めるには十分なカード。体力6以下への貫通弾もちゃんと機能するらしい。狙い撃ちで12点が出せたりと効果が発動さえできればゲームを決めかねない力がある。

 

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評価:2

ビッグ獣ハンターでは非常に強力(ただしアイクマンで出ても首が急襲しない問題がある)。普通のハンターには重過ぎるため入るカードではない。

 

メイジ

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評価:2

条件付き2マナ2ドローとしては最低限の性能か。

 

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評価:2

効果は強力だが後攻でなければテンポで発動させるのはやや難しい。

 

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評価:3

メカにさえ寄せれば前準備なしでデッキのカードを引けるためさっきのナーガより強力。

 

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評価:1

結局単体除去と合わせて使うとなると焼け残り特売に劣る。

 

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評価:2

海溝測量機は優秀なものの、それ以外の海底探査はおそらくメカメイジに入らないため沈めたカードを得られるかは引きに左右される。

 

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評価:2

3/4スタッツなら強力だったが、4/3となると力を発揮するのは難しそう。

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評価:3

一般的にミニオンのコストを下げる方が呪文のコストを下げるより強いため手相占いよりも強いカードと見てよさそう。

 

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評価:3

エストメイジのような呪文に寄せたメイジを組む理由の一つになりそう。ただこの手の効果のナーガは噛み合い次第なところがあるため評価4にはできない。

 

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評価:2

メイジのナーガはこういうのを使うデッキにならなさそう。

 

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評価:3

横にメカが並んでいないとそこまでの強さはなさそうだが、並んでさえいればゲームを決める力がある。コスト減少するという点も含めてこの評価。

 

パラディン

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評価:3

熱狂する火霊術師との相性が非常に良い。コントロールパラディンの土台になるカード。

 

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評価:3

強力な神聖呪文のバフが軒並み落ちるためすぐにこのカードが活きることはなさそうだが、今のバフパラディンのようなデッキが組めるころには強力。

 

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評価:4

ふざけすぎ。

 

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評価:2

その次のターンにプレイできるミニオンを見つけること自体は難しくない。

ただしこのカードが不利トレードとなったときにそのテンポロスを取り戻せるカードは少ない。ミニオンを置いてこない相手に対しては強め。

 

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評価:3

この手のカードの中では本体の性能が高めで、メカパラディンには海底探査が2種とレーダー探知機もあるため沈めたカードの発掘は他のクラスよりも得意。

 

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評価:2

神聖呪文のカードプールが増え、コントロールパラディンが組めればこのカードを使うことがあるかも。

 

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評価:3

温厚なメガサウルスに匹敵するカード。

 

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評価:2

カタログスペック自体は高いものの、横に散らばったアグロ相手はそこまで強くなく、かといってミニオンを出してこない相手への圧力もそんなになのでこのカードが最大限活きる盤面がそこまで多くなさそう。

 

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評価:2

顔を守るカードとしてはそこそこ。

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評価:3

現時点では攻めるデッキの神聖呪文が少ないため後に期待。

 

プリースト

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評価:4

書いてあることはかなりおかしいが、手相占いが落ち、加えて再起もなくなることでこのカードで無茶苦茶するのはすぐには難しいか。

 

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評価:2

上手く踏み倒すことができれば強力なものの、単体では踏み倒したいカードが表示されるとは限らず、踏み倒して強そうなカードがコレクション可能カードでは現状エレクの乗騎くらいか。海底に眠る儀式を探査できれば非常に強力なため沈黙プリーストなら採用されるか。

 

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評価:2

相当弱い部類のカードだが、現状手札を減らさずに唱えられる呪文がこれと影の中にて栄えんくらいしかない。

 

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評価:3

沈黙プリーストのカードとしてはかなり強い。

 

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評価:2

後攻なら最低限以上の強さはありそう。

 

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評価:3

3マナ2ドローでかつミニオンサーチというのは強力。スタッツの入れ替えがおそらく一番活きるのは現状だとライトモーのネザードレイクとカザカサンのみを採用したプリースト。それ以外でもノースシャイアなどカギとなるカードをサーチできるだけで悪くない。

 

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評価:3

コントロールデッキに入れる分にはノースシャイアと違って特定のカードとの組み合わせにならない点で強力か。

 

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評価:3

沈黙プリーストで強力。

 

