大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

ワイヤーローグvsファティーグウォーロックにおける絞殺ワイヤーキープに関する考察(絞殺だけに)

ワイヤーローグでファティーウォーロックに炎の祭壇でワイヤーを焼かれて負けた経験のある人は現状少なからずいるのではないでしょうか。

私は昨日アレク杯初戦でやられてしばらく抜け殻のようになっていました。

「はぁ~運が悪くて負けた~」

それで済ませていいのかと思って書きました。

絞殺ワイヤーをキープするべきという話ではなく、このマッチで絞殺ワイヤーは常に返すのが果たして正解なのか?という問いかけです。

以下ワイヤーのキープとは1枚絞殺ワイヤーをキープすることとします。

 

ワイヤーローグでファティーウォーロックに負けるパターンは大きく分けて

1. 炎の祭壇でワイヤーを焼かれる

2. 相手に先にコンボを完遂される

の2つだと思います。

敗北率を式にすると

(敗北率)=(炎の祭壇でワイヤーを焼かれる確率)+(炎の祭壇でワイヤーを焼かれない確率)*(相手に先にコンボを完遂される確率)

となるでしょう。もちろん炎の祭壇で現地連絡員、タコロボ、イセリアル改造屋、影隠れあたりが焼けて速度が低下したりもしますが面倒なのでひとまず置いておきます。

ワイヤー1枚焼かれてもイセリアル4回の24点で勝てることもあるかもしれませんが無視します。

もちろん絞殺ワイヤーは最終ターンまでゴミなのでキープすると(炎の祭壇でワイヤーを焼かれない確率)*(相手に先にコンボを完遂される確率)が上がりますが、キープすることで(炎の祭壇でワイヤーを焼かれる確率)が下がります。

 

ワイヤーを焼かれる確率は山札の枚数に依存しますがキープする場合としない場合の割合はあんまり変わらないと思うので、ひとまず残り山札20枚でワイヤーを新たに引いておらず炎の祭壇を1枚使われるとき、yを(ワイヤーを返して相手に先にコンボを完遂される確率)、xを(ワイヤーをキープして相手に先にコンボを完遂される確率)とすると、その敗北率が等しくなるとき以下の式で表せます。

0.28 + 0.72 * y = 0.15 + 0.85 * x

残り山札20枚で炎の祭壇を2枚連続で使われるときは

0.52 + 0.48 * y = 0.3 + 0.7 * x

です。

 

0.28 + 0.72 * y < 0.15 + 0.85 * x

0.52 + 0.48 * y < 0.3 + 0.7 * x

この場合キープしない方が優れていて、

 

0.28 + 0.72 * y > 0.15 + 0.85 * x

0.52 + 0.48 * y > 0.3 + 0.7 * x

こうなったらキープする方が優れていることになります。

 

炎の祭壇を返すことで右の項は小さくなっても、左の項がそれより上がってしまったらキープした方がいいということになります。

 

(9月16日追記)

ワイヤーをキープすることで速度が下がり炎の祭壇を打たれる枚数が増える可能性があるという指摘を受けました。その通りだと思います。ただ、それをこれに組み込むことは難しいので記事はそのままにしてあります。

 

グラフで等式を表すとそれぞれ以下のようになります。

このラインよりyが上回る場合はワイヤーをキープした方がよく、下回る場合は返した方がよいということになります。

例えば炎の祭壇を1枚使われる場合、ワイヤーをキープした時にファティーウォーロックに速度負けする確率が50%の初手であるなら、返すことで40%以下(速度勝ちする確率が60%以上)の初手にならない限り残した方がよいということになります。

f:id:D_con:20210916164102p:plain

 

炎の祭壇を2枚使われる場合、ワイヤーをキープした時にファティーウォーロックに速度負けする確率が50%の初手であるなら、返すことで27%以下(速度勝ちする確率が73%以上)の初手にならない限り残した方がよいということになります。

f:id:D_con:20210916164114p:plain

 

炎の祭壇を2枚使われる場合だと要求される速度勝ちする確率がやたら上がってますよね。これって結構無視できなくないですか?

 

例えば極端な話ですが、後攻のマリガン前で

[現地連絡員、タコロボ、ガーディアン改造屋、絞殺ワイヤー]

とあった場合、私は全部キープするのが正解だと思います。

まずキープしても速度で勝てると考えているからです。

ちなみに炎の祭壇を2枚使われる前提ですと、キープしても69%速度勝ちできるとするならキープしない場合要求される速度勝ちの確率は100%を超えます。つまり何が何でもキープしなければならないということです。私はこの初手で7割切るなんて考えられません。

 

私はワイヤーローグもファティーウォーロックも使用経験が非常に浅く、多くを語ることはできません。しかし、ワイヤーローグでワイヤーを焼かれなかった場合は常に勝ってますし、ファティーウォーロックでワイヤーを焼けなかった場合は常に負けています。多くのプレイヤーはおそらく似たような感じじゃないでしょうか。

であるならば炎の祭壇による負けは無視すべきものでなく、積極的にマリガンで回避すべきものなのかもしれません。

 

ワイヤーを焼かれて負けるというのが本当にただの運なのか、キープした方が実は勝率が上がるパターンがあるのではないかという考察でした。仮定に仮定を塗り固めたような考察ですが、いろいろ網羅するのはきつい上にピントがぼやけるので許してください。

 

最後に、私が昨日のアレク杯でワイヤーを焼かれて負けたときのマリガンが以下の画像です。

f:id:D_con:20210916165615p:plain

もちろんノータイムでした。ですが本当に正しかったのでしょうか。

風集うストームウィンド 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

f:id:D_con:20210728115236p:plain

評価:2

フェル呪文は除去カードが多いため除去しながら挑発を立てるという動きは強そう。ただ、そのようなコントロールチックなデッキは現状OTKデーモンハンターしかなく、既に入ってるカードを押しのけて入ってくるかと言われると難しい。

 

f:id:D_con:20210728115240p:plain

評価:2

OTKの場合混沌一閃と異なりボードに影響を与えられるわけではないのでサイクルカードといえども採用されるかは疑問。ただフェル学やイセリアル改造屋よりは強いかも。

エストの場合5枚ドローを達成するために使われてもおかしくはない。

 

f:id:D_con:20210728115243p:plainf:id:D_con:20210728115621p:plainf:id:D_con:20210728115626p:plainf:id:D_con:20210728115631p:plain
評価:1

引くカードは豊富なので達成はできるが、達成するまでの動きが強くない上に達成した後もコストを減らすことで何かをして勝つ必要がある。OTKデーモンハンターに比べて優れている感じがしない。

 

f:id:D_con:20210728115247p:plain

評価:3

4点除去、2点*2除去と柔軟性が高く、さらに相手の場次第では顔に飛んでいくという点が強力か。アグレッシブなデッキで使う価値がありそう。

 

f:id:D_con:20210728115251p:plain

評価:2

魔眼光に比べると弱い気がする。フェルであることを有効活用できるデッキなら採用価値はあるか。

 

f:id:D_con:20210728115254p:plain

評価:2

 

 

f:id:D_con:20210728115258p:plain

評価:2

交換可がついてることによって1度の発動がおおむね保証されている。断末魔デモハンにはすんなり入りそう。

 

f:id:D_con:20210728115302p:plain

評価:3

近年のキャントリップは大体マナレシオがおかしい。これもその1枚。

 

f:id:D_con:20210728115306p:plain

評価:3

連続クエストデッキを組むうえで心強いカード。

 

f:id:D_con:20210728115309p:plain

評価:2

コントロールデーモンハンターのフィニッシャーカード。問題はそのようなデッキがいまだかつてないこと。髑髏よりコストが高いカードは現状よっぽどのことがないと採用されない。フェル連射、混沌一閃、憤怒を考えると10ダメージ以上叩き出すことは可能にも思えるが、OTKデーモンハンターが現状アグロの除去と回復とOTKを高いレベルで並立できていることを考えるとそれを上回るデッキには現状ならなそうな気がする。

 

ドルイド

f:id:D_con:20210728122502p:plain

評価:2

現状のトークドルイドではミニオンであるということがデメリットになるためクッチャベラーレベルでないこのカードは採用できない。アグロドルイドのようなデッキであれば採用できそう。

 

f:id:D_con:20210728122505p:plainf:id:D_con:20210728122616p:plainf:id:D_con:20210728122625p:plainf:id:D_con:20210728122630p:plain



評価:2

現状だとヒーローに攻撃力を付与するカードが4種8枚しかない。4,5,6,ガフ+棘甲羅ガフで31点出すことができるが、おそらくボードに振っていくであろうことを考えるとそれだけでは勝利条件を満たすことはできない。現状顔面に打てる呪文もないので勝ち切るのはそんなに簡単ではなさそうに見える。

 

f:id:D_con:20210728122509p:plain

評価:3

トークドルイドのバフカードとしてはかなり優秀な上に腐らないのがうれしい。

 

f:id:D_con:20210728122512p:plain

評価:2 3

エストであれば使われるかもしれないが、獣なので命の種が公園のヒョウとぶつかってしまう。

追記:攻撃力アップはこのターンだけだと思ってました。アグロ系なら入れていい性能。

f:id:D_con:20210728122516p:plain

評価:3

トークドルイドが一気にカードを吐くタイミングで使えば除去されても手札を取り戻せる。クッチャベラーと非常に相性がよい一方、グローフライではドローが過剰になりそう。アグロドルイドなどでも錬気や電光刹花を強く使うことができる。

