クエストハンター 覚え書き
(記事を書いてるときの順位はレジェンド到達直後で156位でした)
デッキガイドというほど理解ができていないのでこのようなタイトルにしました。
カードの採用理由
獲物の傷、魔力の一矢、速射の一矢、狙い撃ち
ミニオンがいなくてもクエストを進められる優秀なカードであり、ダメージソースです。獲物の傷はミニオンが出ることがデメリットになることもあります(タコロボ、クエストメイジ、ウォロの各種回復付き除去、遺恨)。獣なので圧倒のダメージが伸びます。
圧倒、ボーラ・ヴォレイ、貫通弾
ミニオンがいるときにクエストを進められるカードです。貫通弾はダメージソースとしても使えます。
爆発の罠
条件付きでクエストを進められるカードです。対アグロで有効なほか、OTKデーモンハンターはタスクピアサーの断末魔を発動させたい関係上クエスト進行カードとしてカウントできることがあります。
リンリングのライフル
対アグロで強力です。主に爆発の罠を狙うことになりますが、場合によっては別の選択肢が選べるのが素の爆発の罠より強力な点です。
貪り食う大群
このカードでクエストは進行しません。クエスト達成後、タヴィッシュを出しながらボードを処理しつつ、ヒーローパワーを再装填する使い方が多いです。タヴィッシュを出した後なら実質0マナ2点というのが強力です。中盤でのボード処理や、リソース獲得ミニオンの回収にも使用します。
追跡術
クエスト進行のためのカードを引いてくる使い方が多くなりますが、クエスト達成後に使うと手札を減らさずに呪文カウントを稼げる非常に優秀なカードとなるため、クエスト達成が見えているなら温存したいです。
バラク・コドーベイン
このデッキの貴重なリソース回復手段で、引いてくるカードも多くがクエスト進行に使える非常に強力なカードです。
ブラッドメイジ・サルノス、マナ食らいのパンサーラ、ワンド職人、猛毒スコーピッド
ダメージ呪文が足りないため仕方なく入っているミニオンたちです。基本的に弱いカードであるということを認識する必要があります。ミニオンを対象とするダメージ呪文の的になるという役割はあります。
・ワンド職人
3/9でダメージ呪文が引けます。また、追跡術に関しても当たりといっていいです。
ハズレを引いた場合はクエスト達成後まで温存することが多くなります。
伸縮自在ポーチを引いた場合、0マナを発見すると確定で呪文が引けますが味方の獣が必要なサーペントブルーム、敵味方両方にミニオンが必要な貪り食う大群と両方発動条件があることに注意します。またクエスト達成には寄与しません。1マナを発見すると42枚中9枚が呪文、うち3枚がダメージ呪文です。秘密の景品の当選者も呪文を得ることができます。低確率リーサルのために速射の一矢や狙い撃ちを狙うことがあります。
・マナ食らいのパンサーラ
ヒーローパワーが0マナになったときは他のミニオンより効率よくクエストカウントを進められる可能性があるミニオンになります。獣なので圧倒のダメージが伸びます。
・猛毒スコーピッド
32枚中9枚(爆発の罠を含む)がダメージ呪文です。獣なので圧倒のダメージが伸びます。貪り食う大群との組み合わせで確定除去が可能です。
スレイト先生
唯一クエストに全く寄与しないカードです。アグロドルイドの盤面解決やハンドロック、ビッグウォリアーなどの巨大ミニオンに対して有効です。また、クエスト達成報酬の7/7に対しても役立つ場面があります。
要らないマッチも多いですが、OTKデーモンハンターやワイヤーローグとばかり戦うということであるなら、スレイト先生以前にこのデッキを使う意味がないかもしれません。
覚えておくべきこと
聖なる盾をはがすだけだとクエストは進行しない
ダメージ呪文でなくヒーローパワーではがしたり、獲物の傷のハイエナやボーラ・ヴォレイを有効に使いたいです。
2ターン目に1マナ呪文1枚しか使えない場合はヒーローパワーを打つことを考える
