大根のひとりごと

対戦ゲーム

アーリントン予選六週目

アーリントン予選六週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20191110214215p:plain

 

結果としては、

・4回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・2回戦負け

・8回戦負け(ベスト8以内 4回目)

だった。

 

個々の戦績は

トークンシャーマン:11勝5敗(0BAN)

テンポローグ:8勝10敗(1BAN)

コントロールウォリアー:1勝0敗(13BAN)

だった。

 

構築の経緯

 先週の時点でいい手ごたえがあったので今週は微修正のみ。

まず、シャーマンについてはもともと悪党同盟のトーテムだった部分をライトニングボルトに変更した。対コンボプリーストを見てだったが、これが活躍する場面はなく、カエルの精霊からライトニングボルトが来てしまったがゆえに2敗したので日曜日午後でこれをストームブリンガーに変更。データ上は強力そうに見える。多少ラダーでも回したがストームブリンガーはまだ唱えていないので何とも言えない。悪党同盟のトーテムはコントロール相手には有効そうだが、それならストームブリンガーで強力な盤面を作るチャンスを増やした方がいいのかもしれないというのもある。

ローグについては悪党同盟の電線ネズミ1枚をヘンチクランの強盗2枚目に変更。ミラーがかなり多いので欲しい場面が多かった。

ウォリアーについてはスーパーコライダーをシアマトに変更した。コライダーは強力なカードではあるが、有力な相手のうちクエスドルイドは真っ先にBANするし、逆に横並びしてくるトークンシャーマンやアグロはこちらをBANしてくる。クエストシャーマンの達成後ウサギ進化などはコライダーでは対処しきれず乱闘や出陣の道(+怒りの災厄)などで対処しなければならないことを考えるとコライダーが有効な相手と戦うことはほぼなさそうだと判断。シアマトはどんな相手にも有効だし、特に対コンボプリーストでコライダーよりはるかに強力であることを考え採用した。

良い点

・ウォリアーが14戦中13戦BANされた。採用する狙いの一つがはまった形。

反省点

・[コントロールウォリアー、復活プリースト、クエスドルイド]に対してクエスドルイドを考えた末BANした。原則としてはこれでよいのだが、コントロールウォリアーも復活プリーストもエリシアーナを再利用する手段がなかった。なのでこちらのウォリアーがドルイド以外に有利であることを考えるとウォリアーが最もBANされやすい。それを分かっていてシャーマンローグで不利になるウォリアーをBANしようか悩んだのだが…。結果としてはウォリアーをBANされて不利になった。択ゲーなのでどっちが明確にいいとかはないが一応残しておく。

・ライトニングボルトを追加したことにより、対コントロールウォリアーでカエルの精霊から電流火花が欲しい場面(手札に進化1、魔古の肉細工師で電流火花が来ればプレイできた)でライトニングボルトが来た。この結果のみで変更を失敗と断ずることはできないが、現在ライトニングボルトを追加したメリットはない。

・もう一戦同じことが起こった。ダメだったかもしれない。

・以下の場面で故買屋を2枚プレイし、返しのコインヒステリーで全滅した。なんとなく故買屋1枚は残りそうな気がしてプレイしたが、実際は半分以上の確率で全滅する。プレイが正しかったかどうかは分からないが、プレイの前提条件は明らかに間違っていた。

f:id:D_con:20191108134407p:plain

・この場面でダガーでチビドラゴンを取り、もう片方のチビドラゴンは取らずにブリンクフォックスで顔に行った。最終的に相手の7ターン目でチビドラゴンが包帯ゴーレムの出すスカラベを倒し、リロイ内なる怒り血盟の傭兵で16点受けて逆転負けした。この手札だと包帯ゴーレムを出すことが見えているのでここで倒すのがおそらくベストだし、せめて包帯ゴーレムを出すターンには倒すべきだった。消せる負け筋を消さずに負けた今週の最悪の負け方。

f:id:D_con:20191110220101p:plain

・全体的に今週はプレイが荒かった。特にローグで負け越したのはいただけない。集中したい。

アーリントン予選五週目

アーリントン予選五週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20191103145635p:plain