 

f:id:D_con:20210728122520p:plain

評価:3

アグロドルイドを成立させうるカード。レイザーメインの戦闘衛兵と組み合わせれば大きなバリューを出せるのでそういう使い方もあるかもしれない。ただ現状2マナ以下のミニオンは中立に頼るしかないのですぐに強力なアグロドルイドが組めるかは疑問。今後に期待。

 

f:id:D_con:20210728122523p:plain

評価:2

カタログスペックはかなりのものだが、急襲付与を活かすにはミニオンと同時に出すということであり重い。中身の急襲も自ターンに割れないと活かせない。王の祝福っぽいカードとして使えそうなのだが、現状そのようなデッキはない。アグロドルイドの成立に期待。

 

f:id:D_con:20210728122527p:plain

評価:2

4点と3点を振り分けられるカード。クエストなら使われる。それ以外だと顔を使って取る都合上アグレッシブなデッキで使いたい。

 

f:id:D_con:20210728122530p:plain

評価:3

ランプ系ドルイドで隙になりやすいターンを埋めるカードとして十分。相手に左右されない虫害のようなカードでアグロ相手は虫害ほど壊れてはいないものの武器主体のローグなどに対してもちゃんと機能する。

 

f:id:D_con:20210728122534p:plain

評価:3

物凄いことが書いてあるが8マナで出た時に何もしないのを許すデッキがどれだけあるか次第。

 

ハンター

f:id:D_con:20210728124713p:plain

評価:1

エストでトークンと合わせて使うカードなのだろうがイナゴの大群などに比べて単体で機能しない上にドローの無いハンターのカードというのが厳しすぎる。戻ってくるのも急襲も持たないトークンだと対して役に立たない。

 

f:id:D_con:20210728124717p:plainf:id:D_con:20210728124959p:plain

f:id:D_con:20210728125005p:plainf:id:D_con:20210728125010p:plain



評価:2

面白い効果だが、プリーストと異なりライフを回復する手段がなく、手札の補充が発射準備のみという状態なので活かすのは現状のカードプールだと難しそう。

(追記:バラクコドーベインを忘れてました)

 

f:id:D_con:20210728124721p:plain

評価:1

おそらくモクナサルのライオンやネズミの王をサーチするカードなのだろうが機能するまでに時間がかかる上にこのカードを使う時点で手札を1枚減らしているのがキツイ。

 

f:id:D_con:20210728124724p:plain

評価:2

書いてあることはかなり凄いがこれが入るデッキが弱そう。

 

f:id:D_con:20210728124728p:plain

評価:4

全部のハンターに入れていいレベルのpowerfulカード。

 

f:id:D_con:20210728124731p:plain

評価:2

無敵を活かさないと1.5マナ相当のバフ+1マナのミニオンが出てくる断末魔なのでカワイイ侵入者と比べると大分見劣りする。ミニオンがいる前提でしかも3マナなのが厳しい。断末魔を多用するハンターには採用されるか。

 

f:id:D_con:20210728124735p:plain

評価:3

動く卵としての性能は悪くなく、今弾の色んなカードと相性がいい。

 

f:id:D_con:20210728124739p:plain

評価:2

アグロデッキでは条件を満たすことが難しいためトークン系のデッキを組む必要がある。ただ現状砂漠の槍やイナゴの大群などの急襲持ちがほとんどいない。コルカーの群れ追いこそ強力だがデッキとして成立させるにはカードが足りていないように思える。

 

f:id:D_con:20210728124743p:plain

評価:1

守護獣から出したら非常に強力だがハンターで守護獣を使うのは難しく思える。

 

f:id:D_con:20210728124746p:plain

評価:1

急襲がないと非常に使いにくい。

 

 

メイジ

f:id:D_con:20210728134035p:plain

評価:2

火炎呪文限定の段取り。焼け残り特売や聖域の灯火係と相性がいい。

 

f:id:D_con:20210728134039p:plain

評価:3

除去としてまずまずのカード。火炎呪文カウントとしても悪くない。

 

f:id:D_con:20210728134043p:plainf:id:D_con:20210728134355p:plainf:id:D_con:20210728134400p:plainf:id:D_con:20210728134405p:plain



評価:2

火炎と魔力は揃っているが凍気のカードがあまり強くない。達成も引き次第だとかなり困難。今後凍気のカードが充実すれば使える可能性はある。

 

f:id:D_con:20210728134047p:plain

評価:2

火炎呪文限定の才ある魔術師。素置きできるスタッツなのはうれしい。火炎メイジであれば雑に入りそう。

 

f:id:D_con:20210728134050p:plain

評価:2

スペルメイジのようなデッキだと高コストのカードに乗るとは限らず、現状5マナ以上の呪文が少ないのですぐに活躍するカードではなさそう。ビッグスペルメイジのようなデッキが後に再び生まれれば使われるか。

 

f:id:D_con:20210728134054p:plain

評価:2

火炎メイジにしかたなく入れるカード。ただ山札が決して切れないという性質上コントロールに対してさらに盤石の強さと化す。

 

f:id:D_con:20210728134058p:plain

評価:2

シンプルな全体除去だが火炎メイジにはうれしい。

 

f:id:D_con:20210728134102p:plain

評価:3

余熱と合わせれば出たターンに2ドローも難しくなく、効果の割にはスタッツが優秀に思える。

 

f:id:D_con:20210728134105p:plain

評価:2

現状だと踏み倒せるのは極低温やグランドフィナーレ止まり。10マナ呪文が再び来れば輝くかも。

 

f:id:D_con:20210728134109p:plain

評価:3

火炎メイジを組む理由としては十分。4マナ以下の火炎呪文が7種あり、一の炎や火付けでさらに増える。山火事は怪しいが他はすんなりデッキに入るためおそらく火炎メイジは問題なく成立する。

 

パラディン

f:id:D_con:20210728135730p:plainf:id:D_con:20210728135819p:plainf:id:D_con:20210728135824p:plainf:id:D_con:20210728135829p:plain

評価:1

初登校の日と祝福グッズはあるものの、祝福グッズで秘策を引く動きは弱い。達成後のヒロパはジャラクサスに匹敵するので強いと言おうとしたがただ出すだけのジャラクサスと比較すると道のりが困難すぎる。

 



f:id:D_con:20210728135734p:plain

評価:3

条件を満たすのは難しいかと思ったが意外とそんなことはなさそう。

 

f:id:D_con:20210728135737p:plain

評価:2

エスト以外でデッキに入ることはなさそうだが、クエストなら秘策を選んで進めることも、それが不要ならまともなカードを手札に加えることもできる。

 

f:id:D_con:20210728135742p:plain

評価:3

コントロール系のパラディンを作る原動力となる1枚。才ある魔術師との組み合わせが強力。

 

f:id:D_con:20210728135745p:plain

評価:3

多分1/1聖なる盾が出るのかな?(公式サイトにも載ってない)聖なる盾シナジーを使用しない場合でも場持ちがそれなりによくなるので後続のバフにつなげやすい。

 

f:id:D_con:20210728135750p:plain

評価:3

最近の凄いキャントリップシリーズ。例によってマナレシオがちょっとおかしい。

 

f:id:D_con:20210728135753p:plain

評価:3

コントロールデッキとしては悪くない武器。ただメイジなどには振り先がなくて困ることもありそう。

 

 

f:id:D_con:20210728135756p:plain

評価:1

流石にハンドバフ前提すぎる。コントロールで使いたいがコントロールだとハンドバフしない。

 

f:id:D_con:20210728135800p:plain

評価:3

素置きでも悪くない性能で、ハンドバフもおそらくそこまで難しくない。

 

f:id:D_con:20210728135803p:plain

評価:3

見た目以上にとんでもないことが起こりそう。

 

プリースト

f:id:D_con:20210728141220p:plain

評価:3

状況を非常に選ぶ沈黙カードに交換可がついているのはうれしい。ワンド職人から出る沈黙カードが2種になった。

 

f:id:D_con:20210728141223p:plain

評価:3

現状のプリーストの断末魔は霊柩、影の霊、光の雨のエレメンタルのみ。一方中立は27種あるため多くの場合それらから発見することになる。デメリットの断末魔も多いのだがゲーム後半で5コスト以上のカードを発見できればかなり強力。シャドウプリーストなら採用されるか。

 

f:id:D_con:20210728141227p:plainf:id:D_con:20210728142007p:plainf:id:D_con:20210728142012p:plainf:id:D_con:20210728142017p:plain

評価:2

アグロ相手にはほぼ意味のないカードで、遅いデッキ相手の場合ミュターヌスを回避できないという弱点が付きまとう。プリーストミラー、クトゥーンウォリアーとの相性は大幅に改善するだろうがそれ以外に対して特に強くなさそう。クトゥーンよりはマシくらいのカードか。

 

f:id:D_con:20210728141230p:plain

評価:3

凄くヤバい香りもするが現状流石にカードが足りてないと思う。

 

f:id:D_con:20210728141234p:plain

評価:4

条件を満たすのが極めて簡単で暇なときに持っておくだけでいいカードとしてかなり強い。

 

f:id:D_con:20210728141237p:plain

評価:3

ミニオンで殴るだけで発動するほか、影布の針や影なる姿のヒーローパワーでも発動する。ただコントロール寄りだとヒロパはミニオンに打ちたいことも多いと思うのでマナセイバーとの相互互換くらいか。アグレッシブなデッキで使いたい。