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評価:2

アグロ相手にしかそこまで強くない大型ミニオンを採用する余地があるか怪しい。

 

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評価:1

全体除去としては重過ぎる。

 

ローグ

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評価:3

この雄たけびが活きる相手だと簡単にトレードされるためカタログスペックほどの強さはないのだろうが、それを差し引いても十分に優れている。

 

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評価:2

アズシャラの舟を採用するデッキなら採用されるか。それ以外だとコンボで初めて追跡術になるカードなので非常に弱い。評価1にするか悩む。

 

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評価:3

ローグの3ターン目の動きとしては文句のないカード。2ターン目ヒーローパワーという動きが弱い動きでなくなる。

 

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評価:4

そんなに難しくない条件で343武器になるのは流石におかしい。フェルスティールの剣精がテンポで使えなくてあのデザインなのに何を考えているのか分からない。

 

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評価:4

バカげたことが書いてあるが、これを活かそうと高マナ呪文をふんだんに入れてデッキを組むとこれが引けなかったときに相当弱くなるため見た目ほど強くないはず。

 

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評価:2

マウントを取ってる状態なら海賊カウントを稼ぐ意味でも悪くないカードで、呪文なので踏み倒しもしやすい。

 

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評価:3

SI:7暗殺者と異なりコストが下がるわけではないので今の時代ならこれでも結構強い程度にとどまるとは思う。

 

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評価:2

踏み倒しカード前提で壊れなさそうなので単体だと弱い。

 

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評価:4

超大型の中でもボード処理能力がかなり高い上になぜか6マナ。6マナのジャンディスバロフが使われたカードであったことを考えるとこれは何なのか。

 

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評価:2

条件を満たすのはおそらくそこまで難しくはないものの、海賊ローグのレンジとしてはこのカードを出す前に決着する可能性が高そう。ミッドレンジハンターの死線の追跡者レクサーのような厳しめのマッチを勝ちに近づけるようなカードか。手札で腐り続ける可能性と天秤にかけると抜けることも多そう。

 

シャーマン

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評価:2

このカード自体は弱めなものの、シャーマンの海底探査カードはかなり使いやすいため採用の余地があるか。マルチキャスターを使うことが多くなったシャーマンにとって足りない呪文系統を持ってくるのは悪くない。

 

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評価:3

無難に強い。

 

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評価:1

ボードを捌くにしてももっと効率のいいカードがあると思うし、これに頼らなければいけないようなデッキは生き残れないと思う。

 

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評価:2

炎の舌のトーテムと異なり出して即時にボードが強くなるわけでなく、プラスのアクションが必要。このトーテムを取られないようにするのは至難だと思う。

 

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評価:3

フィニッシュ用のカードとしては火炎呪文ダメージ+2と自然呪文のコスト減は優秀。対アグロだと加えて凍気呪文の効果も活かせるようになり、テンポで使っても強い。

 

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評価:2

とりあえず1枚は確保できるので最低限のカードには思える。

 

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評価:3

場のミニオンが生きて帰ってくるなら血の渇きの方が手っ取り早く勝負をつけることができるため、このカードのプレイとミニオンの展開は同一ターンに行えるといい。

現状だと爽やかな涼しさあたりを絡めないと難しそうだがあのカードがそもそも強くないので効率のいいトークン展開カードが来ないとしばらく使われることはないか。

 

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評価:2

1種で最低限、2種以上で強力。テンポで2種以上唱えるには熱水噴出を引けていないと難しいか。このカード自身が3/3でなく3/4なのは最低限の全体除去耐性を持ててよい。

 

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評価:2

採用するとなるとコントロールよりのデッキになるが、現状だとライトニングストームを採用しないとバリュー不足か。ライトニングストームは採用したいカードではないと思うので後々に期待。

 

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評価:1

弱い。

 

ウォーロック

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評価:2

 

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評価:4

急襲ウォリアーにおける調整(ランク2)の強さを考えると1体でもいれば強く、2体以上いれば破格の性能となる。

 

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評価:2

バニラスタッツを持ちながらこの効果は悪くない。

 

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評価:3

性能はそんなにでもない気がするが、マロウォロには海底探査が2種ともすんなり入ってくるため、沈めたカードを持ってくることはそこまで難しくない。

 