 

結果としては、

・1回戦負け

・6回戦負け(ベスト8以内 3回目)

・5回戦負け

・3回戦負け

だった。

 

個々の戦績は

トークンシャーマン:7勝5敗(4BAN)

テンポローグ:10勝2敗(1BAN)

コントロールウォリアー:2勝4敗1引き分け(7BAN)

だった。

 

構築の経緯

先週対コントロールでこちらのハンターが絡む関係でBANが択になり、2敗したことが気になっていた。ハンターは対コンボプリーストが強めであることと、なんか知らないけど結構勝てるという曖昧な理由で使い続けていたが、流石にちゃんと考えなおそうと思った。元のコンセプトであるコンボプリーストに対して有利であることに加え、復活プリーストにも有利であるという条件を満たすコントロールウォリアーを採用することにした。これにより、コントロール構成[コントロールウォリアー、復活プリースト、コントロールシャーマン等]に対してウォリアーBANが安定する。コントロールウォリアーは統計上コントロールシャーマンに大幅不利だが、エリシアーナを2回使えるリストにすれば引き分けまでは持って行けそうなこと、3ゲーム目の引き分けは体力+装甲が多い方が勝ちというルールを考えるとむしろ有利に運べそうなことからコントロール相手にBANされなくても仕事はしてくれそうだと判断。BANされても[トークンシャーマン、テンポローグ]vs[復活プリースト、コントロールシャーマン]は十分勝負になるはず。

 コントロールウォリアーを採用する他のメリットとしては対アグロ構成で最強のデッキであり、結果として多くのアグロに五分~有利のシャーマンを使えるようになるというもの。ハンターから変えるデメリットはドルイドやハンター、ンゾスローグ等が採用されている相手に以前より不利になるというもの。アグロ構成は数あれど、コントロールウォリアーをターゲットにした構成はほとんど見たことがない(記憶にある中でDefinition選手くらい)ため有利になることの方が多そう。

コントロールウォリアーを組むにあたり、最近流行のンゾスハッカーエリシアーナというパッケージを使うか考えたが、ハッカーは相手もエリシアーナがいると意味がないので事実上ドルイド相手にしか有効でないと判断。ローグもドルイドに不利であることから一番BANしたいのがドルイドであるという現状を考えると、ドルイドBAN前提でハッカーを使用しない方が良いと考えた。そうなるとただでさえ多くないンゾスの復活プールがさらに減るのでンゾスも要らない。多くのアグロ、クエストシャーマンに対してンゾスより強いであろう従来のアルマゲジロ入りを使用することにした。ンゾス抜きで復活プリーストに勝てるのかという問題があったが、エリシアーナ入りにはエリシアーナ再利用を行う必要がある以上ンゾスが1回しか出せず、耐久力はそこまで変化がないと判断。前述のとおりエリシアーナが2回使えないとコントロール構成相手に困るはずなのでエリシアーナ、ソーリサン、銀行家は採用。ンゾス再利用などをしない関係で若き酒造大師よりもエリシアーナが場に残る銀行家を優先することにした。残りはワイルドカード復活以前からのおなじみのもの。シアマトもHSReplayを見る限り強力なのだが、何を削ればいいか分からなかったので採用できず。

 

良い点

・3デッキの構成がかなりしっくり来た。不利マッチによる敗退は日曜日午前の[クエスドルイド、クエストシャーマン、クエスパラディン](このリストはコントロールウォリアー狙い撃ちに弱い)のみで、ほかの敗退はいずれも有利マッチによるもの。

・ウォリアーは勝ち越すことこそできなかったものの、多くのBANを吸うことができた。シャーマンをBANしたいような相手でも、より厳しいウォリアーをBANせざるを得ないという状況になっており、勝ちやすくなっていた。

・狙い通り、2ゲーム目のコントロールウォリアーvsコントロールシャーマンで引き分けにより勝ちを決めた。対コントロール構成でもウォリアーが仕事できることを確認できた。

・ベスト8を3回目は、ラスベガス、ソウル、ブカレストのいずれでもできなかったこと。成長を感じる。タイミング的にはベスト8を5回による予選抜けが割と現実的に見えてきた。