 

f:id:D_con:20210728141241p:plain

評価:2

ベネディクトゥスはコントロールデッキとして運用できると思っているのだがこういう方向性で戦えるかはちょっとわからない。

 

f:id:D_con:20210728141244p:plain

評価:2

顔に打てるという点がポイント。ただ現状でそういったデッキが組めるかというと分からない。

 

f:id:D_con:20210728141248p:plain

評価:4

月を食らうものバクくらい強い。周りのカードを見るにフェイスを積極的に詰めるデッキを推奨されているが、おそらくヒロパを除去として運用するコントロールデッキの方が現段階では強いと思う。デッキ外カードの入手によって足りない要素はいくらでも補うことができる。今拡張のトップレア。クトゥーンと同時に使用した場合どうなるのか分からないが並立もありえなくはない。

 

f:id:D_con:20210728141251p:plain

評価:2

ワンド職人のような適当なカードでもつけるだけで一気にアドバンテージを得られる。ただミニオンがいる前提のカードで、神格化ほどの勝敗に直結するカードでもなく重いのでデッキには入らないか。デッキ外から持ってくることで真価を発揮しそう。

 

ローグ

f:id:D_con:20210728145350p:plain

評価:2

除去としては並の性能。SI:7カードであり交換可がついているのはうれしい。

 

f:id:D_con:20210728145354p:plainf:id:D_con:20210728151127p:plainf:id:D_con:20210728151133p:plainf:id:D_con:20210728151139p:plainf:id:D_con:20210728151148p:plainf:id:D_con:20210728151151p:plainf:id:D_con:20210728151154p:plainf:id:D_con:20210728151158p:plainf:id:D_con:20210728151202p:plain

評価:1

SI:7カードがあんまり強くないし、途中で得られる報酬は強力だが達成してもゲームを決める力はない。

 

f:id:D_con:20210728145358p:plain

評価:2

とてもユニークなカード。相手のマリガンが狂うかもしれないし232と最低限のスタッツなのでひょっとすると入れ得かもしれないという期待を込めて評価3。にしようと思ったがローグのヒロパは2ターン目に打つという観点では強力なので、ウォーロックを引けないとヒロパの変更が足を引っ張る展開にはなりそう。

 

f:id:D_con:20210728145402p:plain

評価:3

今の毒ローグはものすごい勢いで山札を引くので十分流血を引ききるチャンスはある。

 

f:id:D_con:20210728145405p:plain

評価:2

エストを使うなら。それ以外では不要。

 

f:id:D_con:20210728145409p:plain

評価:2

差し引きコイン1枚分得するのだが墓荒らしが採用されていない現状を考えると厳しいか。いうほど今のローグはコンボしない。偽滅の刃かスキャブスカッターバターと合わせての使用が考えられなくもない。

 

f:id:D_con:20210728145412p:plain

評価:1

現状の4マナ以下の断末魔にそこまで希望を感じない。3マナは重すぎる。

 

f:id:D_con:20210728145416p:plain

評価:2

SI:7カード全部あんまり強くないな…。

 

f:id:D_con:20210728145419p:plain

評価:3

442武器の時点で一定以上の強さは約束されている。ただ装備時点であらかじめ断末魔を発動させておかなければいけないというのは結構重そう。

 

f:id:D_con:20210728145422p:plain

評価:1

コストが2下がるとヴァイルスパイン・スレイヤー。このカード含めSI:7カードは対応していくタイプの札が多くクエストを進める上では悪くないのだが、特にこのカードは引きに左右されるため厳しい。

 

シャーマン

f:id:D_con:20210728151438p:plain

評価:2

面白い使い方ができるカードではありそうだが、ダンジョニアや金網デスマッチ管理係を見た後だと見劣りする。

 

f:id:D_con:20210728151441p:plain

評価:4

何もかも強い。オバロ解放カードは溶岩の衝撃すら使われていたことを考えるとこれはとんでもない。バーストとしても使えるしオバロ解放カードとしてもコストが低い。交換可までついてるのはやりすぎ。

 

f:id:D_con:20210728151444p:plainf:id:D_con:20210728152152p:plainf:id:D_con:20210728152155p:plainf:id:D_con:20210728152158p:plain

評価:2

受け身のオーバーロードカードはそれなりにあり、達成後の報酬も強力。ただ飛び火や焦げ付きといったカードは自然呪文でなく、始原のダンジョニアが使いにくくなるという問題がある。となるとリソース供給が難しいシャーマンの問題が解消できていない。

 

f:id:D_con:20210728151448p:plain

評価:4

ブランよりもコストが1低い時点でもう凄い。

 

f:id:D_con:20210728151452p:plain

評価:3

2マナ武器としてはかなりの性能に思える。

 

f:id:D_con:20210728151455p:plain

評価:2

エスト達成後のカードとして非常に強いがクエストデッキを組むのが現状だと難しく思える。

 

f:id:D_con:20210728151458p:plain

評価:4

目の覚めるようなオーバーロードカード。受け身なデッキであれば文句なく採用される。

 

f:id:D_con:20210728151502p:plain

評価:2

コストが重く、電光刹花と合わせられないと強く使うのは難しそうだが、合わせることができれば挑発によってこのミニオンが守られるため強い。振れ幅が大きそうなカード。

 

f:id:D_con:20210728151506p:plain

評価:3

現状でエレメンタルシャーマンが成功していて、このカードはそれにすんなり入るカード。

 

f:id:D_con:20210728151510p:plain

評価:3

進化カードと合わせても強力だが、素で打っても1枚くらいは当たりを引けそう。

 

 

ウォーロック

f:id:D_con:20210728153145p:plain

評価:3

ウォーロックの欲しいカードがそのまま来たという感じ。タムシンで使いまわせる影呪文なのもうれしい。

 

f:id:D_con:20210728153148p:plainf:id:D_con:20210728153326p:plainf:id:D_con:20210728153323p:plainf:id:D_con:20210728153329p:plain

評価:1

達成後の報酬は強力だが21自傷(実質15ではあるが)はあまりにも重い。それに耐えうる回復も現状では用意されてなさそう。対コントロールのカードとしてはチケッタスやジャラクサスなど優秀なカードを既に持っており、これがそれらに取って代わることは現状のカードプールではなさそう。また、これを活かせるくらい回復が整っていればこれなしでも非常に強力なウォーロックが組める。

 

f:id:D_con:20210728153152p:plain

評価:3

新たなzoo戦士としてなかなかの性能。闇の睨視者やマナアリのモッシャーともシナジーし、場持ちがいい悪魔ということでバーテンのターンまで残ることも期待できる。

 

f:id:D_con:20210728153157p:plain

評価:3

ハンドロックは手札が溢れやすいのでヒマなターンに装備するカードとしては3マナはやや重いものの強力。

 

f:id:D_con:20210728153202p:plain

評価:2

zooの対コントロールカードとして悪くない性能なのかもしれない。ただ、これがないとzooが息切れするマッチばかりならそもそもzooを使うのが正解ではないのかもしれない。

 

f:id:D_con:20210728153205p:plain

評価:2

コスパはマナ相応。ボードに3点を綺麗に使うことができれば強力。顔にも打てるのはうれしい。そこまで強いカードではないと思うが色々噛み合ってzooには入るカードだと思う。

 

f:id:D_con:20210728153209p:plain

評価:3

ジェネリック山の巨人。巨人より腐りにくい点で勝る。

 

f:id:D_con:20210728153212p:plain

評価:4

1体バフした時点でマナ相応で、2体バフできればあれだけ強力だった菌術師の本体スタッツが高いバージョン。それよりもバフできれば言葉に尽くせない何か。zooで1マナ余ることは他のデッキに比べると少ないため交換可は他に比べると活きにくいと思うがそれでもありがたい。

 

f:id:D_con:20210728153216p:plain

評価:2

ハンドロックには入ると思うが、対アグロでこれを出している余裕はおそらくない。

 

f:id:D_con:20210728153219p:plain

評価:3

対アグロのリセットカードとしても他と合わせればギリギリ間に合いそうなコストとダメージで、遅いデッキ同士であれば強い捩じれし冥界として使える。柔軟性の高い良いカード。

 

ウォリアー

f:id:D_con:20210728154806p:plain

評価:1

交換可がついてるので評価2にしようとも思ったが流石に。単体で紙切れの上に2枚コンボでもめちゃめちゃ強力というわけでもないのが厳しい。発見からなら交換可があることも含めて選ぶ可能性はある。

 

f:id:D_con:20210728154811p:plain

評価:3

海賊デッキが強そうなのでこのカードも強力に使えそう。1マナ5点はテンポを取る上であまりにも強い。

 

f:id:D_con:20210728154815p:plain

評価:4

エストの達成は自然な形で達成でき、報酬も強力。

 

f:id:D_con:20210728154819p:plain

評価:4

キャントリップおかしいシリーズの一角。

 

f:id:D_con:20210728154823p:plain

評価:2

海賊シナジーを活かす前提であれば悪くないカード。

 

f:id:D_con:20210728154828p:plain

評価:2

対アグロとしてはデスヘッドの狂信者との相互互換程度の強さだが対コントロールであればそれよりも強い。それが活きるのはファティーグ勝負ということになりそうだが。

海賊カードとしては今までに比べて守備よりのカードだがクエスト達成を考えると悪くない。

 

f:id:D_con:20210728154832p:plain

評価:1

交換可がついてるので2にしようかと思ったがやめた。

 

f:id:D_con:20210728154836p:plain

評価:1

現状のウォリアーはそこまでドローを進めていくヒーローではなく、出てくるメカも貧弱。

 

f:id:D_con:20210728154839p:plain

評価:3

招集カードとしてはかなり良いスタッツ。現状のカードでビッグウォリアーが組めるかは未知数だが、その中核になるのは間違いない。

 

f:id:D_con:20210728154845p:plain

評価:2

ビッグウォリアーには入るカード。急襲ウォリアーに入るかは怪しい。

 