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評価:2

雄たけびなのでブランと組み合わせて使うことができる。奈落の呪い自体はアグロには無視されそうな性能でしかなく、対コントロールでは他にいくらでも倒す能力があるため、他を差し置いて奈落の呪いを選ぶかと言われると選ばない気がする。

 

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評価:2

さっきよりも低い評価の2。

 

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評価:2

444で即時にボードに影響を与えるカードではないため最低限の強さという感じ。

 

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評価:2

唯一奈落の呪いでマナレシオが下がってないどころか回復もついてるが、奈落の呪い自体が弱いためこのシリーズ最高評価でも2。

 

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評価:1

重過ぎる。

 

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評価:3

アグロデッキだと挑発を越えて処理することが難しく、処理されたとしてもそのターンに攻撃されることはないしバフなども解けるため中々に強い。ランプドルイドなどでも挑発を越えて倒せない可能性がある。とはいえかなりの重さなためマーロックデッキ以外で採用されるかは分からない。

 

ウォリアー

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評価:2

狂気のデッキと異なりコストが下がってるとは限らない、2マナと書いてあるがすぐ使ったとしても無茶苦茶できる可能性があるのは後攻4ターン目以降とかなりマイルドにされている。

 

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評価:1

トゲトゲの車輪と合わせても合計3マナ+2枚使用で3枚ドローとギリギリのライン。組み合わせ前提なのが弱いしトゲトゲの車輪は落ちるので使い道がない。耐久値が高くて断末魔が強力な武器が出てきたら採用される可能性はある。

 

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評価:2

ビッグウォリアーなどで序盤に顔を守るカードとしては及第点。

 

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評価:2

エストウォリアーなら採用される程度の性能。

 

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評価:1

ウォリアーの海底探査は2種あるが、片方は非常に特殊なカードでもう片方はクエストウォリアーに入るくらい。クエストウォリアーで武器にコストを払う余裕はそんなになさそう。一応断末魔発動後にクエスト第一段階を達成させれば強力な武器を引っ張ってこれるが条件が限定されてる上にクエスト進行が遅れるため弱い。

 

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評価:2

サーフィンレーと一緒に使ってほしいというデザイン。サーフィンレーがない場合はコストの下がったカードをデッキトップに置くということでビッグデッキでなら活用できるが、ビッグデッキの場合ヴァンダルとサーフィンレーが片方しか採用できない。

 

 

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評価:2

かつての海賊ウォリアーのようなデッキであれば活躍できるが種族がついてないため仮にそういうデッキだったとしても採用されるか怪しい。

 

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評価:3

遅いデッキのカードとしてはかなり強力な性能。

 

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評価:3

タイムラグこそあるものの、スマイトを絡めて大ダメージが期待できる対コントロールカード。

 

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評価:2

ビッグデッキであれば採用される程度。

 

中立

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評価:2

メカデッキの1マナミニオンとしては及第点。

 

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評価:2

挑発プリーストのカードとしては、攻撃が高いため深淵のささやきとの相性がよく早い段階でアグロ相手にボードを取っていける。

 

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評価:1

即時性がないデメリットの代わりに4点出せるというのがそこまで大きなメリットに見えない。

 

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評価:2

ウォリアーの深淵よりのものとの組み合わせは強力。それ以外だと1マナで1/3がついたどんでん返しのような(引くではないためシナジーはないが)手札交換カードとなるが、あまり強さは感じない。

 

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評価:3

113+ナーガでさらにちょっとしたマナ中毒者のような効果つき。歴代のアグロ用中立1マナミニオンの中でもナーフ経験がないすべてのカードよりおそらく強い。

 

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評価:1

デッキに入れるカードではない。

 

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評価:2

海賊ローグでは採用の余地があるか。

 

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評価:3

バニラスタッツ+ナーガで効果も優秀。コンボデッキというよりは序盤をナーガで固めたアグロデッキで活躍が期待できる。

 

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評価:2

呪文ダメージミニオンとして採用するというよりは223ナーガに呪文ダメージがついてくるという感じで採用されそう。ハンター、デーモンハンターであれば呪文ダメージも活用できる。

 

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評価:1

超電磁があってもおそらく使われないレベルなのに超電磁もない。

 