クエスト進行はヒーローパワーをたくさん打つためのものなので、ここでヒーローパワーを打った方が全体のダメージが高くなる可能性があります。
タヴィッシュ召喚後のダメージ計算
ラザカスプリーストをプレイしていた人ならおなじみかもしれませんが、
2点*(打つ呪文の枚数+1)+呪文の点数
です。
マリガン
全マッチキープ
獲物の傷、魔力の一矢、速射の一矢、狙い撃ち、バラク・コドーベイン
獲物の傷がある場合全マッチキープ
圧倒
各マッチについて
vsOTKデーモンハンター(若干不利)
追加キープ
ワンド職人
ミニオンへのダメージ呪文は味方に打たなければいけないことが多くなります。爆発の罠はタスクピアサーを握られているときに貼りたいです。その際、味方のミニオンは処理するのが望ましいです。
滑空でタヴィッシュを戻されたくないので相手のクエスト達成直後にこちらも達成するのが理想です。
ミニオンを並べることでフェルスクリームブラストでの回復量が増えることに注意します。
速度的にやや厳しい相手ですが、ラダーだと火葬のオーラなどをキープされる可能性があることで勝率が高まると思います。
vsワイヤーローグ(不利)
追加キープ
なし
スコーピッドでないミニオンを下手に出すと素出しタコロボの発動を許す可能性があります。そのため、ワンド職人があっても圧倒がないなら2ターン目はヒーローパワーを押しましょう。獲物の傷はタコロボを出された場合でも処理できるカードがあるときに打つのが望ましいですが、1マナ呪文が2枚あるならそれらを打つことを優先した方がおそらくよく、獲物の傷1枚のみならヒーローパワーの方がおそらく効率がよくなります。4マナの貫通弾がタコロボのリスクになるため3ターン目以降はそこまで神経質になる必要はありません。
速度的に厳しい相手ですが、ラダーだと景品横取り野郎などをキープされる可能性があることで勝率が高まると思います。
vsフェイスハンター(五分~若干不利)
追加キープ
圧倒、ボーラ・ヴォレイ、爆発の罠
とにかく途中までのボードからのダメージを抑えないとダメージレースで勝てません。サイの的になるようなミニオンの出し方は避けましょう。
爆発の罠はミラーだと発動しないためラダーでクエストハンターが多い場合はキープが難しいです。
vsハンドロック(五分~若干有利)
追加キープ
なし(獲物の傷はデータ上キープしない方がいいっぽい)
相手の回復手段は対象となるミニオンが必要ということを意識しましょう。
対メイジほどではないですが自らボードを処理するのがプラスに働く場面があります。
vsクエストメイジ(とても有利)
追加キープ
なし
ミニオンを出していいのは同一ターンに処理できる場合のみです。手札が全てミニオンでもヒーローパワーを打ってエンドしましょう。バラク・コドーベインはそれが難しい上に強力なため出してよいですが、ほかの動きがあるなら唯一遅らせることを考えるべきマッチです。
vsアグロドルイド(とても有利)
追加キープ
圧倒、ボーラ・ヴォレイ、爆発の罠
とにかくミニオンの処理を意識します。爆発の罠はラダーだとおそらくキープできません。スレイト先生+ボーラ・ヴォレイが中盤以降の強力なボードに対するカウンターになります。クエスト達成まですべてのダメージ呪文をボードに使いたいですが、クエストを進めることでボード処理が簡単になるという要素もあるので手札と相談しながら顔面に呪文を打つこともあります。聖なる盾ミニオンが出てくる可能性が高いので、クエスト進行が遅れないような打ち方を心がけましょう。
vsクエストウォリアー(若干有利)
追加キープ
ワンド職人
テンポ型であっても遺恨が採用されていることに注意しましょう。ミニオンはぶつけるなり除去するなりして遺恨による逆転を防ぐことを意識すべき場面が特に後半に多くなります。
ただ、ミニオンを出しておくことがジャガーノートのランダムダメージを吸うこともあるため判断が難しいです。RNGが大きく絡むダメージレースでどこまでフェイスorトレードをうまくできるかが勝敗に直結します。