中立

f:id:D_con:20210728160735p:plain

評価:1

新たなロマンカード。

 

f:id:D_con:20210728160738p:plain

評価:4

おそらく全てのアグロに入るであろう強力な1ドロップ。先行か後攻かで大きく強さは変わってしまうが先1でこれを置くより(デーモンハンター以外の)相手にとって苦しいことはない。

 

f:id:D_con:20210728160742p:plain

評価:3

現状では唯一のデメリットの無い中立113。効果も有効に活躍できる場面は多そう。

 

f:id:D_con:20210728160745p:plain

評価:2

隠れ身シナジーを活かしたデッキであれば採用されるか。

 

f:id:D_con:20210728160749p:plain

評価:2

アグロ系のシャーマンの枠を争えるかは怪しいか。アグロドルイドが成立するとしたらこのカードは入っていそう。

 

f:id:D_con:20210728160752p:plain

評価:2

ローグであればタコロボを1/3で発見できる。現状のカードプールだとそれを活かす以外の使い道はなさそうだし、それに賭けるにしては確率が低いか。

 

f:id:D_con:20210728160756p:plain

評価:3

ダンジョニアやベネディクトゥスなどデッキの呪文に縛りを加えている場合特に強力に使うことができる。

 

f:id:D_con:20210728160759p:plain

評価:1

twitterだと怪しい使い方がささやかれてもいるがおそらく実戦レベルではない。

 

f:id:D_con:20210728160803p:plain

評価:1

スタッツは封印されしフェルモーに等しい。カード3枚を次のターンに使うには1マナ3枚かコイン、電光刹花などを使う必要があり、それが出来なければ殴らないフェルモーということになる。強く使うのはかなり難しそう。

 

f:id:D_con:20210728160807p:plain

評価:2

中立の交換可カードは受けよりのデッキにしか入らないカードが多く、このカードのために何枚も入れるのは本末転倒に思える。

 

f:id:D_con:20210728160811p:plain

評価:3

アグレッシブなハンターでは悪くない性能か。現状獣シナジーを活かすカードはあまり強くないが、来れば使われることもあるかもしれない。

 

f:id:D_con:20210728160815p:plain

評価:1

そんな価値のあるカードはない。

 

f:id:D_con:20210728160819p:plain

評価:2

これに関しては事前評価ではないが、まあコントロールでは悪くない性能だった。

 

f:id:D_con:20210728160823p:plain

評価:3

最低でも323断末魔1ドローと悪くなく、処理できないとさらに枚数を増やされる。カタログスペックは高いがどういったデッキで使うべきかは分からない。

 

f:id:D_con:20210728160827p:plain

評価:1

ランダム要素で出てほしくないカードの1つ。

 

f:id:D_con:20210728160830p:plain

評価:3

エストデッキならすんなり入るカード。特に呪文を必要とするメイジなどでは重宝されるか。

 

f:id:D_con:20210728160833p:plain

評価:3

1体いれば3/4、2体以上いればオーバースタッツとなり強力。状況を選ぶが交換可ということで横並びデッキには欲しいカード。

 

f:id:D_con:20210728160837p:plain

評価:1

ハンドロックのようなデッキであってもアルガスのようなカードがないと使うのが難しく、おそらくアルガスは入らないので使わない。

 

f:id:D_con:20210728160840p:plain

評価:1

中立の交換可カードとしては一番弱い。ハイランダーデッキなら入るだろうが現状ハイランダーシナジーは存在しない。

 

f:id:D_con:20210728160844p:plain

評価:3

1マナ重い代わりに交換可がついているウーズ。ウーズの性質上相手によっては完全に腐るためあまりにも交換可と相性がいい。

 

f:id:D_con:20210728160848p:plain

評価:3

カードバリュー的に適当に使っても悪くはなく、運が良ければゲームを壊すという使い方が出来そう。

 

f:id:D_con:20210728160851p:plain

評価:3

断末魔シナジーがあるデッキならすんなり採用できる。

 

f:id:D_con:20210728160855p:plain

評価:2

呪文ダメージが大安売りされている現状だとかつてのカードより明らかに強くても採用するデッキがあるかは分からない。

 

f:id:D_con:20210728160859p:plain

評価:3

ハンドロックの回復カードとしては中々に強力。ただ、回復が欲しい一番の相手はアグロ系のデッキなので手札を消費するであろうことを考えると思ったより強くない可能性はある。

 

f:id:D_con:20210728160903p:plain

評価:3

往餓術師と比較すると場に影響を与えることはないがコストが1低い。使われる気もするがどういうデッキに入るのか想像ができない。

 

f:id:D_con:20210728160907p:plain

評価:3

スペルブレイカーと同じコストで交換可がついてきた。中立にこういうカードを置かないようにしたのではなかったのだろうか。

 

f:id:D_con:20210728160911p:plain

評価:2

合計スタッツ的には菌術師を上回り、挑発もついている。ただ即時にトレード能力を高める目的ではそこまで強くはない。

 

f:id:D_con:20210728160915p:plain

評価:3

けっこう危険な匂いのするミニオン。ミッドレンジタイプのデッキであれば一気に打点を伸ばすことができる。聖なる盾パラディンなどで使われるか。

 

f:id:D_con:20210728160918p:plain

評価:3

かつての鉤手のリーヴァーのようなカード。あのカードは偶数ウォーロックでしか使用されていなかったが、キューブウォーロックでは悪魔であることがデメリットになっていたからこそ使われていなかったことを考えるとこのカードは十分使われるか。

 

f:id:D_con:20210728160923p:plain

評価:3

とりあえず2ドローは確定。急襲ウォリアーのようなドローの弱いミッドレンジ系のデッキで採用されるか。

 

f:id:D_con:20210728160926p:plain

評価:4

コントロールプリーストのような低コストのミニオンが多めに入っているコントロールデッキであればかなり強力か。ミッドレンジタイプのデッキでも何かに依ったデッキコンセプトがなければおそらく適当に採用してよい。

 

f:id:D_con:20210728160930p:plain

評価:2

中立であることを考えると悪くはなさそうだが多分これより強いカードを各々のクラスは持っている気がする。

 

f:id:D_con:20210728160933p:plain

評価:2

これを活かそうとすると中立のカードをかなり多く採用する必要があり難しい。その上で8マナとしてはゲームを決めるほどの力はない。聖なる盾+挑発or急襲であれば十分なのでパラディンで採用される可能性はあるがティリオンが採用されていない現状を考えると難しいか。

 

f:id:D_con:20210728160937p:plain

評価:1

デッキ外から使うことがあるタイプのカード。

 

f:id:D_con:20210728160940p:plain

評価:2

ハンドロックで使うことを考えた場合、先攻だと4ターン目に使用することになり5/4急襲はあまりにも平凡。後攻だと3ターン目にコインを切らずに使用できるという点は優秀。

 

マスターズツアー ダララン

マスターズツアー ダラランで以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20210620185846p:plain

 

結果としては

Day1 3-2

Day2 1-3

4-5

だった。

 

個々の戦績は

ンゾスプリースト:4勝2敗(5BAN)
OTKデーモンハンター:6勝4敗(0BAN)
急襲ウォリアー:6勝6敗(1BAN)
始原ドルイド:3勝9敗(3BAN)

だった。

 

構築の経緯

強いからという理由でプリースト、OTKデーモンハンター、急襲ウォリアーは採用したいというところからスタート。同様の構成は多く存在すると思い、デモハンウォリアーに行けるデッキをHSReplayの相性表を眺めて探していたところ始原ドルイドがそれに当てはまることが分かったのでラダー、フレンド戦で試してみることに。想像以上に強かったので採用した。最も一般的と思われるローグはグラマスですら他に比べると1枚落ちるデッキのように見え、難度もOTKデモハンより上と思っていたので採用しても足を引っ張るだけだと思った。ドルイドはそこまで練度がなくても勝てそうなのが大きい。

個別のカードについて。

プリーストの必死の祈りはシャーマンやメイジのような顔面を詰めてくるデッキに対して強く、コントロール相手は0マナで手札を捨てられるのでいずれにしても強力だと考え採用した。セセックの評価が低いというのもある。

デーモンハンターはウーズを採用しない形とした。シャーマンがどれだけいるか分からない、仮に採用されていたとしてもぶつかるか分からない、ぶつかったとしてもウーズなくても勝てるらしいということで不採用。

ウォリアーについてはナラレックスよりウォーモールの方が強くないかという話を聞いたのとデータ上でもわずかに強そうに見えたのでそちらに。ナラレックスがそんなにしっくり来ていなかったのもある。

ドルイドは妖獣の激昂を採用。不利になりがちなアグロデッキに対する装甲8が偉く、除去と違いボードを制圧した後の飛び道具や武器に対しても有効。最悪除去としても運用できる。月蝕は2マナ3点以上の仕事をすることが意外と少なく、かつキープもしにくいため不採用に。ムーンファングでなく先生のペットなのも含め、デモハンウォリアーにはどちらにせよ勝てると踏んで4デッキ目(もしくは大胆なアグロ構成)に寄せる形にした。

 

対戦レポート

Day1

 

ラウンド1

Arctic

ンゾス急襲ウォリアー、ミラクルローグ、断末魔デーモンハンター、ンゾスプリースト

 

プリーストBAN

ドルイドBANされる

 