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評価:4

バニラスタッツで発見を持つのはこれまででもマーシュスポーンや囚われの女魔術師くらいしかなく、緩い条件で特定の種族ミニオンを発見するというのはきわめて強力。その上自身が融合体でもあり至れり尽くせり。特定の種族で染めるデッキで使われるのはもちろん、このカードの存在によりアグロは何らかの種族を持っている1,2マナミニオンが優先して採用されることになりそう。

 

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評価:3

早めに対処できないと手遅れになるタイプのヤバいミニオン

 

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評価:1

超大型など脅威がでる前のターンに置いたときだけ有効だが、それでも牽制になるだけで解決にはならない。

 

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評価:3

比較的緩い条件での334+1ドロー。

 

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評価:2

主にアグロデッキで降雪の守護者や、終末預言者などのカードへのメタとして採用できる。とはいえ味方のバフなどもはがしてしまったり所詮324なので、おそらく守りのローブよりは強いが教団の新入会員よりは弱いくらいに落ち着きそう。とはいえ存在だけでデッキ構築あるいはデッキ選択まで影響を与えるくらいの力はある。

 

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評価:2

単体性能は貧弱だが、ハンドバフのテンポロスを取り戻せるためマーロックウォーロック専用カードか。

 

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評価:3

海賊ローグやクエストウォリアーではかなり強力。

 

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評価:1

そもそもピラニアを扱うデッキを評価してないのでこのカードも評価できない。シナジーを考えないと流石に弱いか。

 

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評価:2

ハイランダーでギリギリ採用できるか。

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評価:3

決まったときのアドバンテージはかなり大きい。メカシナジーのカードは中立の方が優秀に感じる。

 

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評価:2

雑に入れられそうな性能をしているが、ナーガシナジーカードにとっては重く、ナーガシナジーを持たないデッキに入るかと言われると微妙。ハイランダー程度にしか入らないのではないか。おそらくヒドラ年開始時点ではメイジかハンターが一番強く使える。

 

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評価:1

条件付きのわりにリターンがそんなに高くない。

 

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評価:2

沈黙プリーストのエースとなるほか、フクロウウォーロックのフクロウの代わりにもなる。アグロでもデメリット持ち477として運用できるか。モアーグやヒステリーといったカードが落ちることで確定除去を持たないデッキだと案外処理が難しいかもしれない。このカードを採用することでヒトデを採用したときの強い場面が増えるからという理由で合わせて採用する人が増えてヒトデに弱いカードが減るみたいなことが起きるかもしれない。

 

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評価:1

デッキを軽いカードでまとめつつ、フィニッシャーも用意できるというデザイン(一応山札を増やせるカードでもあるがおそらくそういう時代ではない)。ただ出た瞬間はイエティな上に活かすのもひと手間かかるため採用されるカードではないと思う。せめてそれらのコストは(1)減るくらいしてもいいんじゃないか。

 

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評価:3

事前評価ではないが主にアグロで蓋をするためのカード。特定のデッキ以外には有利な盤面を作ってないと強いカードではないが、勝負を決する力もある。

 

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評価:1

急襲か挑発がついていれば採用できるカードだったかもしれないが、4マナで出たときに何もしない、種族もないというのは採用するデッキがないように思える。

 

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評価:1

メカだったら使われると思う。

 

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評価:3

呪文に寄せたデッキなら雑に入れてよさそう。手札にある間にというのが噛み合い次第で非常に弱くなってしまうのが怖いが、リターンは十分。カザカサンよりはデッキの自由度が高いという点は優秀。

 

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評価:4

書いてあることがおかしい。

 

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評価:3

これもマナレシオ的にはかなりおかしいカード。ウォーロックのハンドバフと合わせることで細かいマーロックが終盤にも戦力になる。テンポこそ失うカードだが対コントロールであればこのリソース供給は非常に大きい。

 

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評価:1

この手のカードは軒並み評価してない。

 

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評価:2

何とも振れ幅が大きい。どちらかというとメカパラディンというよりはメカメイジよりのカードか。メカデッキはかなり前寄せにしてシナジーを発揮させていきたいと思われるため重いメカは入らなそう。

 

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評価:2

ビッグスペルデッキでそこそこ強そう。

 

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評価:1

重さと条件に比べてリターンがそんなに高くないと思う。

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評価:3

ドルイドであれば0マナまで下げるのは難しくなさそう。滋養が呪文であるという点でガフよりもいいところが増えるのはいいデザインだと思う。