 

反省点

・ウォリアーがトークンシャーマン、コンボプリーストに2タテされて敗退した。両方とも有利マッチであり、明らかに練度が足りていなかった。特に対プリーストについては、途中まで頭に入っていた怒りの災厄はアメトがらみに打つ必要があるというのを失念して別のところで打ってしまったのが大きい(もっともそこで災厄を打たずにしのぐことができたかどうかは別だが)。結果は同じだったかもしれないが、災厄の重要性が頭から抜けていたのはまずかった。

・シャーマンもデッキパワーを考えるともっと勝てるはず。なにしろ一度も不利マッチで戦っていない。練度が低いのもそうだが、対コンボプリーストが1-2なのを考えると、カエルの精霊からの進化率を上げるために抜いたライトニングボルトの採用も考えるべきか。

・ローグの2敗のうち1敗は、マナが6マナなのに悩んだあげく3+2+2マナの動きをしようとして軌道修正が効かなくなったというもの。こういうしょうもないミスはいい加減になくしたい。

・BANの優先順位は原則としてドルイド→ンゾスローグ→コントロールウォリアー→シャーマン→ハンターだが、[zooウォーロック、ミッドレンジハンター、クエストシャーマン]に対して対ウォリアーのデッキが2であること、ハンターの方がウォリアーだとより厳しいと感じ原則を無視しハンターをBANした。しかしウォリアーがBANされシャーマンにシャーマンが抜かれてしまった。ウォリアーはBANされないという思い込みに基づいて優先順位を無視したのはまずかったか。

・このリストのコンセプトは対アグロ構成、対コントロール構成、そして対コンボプリーストを意識しているというもの。しかし、今週の4回中3回はコンボプリーストに有利マッチを落とした結果敗退している。せっかくリストで有利を取っても勝てなければ意味がない。対プリーストのプレイに問題がないか見直したい。

・ご飯がちゃんと用意できてないときにカップ麺はやめる(麺が伸びる)。スイスドローと違いシングルエリミネーションはまとまった時間をとることができない。

アーリントン予選四週目

アーリントン予選四週目で以下の構成を使用した(金曜日、土曜日はヒーローは同じだがリストが違う)。

 

f:id:D_con:20191027182936p:plain

結果としては、

・3回戦負け

・1回戦負け

・1回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

だった。

 

個々の戦績は

トークンシャーマン:0勝4敗

テンポローグ:4勝4敗

ハイランダーハンター:3勝3敗

だった。

 

こんなときこそきっちり見直したい。

 

構築の経緯

マスターズツアーブカレストでコントロール構成が一定の活躍を見せたこともあり、今週はそういった構成が多少なりとも増えるのではないかと思ってはいた。

とはいえコントロールを狩るような構成をして得することがあるほどではないと思ったので、以前より使っている構成で、リストを対コントロールに寄せることを意識した。

金曜、土曜と進んでいっても上位はアグロ系の構成が多いので続行を決めたというのもあるし、クエストシャーマンは現状まともに使えてないのも理由。コントロール3デッキを今から使うのはさらに無茶だった。

シャーマンについてはカエルの精霊&溶岩爆発を採用したリストに。ラダーでも強力らしく、対復活プリーストなどでこの高火力を出す構成が役に立ちそう。

ローグは対コントロール、クエスドルイドを意識してトグワグルを採用した構成に。

先週はゴロツキだった部分をクエスト中の冒険者に変えるなど、序盤の動きが弱めな相手により強力なカードを採用した。ラダーで使ってみて感触がつかめたのもある。

シアマトも聖なる盾疾風を置くことができればそれらに対して1枚でワンチャンスを作ることができ、対アグロでも急襲や挑発などで最低限の仕事はすると思い採用。

 ブカレストでHunteraceなどが使用しているのを見て影響されたというのもある。

ヘンチクランの強盗はミラー意識で1枚はあった方がよさそうだと思った。

SI7諜報員も強力だと思うので2枚目の電線ネズミとSI7は悩んだし、現在でもどっちがいいのかはよく分からない。

ハンターについてはラグナロスを追跡術に変えたのでむしろ対コントロールの性能は落ちているが、対コントロールでは一番BANされやすいデッキだと思うのでそこまで影響はないと考えた。