ゲーム1

ウォリアー-デーモンハンター:勝ち

プリーストが2デッキに行けるのでそれ来る読みデモハン来る読みウォリアーで気分よく有利マッチスタート。後攻取るも5ターン目調整2枚乗客から一生ボードを取り続けて勝ち。サムローも温存できていたし最強の手札だった。

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-デーモンハンター:負け

除去をしつつ凌ぐもコンボパーツが1枚足りず負け。序盤予習で引いておいたステリーナで髑髏(左キープカード)審問官ンゾスの3択(次相手7マナ目)で髑髏を返したが、審問官ンゾスの動きがきついことを考えると審問官という選択肢もあったか。もしくはフェル学魔眼光のどちらかをとってコンボパーツを増やすという択が正解だったかもしれない。

hsreplay.net

 

ゲーム3

プリースト-ウォリアー:負け

3戦連続で当てたい当て方ができてはいてそこはよかった。お互い序中盤はいい動きができているもののサムローザイレラ鏡のいずれも来ず一生スイングできず負け。とはいえ影の中にて栄えんで鏡が映っていたのに手相占いを優先して取ったのが間違いだったか。

hsreplay.net

 

ゲーム4

プリースト-ローグ:勝ち

サムロー神格化キープスタート。結果としてサムローは単で使うことになったがこちらのライフがほとんど削れないままボードを掌握し、終盤タコ発動にイルシアを合わせてアレク以外全部使って勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム5

デーモンハンター-ローグ:勝ち

初手二段ジャンプで髑髏を引き、4ターン目フェルスクリーマーといい出だし。イルギノスも髑髏の右に控えている状態。相手タコ発動後のコインジャンディス0マナ通路から影隠れ一点狙いも実らず、ボードのこまごまとしたミニオン含めて才ある火葬で一掃しつつフェル学で髑髏を端に。空の盤面で返す。現地連絡員ガーディアンと動かれガーディアン込みだと無視せざるを得ないこともあり髑髏でサルノスフェルスクリームブラストが下がる。24点以下まで削って8ターン目にモアーグ2サルノスで勝ち。

hsreplay.net

 

勝ち 1-0

 

ラウンド2

INER

トークドルイド、狂気スペルメイジ、クトゥーンンゾスプリースト、毒ローグ

 

プリーストBAN

ドルイドBANされる

 

ゲーム1

プリースト-ローグ:勝ち

体力を保ちつつボードを制圧。2枚目の影纏いの返しで体力を30に回復し、武器と打点を全て顔面で食らって勝ち。必死の祈りが活きるかと思いきや使わなかった。

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-ローグ:負け

相手の武器が育つペースが早く一回モアーグ2魔眼光を挟んでもドローが回る前に詰め切られた。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ウォリアー-ドルイド:負け

後攻4ターン目でコイングローフライ電光刹花2群れの怒りと決められ返せず負け。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ウォリアー-メイジ:勝ち

相手7ターン目でようやく循環1枚目が入る。ライフは全然削れなかったもののハンドバフが順調ですごく大きくなったチームの司令塔、ETCらが立ちながら一気にライフを詰める。返しアイボリーから退化の矢が来るもののチームの司令塔がかわし勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム5

デーモンハンター-メイジ:勝ち

初手にイルギノスを引き、相手は循環、知性コイン循環とスタート。しかし4ターン目トップでフェルスクリーマーを引き、8ターン目にイルギノスモアーグ2イセリアルブラストの24点が手札に揃った状態になり勝利が近い。しかし武器を持っていたこともあり6ターン目に予習からガナーグのグレイヴ鍛冶を選んでしまう最悪のミス。使うとモアーグのコスト減が無くなってしまうため死に札に。復讐の霊でよかった(もう1枚は滑空)。結果として空の場でクトゥーンの仮面を貰い、次のターンにひたすらドローからピッタリリーサルを出されて負け。復讐の霊なら仮面で10点貰うこともなかったため勝てていた。プレイングミスで落とした最悪の負け。

hsreplay.net

 

負け 1-1

 

ラウンド3

mueseoyuchangjo

始原ドルイド、急襲ウォリアー、OTKデーモンハンター、巨人プリースト

 

プリーストBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-ウォリアー:勝ち

電光刹花守護獣をキープし、繁茂、ランナーと入って綺麗に守護獣まで動く。適者生存の返しにミュターヌスで9/8のランナーを食われて怪しくなるも、怪力男トップで守護獣(スレッシャーのみ)怪力男ほうきで怪力男のみが残る形。相手は返す手がなかったようで不良学生に始原の守護者で勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-ドルイド:勝ち

1ターン目でイルギノスを引き窮屈になるも、相手先攻4ターン目に電光刹花錬気ポーチからセナリウスの結界でナタリーセリーンが出てかなり楽に。始原から10/10が出てくるも直前に(捨て気味に)置いておいたモアーグと才ある火葬+イセリアルで返し、守護獣にトップ髑髏からイセリアルとサルノスが0に。コイン込みで8ターン目に36点出して勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ウォリアー-ドルイド:勝ち

序盤からボードを作れ、コインワットリーから調整で勝てそうな場面までいくもののランナーで直前に埋まった転生ジクソールを引かれ負け。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ウォリアー-ウォリアー:勝ち

消耗戦になるものの何とか勝ち。途中で相手がサムローを素置きで捨ててしまったのに対しこちらはランサックのハンドバフ+パレードのリーダーで効果的に使えたのが差だったか。

hsreplay.net

 

勝ち 2-1

 

 

ラウンド4

posesi

ンゾスプリースト、急襲ウォリアー、OTKデーモンハンター、ミラクルローグ

 

プリーストBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-ローグ:負け

ローグを当てられ後攻で嫌な予感が少しした。相手3ターン目で通路から新入会員。予習済みの過剰繁殖を打てなくなったもののトップ繁茂でつながる。現地連絡員ガーディアン影隠れ新入会員に過剰繁殖でどうにかついていった気分になっていたものの過剰繁殖とともにキープしていた守護獣がどんどん遅れていき聖なる盾コピーゴーレムをテンウーされてどうにもならなくなり負け。

 

hsreplay.net

 

ゲーム2

ドルイド-デーモンハンター:負け

こちらコイン過剰繁殖から電光刹花守護獣の動きができるものの、こちらに月蝕が入ってないのをいいことにフェル学からの3/5と4/6のモアーグでビートされ4/6が取り切れず。2枚のステリーナで始原の守護者、怪力男をデッキに戻されこちらの展開札がピエロのみに。出すも当然トレードされてチンタラしている間に18点バーストで負け。マナ加速さえできれば大体勝てるマッチと思っていたのでこんな負け方あるのかよ…となっていた。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ウォリアー-ウォリアー:負け

こちら後攻でランサック元帥と調整をキープ。相手のガナーグバンパーカー予習ロカラの動きでたまらずコイン剣食いからロカラを取ったがコインを切ったことで手札がぐちゃぐちゃに。せっかくランサックワットリー調整とあったもののワットリーを出す隙が全くなく一生防戦のまま負け。ランサックをキープせず返した方がよかったのか?分からない。

hsreplay.net

 

負け 2-2

 

ラウンド5

ADU

OTKデーモンハンター、狂気スペルメイジ、急襲ウォリアー、ミュターヌスミラクルローグ

 

デーモンハンターBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-ウォリアー:勝ち

電光刹花守護獣キープしてスタート。ガナーグ、パレードのリーダー、バンパーカーとテンポよく動かれるもこちらも繁茂ランナー電光刹花守護獣。ただ守護獣直前でガナーグをはさみつつ3/6になったサムローを置かれボードを取り切れずこちらペットから出たムクラのみに。妖獣の激昂でチームの司令塔を取る羽目になり月蝕の方がよかったかな…となる。ヒーローの体力が足りなくなりそうな展開で妖獣の激昂を探そうと予習から動くとセナリウスの結界を引きさらにイリダン党の審問官。始原から出ていたコイルファングの将軍の中身と合わせて鉄壁に。適者生存電光刹花ヒロパで12/12の審問官が2回殴って勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-メイジ:勝ち

左髑髏キープスタート。相手も4ターン目までに2回循環を使う中々のスタートだが予習で5ターン目髑髏。サルノスが0に。モアーグ才あるあたりは揃っているもののイルギノスが引けず軽業の追加効果を発動させ1枚焼く選択をすることに(1/10でイルギノス)。燃えたのはフェルスクリーマー。結果として端髑髏となりサルノスを捨てつつ2枚目の髑髏を打つとモアーグ才あるが0になり0才あるを回復に回す余裕ができる。次ターントップイルギノスでフェル学を打ち輪投げの秘策が呪文相殺でなくリーサル。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ウォリアー-メイジ:負け

序盤はあまり強い動きがないものの4ターン目に剣食い、5ターン目に調整+コインクラスティノフでアイボリーをとりつつ一気に顔面を詰めに行ける耐性が整う。しかし7ターン目にランサックorサムロー、剣をどこに振るかで迷い(酷いことに予習で下がっているのにランサック+サムローができると最初の数十秒考えていた)結果的にサムロープレイでヒロパも押せず武器も振れず(ガナーグが次起きるので絶対的なミス)時間切れに。初日最悪のプレイ。そこから相手に形勢を握られ続けて負け。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ウォリアー-ウォリアー:勝ち

後攻だがガナーグスタートでき相手はできない。さらに予習しておき3ターン目テントトラッシャーで相手の予習ロカラロカラをコインを使わず完全に返すことに成功。お互い5ターン目調整、相手は6ターン目にトップ調整で雲行きが怪しくなるもののETCを絡めてフェイスを詰めるプランに。カメの王クレッシュを出されてそれも怪しくなるものの装甲を稼がれながら処理しアレク込みでギリギリリーサル。5ターン目に調整と一緒に出して3/9で残ったウォーモールが3点を刻み続けてくれたのが大きい。直前でナラレックスから入れ替えたのが功を奏したか。

hsreplay.net

勝ち 3-2

 

Day2
ラウンド6

Moriarty

トークドルイド、毒ローグ、フェイスハンター、ブルカンアグロシャーマン

 

ドルイドBAN

ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-シャーマン:負け

相手113、2ターン目にドゥームハンマーを装備する展開。こちらも繁茂過剰繁殖守護獣と動く。予習や重さ当てで妖獣の激昂を探すも見つからず、ピエロ怪力男に全てを託す。ワンド職人から引いていた転化、出てきた挑発に激流、ストームストライクで負け。

hsreplay.net

 

ゲーム2

プリースト-ローグ:勝ち

こちらサーカスの融合体やクリムゾンの竜学生を発見して光の雨のエレメンタルに繋げていく形。海の男飯を食らってエレメンタルが飯になったら少し危なかったがザイレラが飯に。死者蘇生で挑発を使いまわしンゾスで大量の挑発が出たところで相手降参。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ドルイド-ハンター:負け

妖獣の激昂をキープしたがこれは出来れば展開の後に使いたいカードだったので失敗だったか。活かしたいという思いが悪いプレイを産んだ。相手の軽快な攻めにルーン彫刻で多少は対処するものの8マナのカードを使えないまま負け。これの勝ち筋はとにかく早く8マナのカードを使うことなのでマリガンに問題があった。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ドルイド-ローグ:勝ち

相手ヒーローパワー段取りシルバーリーフの毒からスタート。猪牙の利器は振り切った後に装着。こちら妖獣の激昂から4ターン目にコイン錬気電光刹花守護獣怪力男と大きなムーブ。しかしワンド職人産頭を冷やせ、無理強い、麻痺毒つき武器でペットの中身のヤマアラシ以外処理される。オバロでヒマなターンに予習すると星界配列があったのでピック。錬気始原の守護者からデスウィングに相手影纏いで凌いできたのでデスウィングに挑発をつけながら星界配列。斧刀講無理強いでデスウィングが処理されるも電光刹花適者生存妖獣の激昂でリーサル。

hsreplay.net

 

ゲーム5

デーモンハンター-ローグ:勝ち

こちら予習で髑髏を引くスタート。4ターン目に左端のフェルスクリームブラストをモアーグに打って髑髏を寄せる。負けてたらこれが敗着かな~と思っていた。髑髏でフェルスクリーマー、アルドラキが下がるもののコンボパーツは下がらず。髑髏2枚目で3体のミニオンを処理できる火葬のオーラとモアーグ、アルドラキが下がる。アルドラキを握っていたのでヒロパを打ちたいが相手のワンド職人産カードが残っていたので男飯警戒でフェル学を優先。果たして男飯でイルギノスが飯になる。しかしこの時点で相手の山札4枚、こちら9枚なので受け切りを狙い、0モアーグを2体出してから髑髏で魔眼光を引き3体目のモアーグを出して一気に30に戻す。無理強いと邪道刺しで処理される。予習からヴァイルフィーンドの訓練士(454でトークン2体出すやつ)と飯のヌママムシを展開しビート。最後の相手の手札が邪道刺し、シルバーリーフの毒、自己研鑽の剣、影纏い。こちらが大回復のために才ある魔術師を出したところで相手降参。今思うとイルギノスが飯になってからの展開的に勝ち確だったのでモアーグが飯になってるパターンの方が危なかったかもしれない。そういう意味ではフェル学優先は0モアーグが0枚にならないため明らかに正解だった。

hsreplay.net

 

勝ち 4-2

 

ラウンド7

KrajdaCz

亀急襲ウォリアー、ミラクルローグ、ンゾスプリースト、トークドルイド

 

プリーストBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-ドルイド:負け

相手のコイングローフライに対してこちら繁茂からのコイン電光刹花守護獣(スレッシャーペット)怪力男が間に合うものの相手電光刹花月日蝕草攻凶花で対処できず負け。

hsreplay.net

 

ゲーム2

ウォリアー-ローグ:勝ち

ガナーグスタートに相手コインヴァネッサでガナーグを奪う。2ターン目バンパーカー出せていたがどうせ斧で取るしと思いヒロパで済ませたが3ターン目にトップテントトラッシャーで己の浅さに気づく。練度が足りていなかった。しかし手札自体は強力で5ターン目にサムローを持っている状態で2調整からの5/5乗客。8ターン目に10/12となった不良学生。相手もフレイムストライクを2度使うなどでもつれるが相手の大きな展開をサムローで返しつつライフを詰めて勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ドルイド-ローグ:負け

相手4ターン目に現地連絡員+ガーディアン。手札の妖獣の激昂が月蝕なら取れるが対処できない(そもそも月蝕が入っていたらこういう動きはされていないだろうが)。ヒロパで聖なる盾をはがすも展開ドローに新入会員が入り使いまわしでこちらの電光刹花からの8マナムーブができず。スレッシャーほうきで多少返すものの8マナを使う前にリーサル。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ドルイド-ウォリアー:負け

こちら繁茂スタートに相手コインナラレックスからのチームの司令塔。ここで先生のペットか予習かの2択で、ペットならロカラでも止められるが夢の裏目があり、予習で除去を探すも見つからず手札の繁茂。ロカラが出てきて司令塔が6/5に。ただ相手が夢を持っていたのでどちらにせよという形ではあった。とはいえ欲しい除去は5/35種だったので38%で得られ、夢を持っていない確率は64%だったのでペットが正解だったように思う。苦し紛れに錬気から資源の守護者を出すもモードレッシュファイアーアイを夢で戻され、分裂したバンパーカーに悪夢で資源の守護者も処理され負け。

 

負け 4-3

 

ラウンド8

Player671

トークドルイド、フェイスハンター、ミラクルローグ、OTKデーモンハンター

 

ドルイドBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-ハンター:負け

電光刹花過剰繁殖、繁茂、スレッシャーほうきで返すもライフを大幅に削られる。リンリングのライフルの凍結、凍結でスレッシャーと素置きランナーが返り資源の守護者+怪力男に託すも貫通弾で負け。

hsreplay.net

 

ゲーム2

ウォリアー-ローグ:勝ち

バンパーカーワットリー調整をオールキープ。パレードのリーダーが中々処理されず、相手が処理に回った直後の緩めのターンにワットリーを置ける。調整から好き放題やって勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム3

デーモンハンター-ローグ:負け

序盤は騙し屋ペテン、現地連絡員影隠れ騙し屋ペテンでドローを進めてくる。4ターン目通路からのタコ置きに対してこちらドローからコインを切ってモアーグイセリアルフェルスクリームブラストで処理。6ターン目ジャンディスが来るもトップ髑髏で髑髏が下がる。処理できなかったため新入会員幻影ポーションジャンディスでボードが一気に広がる。トップイセリアル捨てフェル学捨てから髑髏で火葬才あるモアーグが下がり、そのまま才ある火葬を使って全処理。8ターン目カートラスアルドラキヒロパで処理したがヴァネッサを考えるとアルドラキより後にカートラスをプレイするべきだった。9ターン目に隠れ身ドローゴーレムからタコガーディアンで下がり、こちらライフ16で7体ミニオンを置かれている状態。軽業から見て0モアーグをフェル学でコピーし1枚出して魔眼光2枚とグレイヴ投げで処理しながらライフを30にしたが、モアーグを切ると18点しか出なくなってしまったのでこれはミス(アルドラキ装備状態なので混沌一閃*2+18点で足りるのだがマナが足りない)。モアーグを使わなくともサルノス魔眼光*2で24まで回復し、ボードに7点なのでアレクテンウーアレクでも足りなく出来た。才あるがボトムだったので結果は変わらなかったが浅い部分が出てしまった。

hsreplay.net

 

ゲーム4

デーモンハンター-デーモンハンター:勝ち

フェルスクリーマーキープスタートでイルギノスがマリガン後に来る。ただ3ターン目の手札でイルギノス、フェルスクリーマー、モアーグ、イセリアル、アルドラキ、フェルスクリームブラストとコンボパーツがほぼそろい8マナ24点、武器を折られなければそれ以上の点が見込める状態。相手は予習から髑髏を打ちウーズで武器を折る。こちらはドローが進まないものの2枚目のモアーグが引けて24点が手札に揃う。相手6ターン目でフェル学モアーグモアーグ(1枚残っている)フェルスクリームブラストで、フェルスクリーマーに削られていた体力を30にしてくる。こちら7ターン目でイセリアルを引き36点が見える形に。二段ジャンプもフェル学。8ターン目で予習に軽業が映る。次ターンリーサルを食らってもおかしくないが乗り越えれば36点が確定しているので取らず霊視力。相手リーサルが出ず勝ち。

hsreplay.net


 