反省点

・構成について。前々から気にはなっていたのだが、コントロールの構成である[コントロールウォリアー、復活プリースト、@1(コントロールシャーマン等)]に対してBANが択になってしまっている。というのもハンターが復活プリーストに弱いため、ウォリアーをBANしてハンターがBANされなかった場合、ハンターにも不利マッチが生じてしまう。かといって他が比較的行けるプリーストをBANしてしまうとハンターがBANされたときに不利になってしまう。おそらくハンターBANが本線だとは思うのだが、今週2回その状況で両方とも択に負けた。ただし、片方はコントロールシャーマン、もう片方はクエストシャーマン(それぞれハンターBAN、シャーマンBAN)だったので相手からしてもより脅威となるデッキは違っただろうし、単純なジャンケンではない。1回目で択負けしたから2回目は別の方をBANするか、という安易な考えは間違いなく良くなかった。

トークンシャーマンについて。0勝4敗であることからコントロールに嵌められたようにも見えるが実は全てコントロール以外のデッキに負けている。うち2敗は先週までと同じマーロックが多い構成で、あと2敗がページ頭のもの。マーロックについては進化絡みの動きが全くできず、アングラーも引けないということでしょうもない動きになってしまい、カエルの精霊型に変えるきっかけとなった。もう2戦については、1戦は対ハイランダーハンターで後攻3ターン目ウサギ進化を決めたのに、ハゲタカの効果を発動させるためにベロベーロでミニオンを殴ったらヘビの罠が発動し、ゼフリス野生の力で大幅にボードを押し返されてしまったのが敗因。ウサギ進化はゼフリスでも基本的に返せないので余計なことをしてしまった。もう1戦は対ローグで、相手2/3が2体の盤面でイセリアルから野獣の精霊とライトニングストームの択で野獣の精霊を取ったがあっさり除去されてそのまま何もできず押し切られた。除去の多いローグに対してはライトニングストームの方が確実に仕事をした。

・ローグは3デッキのの中では最近のプレイ数が多い方ではあるが、中盤の選択肢が多くなった際に全然追いついていない。

・ローグ使用時に魔女の悪の手先の進化対象をカーソルが滑って間違えた。こんなイージーミスをしているようでは勝てるものも勝てない。

アーリントン予選三週目

アーリントン予選三週目で以下の構成を使用した(初日のみ二週目と同じ)。

f:id:D_con:20191020141425p:plain

結果としては、

・3回戦負け

・2回戦負け

・5回戦負け

・7回戦負け(ベスト8以内 2回目)

だった。

 

個々の戦績は

(コンボプリースト:1勝2敗)

トークンシャーマン:7勝2敗

ハイランダーハンター:5勝4敗

テンポローグ:6勝1敗

だった。

構築の経緯

 先週コンボプリーストの戦績が悪く、明らかにそれを狙った構成が多いと感じていた。強力なデッキなので採用したかったが、金曜日でもさっそく2タテされたので抜くことを決めた。腕に自信があるならそれを差し引いても強力だと思うが私の実力ではこれを使って勝つことができない。

 追加の1デッキを採用するにあたり重視したのはコンボプリーストに勝てることと、聖なる怒りパラディンに五分以上に戦えること。それらを満たす中で強そうなテンポローグを採用することにした。対ドルイドが気になるが、プリーストの対ローグと似たようなものであることを考えるともともとそういうデッキを採用していたことになるので気にしないことにした。ドルイド自体予選での勝率は決して高くないので採用が減ってもおかしくないというのもある。

聖なる怒りパラディンを意識した理由としては、二週目で2回抜けている唯一の構成である[復活プリースト、メックトゥーンウォリアー、聖なる怒りパラディン]の中で明らかに聖なる怒りパラディンが穴で崩しやすいと考えたため。もっとも、聖なる怒りパラディンに不利なデッキはそう多くないので意識しなくてもおそらくそうなる。

 サメの精霊の有無については、採用型は明らかにプレイの難度が高いことが分かり切っていたので無しの方向ですんなり決まった。

昨今とのリストとの違いとしてはクエスト中の冒険者でなくヘンチクランのゴロツキを採用していること。一言でいえばゴロツキの方が簡単に使えそうなので変更した。ヘンチクランの強盗でなくライフドリンカーなのは、手札が尽きることが中々ないデッキなので相手の体力を削るカードの方が重要だと考えたため。

ワグルピックが1枚なのは、被ったら弱いわりにぜひとも欲しいというほどの武器(ツーデンランスなど)ではないから。

反省点

 ・シャーマンのリストについて。今週1回毒々フィンが対プリーストで活躍してくれたので現状のリストもいいところはあるとは感じているが、強いとされるリストが出てきている中ラダーでカエルの精霊を一切試してないのは怠慢。

・ハンターのリストについて。ラグナロスが割と荷物に感じることが多いのが気になる。攻めよりも受けに回る戦いが多く、3デッキの中でコントロールに行けるデッキであることからBANのされ方としてもそうなりやすいのかもしれない。

・ローグのリストについて。勝てているからいいのかもしれないが、ヘンチクランのゴロツキ、ライフドリンカーについてはやはり別のカードへの変更の余地があるか。ゴロツキについては、当然と言えば当然だが3マナが渋滞するので、実質3マナでないクエスト中の冒険者の方がマナカーブがきれいな気はする。先攻で強力なカードという意味では住み分けはできているが。マイラの不安定元素と強盗王トグワグルについてもどちらがいいかよく分かっていない。

・プレイングについて。準決勝のローグvsドルイドで、ドルイドに強そうだからという理由で後攻なのにゴロツキをキープしたがこれがまず失敗だったか。コインゴロツキが自然の怒りで処理されてしまいどうしようもなくなった。

アーリントン予選二週目

アーリントン予選二週目で以下の構成を使用した。

f:id:D_con:20191014113547p:plain

 

結果としては、

・3回戦負け

・3回戦負け

・4回戦負け

・4回戦負け

だった。

 

 個々の戦績は

コンボプリースト:2勝5敗

トークンシャーマン:5勝0敗

ハイランダーハンター:10勝4敗(1引き分け)

だった。

 

構築の経緯

ワイルドカードが追加されて2日間で、サバクウサギ+進化を取り入れたクエストシャーマン、トークンシャーマンが強力であることが明らかとなった。

HSReplayで最も使われているクエストシャーマンのデータでは、コンボプリーストに微不利な他は全てに五分か有利という非常に強力なデッキとなっていた。トークンシャーマンについては従来の時点でコンボプリーストと五分以上に戦うことができていたのでシャーマンのこの2デッキを安定して倒すのは難しい。

 


また、従来のコンボプリーストについても特別立場が悪くなっていることはなく、依然として強力。

環境が変わった直後なのもあり、相性関係があいまいなため単純に強力なデッキを3つ持っていくのがいいと考えた。

なのでコンボプリースト、クエストシャーマンorトークンシャーマン、あと一つ何かが強力だと考えた。これはおそらく多くのプレイヤーがそう考えていると思った。

私はトークンシャーマンの方が慣れているのでそちらを使うとして、あと一つをどうするか悩んだ。

シャーマンを倒すことを考えるのは厳しいので、一週目と同じくプリーストに勝てるデッキを採用することに。

シャーマン以外の使用率がそれなりにありそうなデッキを並べると、

・コンボプリースト

・復活プリースト

・クエスドルイド

・聖なる怒りパラディン

ハイランダーパラディン

ハイランダーハンター

・テンポメイジ

ハイランダーメイジ

・テンポローグ

・zooウォーロック

・アグロ(ハイランダー)ウォリアー

・コントロールウォリアー

あたりか。

 

多くのデッキへの勝率を加味するとハイランダーパラディンハイランダーハンターあたりが有力候補だと思ったが、ハイランダーパラディンは使っておらず未知数だったので、ハイランダーハンターを採用することにした。