ゲーム5

ドルイド-デーモンハンター:負け

こちら繁茂からスレッシャーに対してモアーググレイヴ投げ武器スイングで取ってくる。電光刹花守護獣に対してコイン髑髏(4マナ)+火葬のオーラ。妖獣の激昂で装甲を積むとさらに髑髏。髑髏で下がった分だけ左手の指を立てているのだが指が足りなくなる。錬気ピエロ怪力男でボードを作る。0マナ才ある魔眼光で1体ピエロ処理しつつ髑髏。適者引けば勝ちだが引けず始原の守護者でコロッサスが出る。コインヒロパでこちら38。相手イルギノスモアーグモアーグイセリアル(フェルスクリーマー)サルノスでフェルスクリームブラストしつつサルノスを破壊36点。サルノスのドローで引いたアルドラキの2点でリーサル。6枚中3枚がリーサル札だったか。

hsreplay.net

 

負け 4-4

 

ラウンド9

DavidSWu

サイラスクトゥーンウォリアー、クトゥーンンゾスプリースト、コントロールウォーロック、狂気スペルメイジ

 

プリーストBAN

ドルイドBANされる

 

ゲーム1

デーモンハンター-メイジ:勝ち

一番プリで行けるのがいきなり来て落とせなくなる。相手コイン狂気、循環、知性と動いてくる。こちら4ターン目に髑髏を引く。左のカードはコンボパーツだらけだが全部切ってもギリギリ足りるので回復に使う方針で動くことに。相手6ターン目過剰繁殖+ナグランドスラムにモアーグ魔眼光才あるフェルスクリームブラストで処理しつつ回復して髑髏が端に。返しで呪術ヒロパでモアーグ処理しながら2枚目のナグランドスラム。髑髏でモアーグと混沌一閃が0に。フェル学で1枚0モアーグを使用し魔眼光、武器混沌一閃で才あるにぶつかったものを処理し2体に。相手輪投げ+燃焼。0マナの二段ジャンプで呪文相殺を踏み、予習を打ってポータルが発動しフェル学選択して0マナモアーグを2枚に。火葬のオーラ+2マナモアーグ+グレイヴ投げでボード処理。この時点で山札が3枚でうち2枚の才あるとフェルスクリームブラストを引くまでアルドラキと山のフェルスクリーマーで凌ぐ必要がある。厳しい状況だったが相手の攻め札が悪魔変身以外ほぼなくどうにか体力が6残って勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム2

プリースト-ウォーロック:負け

ドラゴン学の予習、南海の悪党、死者蘇生をキープ。予習でブライトウィング。2ターン目にプレイしようかと思ったが2枚目の悪党を引いたので出さず、3ターン目コイン悪党。ジャラクサスをコピーしやれる感じに。この後死者蘇生を使用して魂剪断、アレク、テイランをコピー。捩じれし冥界が2回映ったがチケッタス変妖カードは与えない方がいいと思い取らなかったが、魂剪断やテイランよりは欲しいカードだったので取るべきだったか。マリシアでのフルトークンにやむを得ず鏡、変妖チケッタスを出される。チケッタスをアレクで処理してお互いジャラクサスに。なんやかんやあって最終的に下の画像のデスウィングで勝ったと思ったが鎧売りの装甲で負けてた。ただ捩じれし冥界を打ってても負けなので詰んでいたらしい。

f:id:D_con:20210620164052p:plain

hsreplay.net

 

ゲーム3

プリースト-ウォリアー:勝ち

こちら序盤で南海の悪党が引けないものの、3ターン目スコーピッドから最速で影なる姿を打つことができ勝ち筋が見えてくる。予習からでたランサックを心霊分裂で奪いながら処理すると、アッシュタンサイラスでランサックを奪ってくる。こちらのヒロパの影響でOTKパーツが1つ消える。なんやかんやあって23ターン目相手残り5枚の山札で手札が8枚、クトゥーンパーツが2枚使われてない状態でイルシアを考えると山にあるのが濃厚。南海の悪党を2枚使ってパーツ以外を2枚引きパーツが燃える。最終的にこちらの攻め札が悪党サーカスの融合体疫病始祖ドレイクイセラ+神格化という状態で、相手の残り手札が鎧売り2乱闘2遺恨先導者の斧。まず悪党で攻め、1回殴った後に神格化で再度殴る。これは相手鎧売り乱闘しかないのでサーカスの融合体を出して乱闘の勝率を上げるべきだった。相手鎧売り乱闘で鎧売りが勝つ。疫病始祖ドレイクを出し、生き残れば次ターンイセラ悪夢で丁度リーサルの状態で相手武器を持ち変えつつ乱闘で再度鎧売りが勝つも、出てきたのがバロンゲドン。イセラ悪夢で勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ウォリアー-メイジ:負け

相手循環、力の源フェニックス、狂気と動く。こちらバンパーカーコインテントトラッシャー剣食いと動くもののフェニックスが起きてルーンオーブ燃焼で処理される。こちらダイブ調整で武器でフェニックスを倒しヒロパ。相手の展開に合わせ急襲ミニオンらで処理するも希望の聖典発芽、混沌爆発希望の聖典と動かれ負け。

hsreplay.net

 

ゲーム5

ウォリアー-ウォリアー:負け

こちら234ヒロパと予習で5ターン目に調整しようかと思ったが剣食い男を一旦おいて次ターン調整ランサックガナーグでシールドメイデンを処理しながら攻め始める。10ターン目でワットリーを引きワットリーランサック。最小限の展開でじっくり攻めるも手札9枚の状態でターンを返し夢でサムローを返され10枚に。ETCが焼ける。最悪のミス。夢の存在を完全に忘れてたし、そうでなくともこの相手には南海の悪党がある。ミュターヌスや不良学生といった単体で置ける強力なミニオンを中々引けず受け切られて負け。

hsreplay.net

 

良い点

・プリーストのセセック→必死の祈りは想定通りの強さではあった。

・デーモンハンターにウーズを入れない点についてはイセリアルが欲しい場面の方が多かったはず。ウーズなら勝ててたゲームは対毒ローグで一つあったと思うが、そのラウンドはデモハンでミスをしなければ最終的には勝ってたはずなので構築的にはよかったはず。

 

反省点

・デーモンハンターでモアーグをフェルスクリーマーのコスト減前提のリーサルを見据えてるのに予習でガナーグのグレイヴ鍛冶を取ってラウンドの勝ちを負けにした。このミスは何度かやってるのになおもやってしまった。

・対コントロールウォリアーで手札を9枚にしてETCを焼かれるミス。対コントロールで重要な部分が頭から抜けてしまっていた。チームの司令塔+バンパーカーを使用したターンで手札9枚なのはともかく、そこから複数ターン連続で9枚のままターンを終えていた。これについてもラウンドの勝ちを負けにしてしまった。

・そこまで複雑じゃない状態で時間切れを発生させてしまった。とにかく時間内に終わらせることを何より優先すべきだと思っているのに。

ドルイドの妖獣の激昂は対シャーマンやOTKデモハンなどに有効ではあるものの、月蝕が入ってないことがバレてるというのが厳しいという認識が甘かった。

f:id:D_con:20210620171254p:plain

・始原ドルイドは3BAN吸ったものの3-9となり足を引っ張ってしまった。1ゲーム目に出したら一番当たりたくないトークンドルやハンターと当たるということが多かったのでこの辺の出し順が噛み合えばもうちょい勝てたかもしれない。また、ローグは無理にしてもトークドルイドはそれなりに使える(OTKデモハンに勝負できる自信がある程度)と思っていたのでそっちが正解だったかもしれない。ただ一般的な4デッキに対しては始原ドルの方が圧倒的にいいと思っていたのでその選択はできなかった。

(追記)

2日目のデータが含まれているか分からないが少なくとも初日時点では始原ドルイドトークドルイドより全体勝率が高く勝率50%も超えているらしい。

(6月21日追記)

2日目を含んでも始原ドルイドトークドルイドよりもわずかに優秀な数値を示した。ただ、採用カードについてはセナリウスの結界、月蝕、先生のペットが優秀な数値を示していた。どこからともなくあらわれpony dojoで回されていたリストが正解だったらしい(あるいは彼らが平均より強かっただけという可能性もあるが)。対アグロ系に寄せるという考えは間違ってなかったが、月蝕はともかくセナリウスの結界を試そうともしなかったのは完全な失敗だった。このカードはHSReplayでも高い数値を出していることは知っていたのに採用率が低い外れ値だと決めつけてしまっていた。

アイアンフォージ予選1週目

アイアンフォージ予選1週目で以下の構成を使用した。

(いくつかあったが画像は最後のもの)

 

f:id:D_con:20210203225848p:plain

 

結果としては、

・2回戦負け 1-1

・1回戦負け 0-1

・3回戦負け 2-1

(ここから画像のリストに変更)

・5回戦負け 3-1 

・3回戦負け 2-1

だった。

 

今週:8勝5敗(62%)

累計:8勝5敗(62%) 

 

個々の戦績は

サイラスコントロールウォリアー:3勝0敗(7BAN)

聖典パラディン:3勝3敗(2BAN)

コントロールプリースト:5勝4敗(1BAN)

 

(OTKデーモンハンター:1勝3敗(0BAN))

(フェルデーモンハンター:2勝0敗(1BAN))

(zooウォーロック:1勝2敗(1BAN))

(テンポウォリアー:1勝0敗(1BAN))

だった。

 

今週:16勝12敗(57%)

累計:16勝12敗(57%)

 

構築の経緯

使用率が高いデッキを武器orアグロローグ、激怒ウォリアーと予想し、それらに対して強めな構成を目指した。

コンセプトからコントロールウォリアーは確定。サイラスはコントロールウォリアーやほうきパラディンに単体で強力なカードとなるためサイラス型に。最もアグロに対して強力なデッキとなるためBANされることを見越し、地雷原などの対アグロカードは削り、BANされないパターンで強力となるゼフリスなどを採用。