 

まずコンボプリーストについて。

先週プリーストミラーを意識したリストの方がいいのではないかとも考えたが、多くのデッキと当たる可能性を考えミラーに寄せていないリストをそのまま使用した。

 

トークンシャーマンについて。

対プリーストへの勝率を下げたくなく毒々フィンなどを採用したマーロック多めの構成に。アングラ・アングラーがとにかく強力なカードなのでこれを活かしたかったというのもある。トーテムが多めのリストでも地底よりのものが統計上では弱めのカードとされていたのでトーテムに寄せることは考えなかった。

 

ハイランダーハンターについて。

ホタルチョウ、必中の一矢などの弱そうなカードを採用せず、猟犬使い、猟犬使いショーなどの強そうなカードを入れた。

 

反省点

・コンボプリーストで大きく負け越した。プレイングによるものも少なからずあるが、プリーストがきつい相手はBANしてきて、プリーストを倒しに来ている構成とばかり戦っていた。

とはいえプリーストがBANされている間戦えたシャーマンは全勝していたので、採用することが間違っているとは思えない。多少意識されても極端に不利なマッチはないのでプレイングの精度が低いのが一番の問題か。

4回の予選のうち2回はコンボプリーストミラーを落としての敗退だった。練習するしかない。

 

トークンシャーマンについてはマーロックの魂を0枚にしている弊害が出るのではないかと心配していたが、勝てているのでとりあえず置いておくことにする。

 

・プレイングについて。最悪だったのが、爆発の罠を貼っていれば次のターンリーサルがあったのに、凍結の罠を貼ってしまったためにリーサルが取れず引き分けに持ち込まれた。ただこれについては避難所でまともに睡眠を取れていなかったというのもあるので、仕方がないといえば仕方がないか。予選前はきっちり寝るのを意識することにする。

また、コンボプリミラーで以下の状況があった。

f:id:D_con:20191014121659p:plain

ここで私はウォーデンAでフェイス、ヒーローパワーで回復、ウォーデンBでノースシャイアとトレードしたのだが、次のターンに火霊術師に真言・盾を2枚使われて(+ウォーデンをプレイ)一気にボードを返された。

どういうプレイが正解だったかは未だに分からないが、問題だったのは深く考えず手なりで有利トレードを取る選択をしたことだった。とりあえずノースシャイアは処理しようと考え、火霊術師を取る選択は考えもしなかった。

ワイルドカードの一時的な復活による影響について

23枚のワイルドカードが、10月9日から12月に出るであろう新弾までの間一時的に使うことができるようになる。その影響について予想した。

 

ドルイド

忘却王クンはクエスドルイドにすんなり入って来そう。ただ、10マナの時間帯までゲームが終わっていなければクエスドルイドはもともと有利なことが多いと思うので、そこまで影響はないか。

ンゾスなどで他のデッキのレイトゲームが強くなる影響の方が大きい可能性がある。

 

ハンター

荒野の呼び声はズルジンで唱えることができれば非常に強力なのでハイランダーハンターには入って来そう。

九生ありやネクロメカニックといった断末魔シナジーカードを持つのでンゾスやシルヴァナスを絡めたデッキもできるかもしれないが、死にまねのような即時に発動するカードがメカ限定の花火師以外ない。アグロを無視すれば強力、というようなデッキになり得るか。

 

メイジ

なんといってもフレイムウェイカーが帰って来たのが大きい。サイクロンメイジは復活する可能性が高い。よりテンポ寄りにしたデッキが活躍できるかもしれない。

多くの追加カードがやや遅めで、結局コンボプリーストにはなすすべなくやられてしまいそうな気がするのだが、ウェイカー(と凍結光線)が絡むメイジにはプリーストと真っ向勝負ができてもおかしくない。

ハイランダーメイジについては、ンゾスラグナロスシルヴァナスなどの追加により、ルナのポケット銀河系が発動できればレイトゲームで最強のデッキになり得る。

ハイランダーデッキはゼフリス→ティリオンによってンゾスのバリューを大幅に引き上げることができる。

BANのあるルールではプリーストBANによって活躍できるデッキの一つとなるか。

 

パラディン

謎めいた挑戦者(と仇討)によって秘策パラディン、もしくはハイランダーパラディンの秘策寄せが強力になる。

ハイランダーパラディンはメカの断末魔シナジーとンゾスの相性も良く、追加カードで複数の強力な構築パターンが見込める。

もともとティリオンを持っているクラスなのでンゾスを使いやすい。

個人的には現状そこまで使われていない既存デッキの中では一番ハイランダーパラディンに期待している。

 

プリースト

ラグナロスやンゾスが出てくる前に倒せるので、多くの新たなデッキをコンボプリーストで粉砕できそう。

現状のアーリントン予選ではウォリアーBAN前提のアグロに寄ったリストがそれなりに多いが、ワイルドカード追加後はプリーストBANの構成が増えるのではないか。

ラグナロスなどの強力な高マナミニオンが追加されること、怪しくない潜入者などがンゾスと相性がいいことから、強いかどうかはともかく復活プリーストが使われるようになるか。

光爆弾は集団ヒステリーに比べて強力かも怪しい(というか弱い可能性の方があると思っている)のでそこまで強化にはつながらないか。

ヴォルジンはコンボプリーストミラーで強力な場面がありそうだが、それ以外で役に立つ状況がそんなに思い浮かばないので使われるかは怪しい。

 

ローグ

追加カードによって最下層の故買屋や血の復讐が使いやすくなり、対コンボプリースト、対アグロデッキをより強固にできる。追加後の対プリーストの最有力デッキにもなり得るか。速攻でハイバリューデッキを破壊できる速度も両立できればトップtierのデッキとなるか。

斂葬のアンカを用いたデッキにンゾスが入るので、断末魔ローグはひょっとするとひょっとするかもしれない。

 

シャーマン

 地底よりのものはトークンシャーマンの新たな1ピースとなるか。割とヒーローパワーを押す方のデッキなので、355くらいなら既存のデッキに入れるだけでも期待できる。炎の舌のトーテムを入れるかは怪しい。

トーテムシャーマンは未知数だが地底よりのものだけで引き上げられるようなデッキとは思えない。

進化はサバクウサギを除くと悪党同盟の手先カードなどの細かなミニオンを強化する用途として使えつつ、魔古の肉細工師を進化させることもできる。

サバクウサギを使わないのであれば突然変異でなく進化を使うメリットがそこまで大きいかは分からない。イセリアルの悪の手先の発見プールに現れる影響の方が大きいか。

 

ウォーロック

インプ・ギャングのボスはzooでのボードの取り合いに活躍できそうだが、アタックが2なのでコンボプリーストに対しては足を引っ張りかねない。また、顔を詰める速度も遅いのでンゾスなどが入るデッキを速やかに倒したいという要請も叶えられない。

ウォリアーやフレイムウェイカーが入るメイジが一定以上いれば活躍できるが、そうでなければ既存の3マナの方が強力か。

マニアがンゾスやラグナロスを入れた重厚なウォーロックを作ることが予想できるが、少なくとも統計上の勝率は最低レベルだと思う。

 

ウォリアー

ブラッドフーフの勇士はハイランダーウォリアーに入ることが有力だが、別にそこまで強くないので影響も少ない。

中立カードによって他クラスの多くがコントロールウォリアーを押し潰すだけのパワーを得られることが予想されるので、皆が一通り試した後にどれだけアグロが戻ってくるかによってポジションが変わってくるか。○強の一角という扱いにはならなさそう。

ヴァリアン・リンを活かしたデッキは作られるだろうがおそらくそんなに強くはない。

 

アーリントン予選一週目

アーリントン予選で以下の構成を使用した。

f:id:D_con:20191006142712p:plain

 

結果としては

・3回戦負け

・4回戦負け

・1回戦負け

・6回戦負け(ベスト8 1回目)

だった。

 

構築の経緯

まず、この予選は大きく分けて以下の2種類の構成があると考えた。

・コンボプリーストBAN

・コントロールウォリアーBAN

コンボプリーストBANについては単純にもっとも強力なデッキであるからで、クエスドルイド、クエストシャーマンなど、デッキパワーはあるけどプリーストに弱いデッキを中心に構成する。

コントロールウォリアーBANについては「コントロールウォリアーに極端な不利がついているが、それ以外には勝率が高い」デッキ、要するにアグロデッキを中心に構成する。このとき、コンボプリーストには強く出られる構成にする。

このどちらかを使うことにして、私はウォリアーBANを選ぶことにした。理由は以下の2つ。

・クエスドルイドなどの構成はウォリアーBANのアグロの大群についでに処理されやすいのでおそらくプリーストBANはウォリアーBANに不利になりやすい

・クエスドルイド、クエストシャーマンをそもそも使ったことがない

 

 

そんなわけでコントロールウォリアーBANの3つのデッキを考えることにした。

まず初めに採用したのはハイランダーウォリアー。

コントロールウォリアーが存在しない世界で最も強力で、コンボプリーストをはじめ多くのデッキに有利がつく。

アグロウォリアーも大体同じだが、ラダーで使った感じだとハイランダーウォリアーの方が感触が良かった(し楽しかった)のでこちらを使うことに。

 

次にマーロックトークンシャーマン?のような感じのデッキを使うことにした。

マーロックシャーマンも強力だが、ウォリアーBANミラーになったときに対アグロに不安が大きいデッキなので、ベロベーロや雷雲で強力にボードの取り合いができるこちらを採用した。

一般的なトークンシャーマンに比べると、毒々フィンの採用をすることで、より対プリーストを意識している。反面大きなサイズのミニオンが減っているが、コントロールウォリアーと戦わないので分厚いボードを形成するメリットがそんなにないと判断し、こちらがより強力だと考えた。

 

最後はコンボプリーストを採用した。

単純に強力で、コンボプリーストに対しても五分の戦いをすることができる。

ここに別のアグロデッキを入れる案も当然考えられるが、

・ローグはプリーストBANで使われるであろうドルイドに明確に不利で、対アグロ系ウォリアーにも怪しい

・zooはそもそもプリーストに勝てるのか怪しい

といった弱点があると思ったので、こういうのを入れるくらいならプリーストを入れたほうがいいと考えた。

似たような構成が相手でも別に極端に不利にはならない。

 

 

反省点

・コンボプリーストの採用カードについて。対コントロールウォリアーがないならブワンサムディーの採用価値も半減し、ミラーを意識するなら沈黙は2枚あった方がよさそう。ただ、ブワンサムディーを抜くと笑顔の相棒も別のカードと比べる必要があるが、下手にいじると現行のHunteraceコンボプリーストよりも(対コントロールウォリアーが存在しないことを加味しても)弱いリストになりそうだったのでそのまま使用した。もう少ししっかり考えたほうがよりよかった。

・BANについて。ベスト8での勝負でコンボプリースト、クエストシャーマン、聖なる怒りパラディンに対して、どれも特に脅威ではなかったのであらかじめ決めていた優先順位(コントロールウォリアー→ハイランダーハンター→クエストシャーマン)に従いクエストシャーマンをBANした。しかし、1戦目のこちらシャーマンに対して聖なる怒りパラディンが後1でクリスタル学コイン飢えたカニ(毒々フィンが食べられる)とプレイしてきていきなり不利になった。飢えたカニが入ってることはここで初めて気づいた。ちゃんとカード1枚1枚見ていればパラディンBANだった。

・プレイングについて。色々ありすぎるが、一呼吸置いて手札等見直してからプレイすれば防げたミスがいくつもあった。最後のミスだけ忘れないように書いておくと、

5ターン目で相手の5/3侍祭をゼフリス+デスで倒そうとしたら選択肢が

野生の力、イーグルホーンボウ、ブライトウィング

となっており、ボードにゼフリス含めて4体いたので、火霊術師を意識して武器ではなく野生の力でトレードすることにした。

このとき手札には笑顔の相棒がいたのだがゼフリスのカードで3マナ使い切るつもりだったのですっかりオミットされてしまっており、相棒をプレイせずに野生の力を使った。