次いでウーズを積んだOTKデーモンハンターがターゲットに対して有効なので採用。

最後にウォリアーに対して強く、ウーズを積むことでローグにも対抗できるプリーストを採用。プリーストをBANしたいのでミラーを考える必要がないためハイランダーでなくコントロールプリーストに。

当初のリストはプリーストが無気力の波がないのに侍祭を2枚採用していたりと、もとのNAGONさんのリストをロクに理解していない状態で改悪しているなど酷かった。

OTKデーモンハンターのプレイが酷すぎたため一旦諦めてアグロを使用するなどもしたが、聖典パラディンがウォリアーに強く空襲を採用することで武器orアグロローグに対しても対抗できるということでOTKデーモンハンターの代わりに採用することにした。

 

反省点

・この場面で智慧聖典を体力1の挑発新兵にそれぞれつけることで内なる怒りで破壊されないようにできた。それを怠ったために抜かれてリーサルを取られてしまった。

この時点で相手は船頭がないため抜かれるパターンはほぼ限られていただけにそれに頭が回らなかったのは痛い。

f:id:D_con:20210203232431p:plain

・OTKデモハンはウーズ2積みでもこの時点でラダー、アレク杯含め一度も武器ローグ、アグロローグに勝ててないのにカタログスペックだけで持って行ったのは失敗だった。

 

ダークムーン・フェアへの招待状 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

f:id:D_con:20201116132919p:plain

評価:1

火葬のオーラに比べて弱すぎる。

アルトルイスとの組み合わせが盤面次第だが強力になり得るので、デッキ外から加わった時に思わぬ強さを発揮する可能性はある。

 

f:id:D_con:20201116132923p:plain

評価:1

モアーグと一緒に使えばそれなりのカードにはなるもののコントロール系でも入る気がしない。

 

f:id:D_con:20201116132927p:plain

評価:1

使い走りがデッキに20枚くらい入れば強そう。

低コストの異端が今後多く刷られれば活躍する未来もあるか。

 

f:id:D_con:20201116132931p:plain

評価:1

低コストの強い武器がなければ使われたか。

 

f:id:D_con:20201116132934p:plain

評価:3

変妖したときの性能は5マナクラス。財宝荒らしよりは優先的に採用される強さはあると思う。欠片でない遅めのデーモンハンターが組めればかなりの強さとなるが少なくとも次環境時点ではそれはなさそう。

 

f:id:D_con:20201116132938p:plain

評価:1

デカいミニオンを取りに行くための無敵だがこのカードだけでは足りず、武器や他呪文と合わせる必要がある。顔面に振るには3マナ4点はデモハン基準だと構築に入るレベルではないと感じる。

 

f:id:D_con:20201116132941p:plain

評価:1

放っておいたら髑髏が5マナになるがそれくらい。

 

f:id:D_con:20201116132945p:plain

評価:2

低コストに寄せたアグロデッキなら活躍するか。条件なしで急襲する急降下グリフォンがそれほど強くない立ち位置になってしまっている現状だとzooくらいのデッキが組めないと厳しそうではある。

 

f:id:D_con:20201116132948p:plain

評価:2

今弾の基準スタッツに毛が生えてる連中の中では一番強そうに見える。が、それでもどんなデッキに入るか想像がつかない。

 

f:id:D_con:20201116132952p:plain

評価:2

かつてのOTKデーモンハンターのようなデッキが組めるならドローの水増しとして使われる。そうでない場合竹馬野郎よりも条件が厳しいので使われない。

 

f:id:D_con:20201116132955p:plain

評価:3

雑に入るとは思うけど世間一般がいうほど強いとは思えない。このカードが魂石細工師よりもダメージを出すには条件が限定されすぎてる。

とはいえ単体でもそれなりに強いし、プリーストなどのアルドラキがあまり意味ないコントロール相手には揃える余裕があるはずなのでそれらには勝率を大きく変える1枚となるか。

 

f:id:D_con:20201116132958p:plain

評価:1

バタバタミイラが使われていない時代で、このカードはそれよりも弱く感じる。

 

f:id:D_con:20201116133002p:plain

評価:2

打点カードを増やすことは容易だが553は流石に厳しいか。

 

f:id:D_con:20201116133006p:plain

評価:3

条件を達成するのはそれなりに難しそうだが素出しでも最低限の性能があり、噛み合ったときの強さは凄まじい。ただ、繰り返しになるが条件を達成するのが難しそうで、アルドラキ・ウォーブレードのような攻撃力の低い武器を採用しているとなおさら。このカードのために武器の採用を見直すくらいしないと強く使うのは難しそう。

 

f:id:D_con:20201116133010p:plain

評価:2

イリダン党員系のカードではかなり強そう。

この手のデッキは呪文だらけになるはずなのでヨグデモハンを組もうとしたら使えるかも。

 

ドルイド

f:id:D_con:20201116140425p:plain

評価:3

遅めの相手なら適者生存などゲームを決めてしまいかねないカードと組み合わせることも現実的。低コストだとトークン系と相性がいい呪文が多いがその場合手札が少なめなのでちょっと使いづらい。

 

f:id:D_con:20201116140431p:plain

評価:2

アグロ相手なら沼ビームより強いので、入ったり入らなかったりしていたクリスタルパワーのように環境次第で採用が分かれそう。

 

f:id:D_con:20201116140434p:plain

評価:2

2マナ1.75ドローくらいか。菌々財宝と違いデッキをあまり選ばず(トークンだと似たコストだらけになるので使いづらそうだが)採用できる。3ターン目の動きも追加できる鳳翼天翔と3ターン目に別の選択肢ができる重さ当てとどっちが強いか微妙。

 

f:id:D_con:20201116140437p:plain

評価:2

トークドルイドで変妖するチャンスはほとんどなさそうだが、それでも選択カードとして最低限の性能はある。

 

f:id:D_con:20201116140441p:plain

評価:2

変妖は容易か。とはいえ除去としては他のカードの方が強そうで、装甲を積むカードとしては他と比べるべくもない。ヒーローの攻撃力を上げることかデッキの呪文を増やすことのいずれかの需要がある場合採用されうる。

 

f:id:D_con:20201116140444p:plain

評価:3

日蝕と月蝕はかなり組み合わせやすい呪文なので、単に2枚カードを持ってくるよりもずっと使いやすい。

 

f:id:D_con:20201116140448p:plain

評価:3

トークンデッキを確実に強化するカードではある。こんなの出すくらいなら獰猛な咆哮とかの方が強くないかとも思ったが味方が1、2体でも十分厄介な存在になるので盤面が作りきれてないときでも働くのは優秀。

 

f:id:D_con:20201116140451p:plain

評価:3

沼ビームの方が素打ちできる分アグロに強く、コントロールに対しては4/4という肉である点で強い。適者生存が絡むと一気に強くなるため遅めの環境なら強力か。

 

f:id:D_con:20201116140456p:plain

評価:2

日蝕と一緒に使うと強いのは分かるが8マナ守護獣がドルイドを上位に持っていく力がないことを考えるとそれ以下のこれが採用されるかというと怪しい。

 

f:id:D_con:20201116140459p:plain

評価:2

ンゾスから復活するカードとしてはすさまじく強いのでンゾスドルイドには確定で入る。そうでなければ採用されることはない。このカードのおかげでンゾスドルイド行けるんじゃないかと思わせるだけの力はある。

 

ハンター

f:id:D_con:20201116144339p:plain

評価:3

コンゴウインコやホタルチョウと比較しても発見というのが強力。今弾は秘策ハンターのカードが多くあるためまず使われる。

 

f:id:D_con:20201116144343p:plain

評価:1

 

f:id:D_con:20201116144349p:plain

評価:2

ふれあい動物園の存在から2ターン目に貼って発動しない秘策というのはそれなりに価値がある。仮に発動したらしたで非常に強力なので問題ない。とはいえヘビの罠や群れの戦術と比較してどっちが強いかは正直分からない。

 

f:id:D_con:20201116144353p:plain

評価:1

猟犬使いとかが入るミッドレンジハンターが組めたら採用されることもあるかもしれない。

 

f:id:D_con:20201116144356p:plain

評価:4

2ターン目クズ拾い、3ターン目ヴォルバーティンガーという動きに2ターン目秘策がついてきている分より強力。ゲーム後半ならさらに増えることも考えられる秘策ハンターを組むだけの価値を持たせるカード。

 

f:id:D_con:20201116144400p:plain

評価:4

マナ効率がおかしい。

 

f:id:D_con:20201116144404p:plain

評価:3

ただただ強い。秘策ハンターの獣はこれとフェーズ・ストーカーになるのではないだろうか。クズ拾いのバフが乗ってしまえばなお強力。

 

f:id:D_con:20201116144407p:plain

評価:2

少なくとも次環境では使えそうにない。

 

f:id:D_con:20201116144411p:plain

評価:1

メカハンター全盛期でも重めのメカハンターは弱かった記憶があるので今更これを出されてもどうにもならない。

 

f:id:D_con:20201116144415p:plain

評価:3

後々悪さする系カード。

 

メイジ

f:id:D_con:20201116145936p:plain

評価:3

ファイアフライと比較してもスタッツが下がっていない点、2体手札に加える点が優秀。このカード自体は強力だが、エレメンタルデッキを組むメリットは暴れアバランチとグランドフィナーレ。ドルイドと比較すると弱いんじゃないかという気がする。

 

f:id:D_con:20201116145940p:plain

評価:1

エリーズやエリシアーナのようなデッキが無くなりかけのときにバリューを確保するのではなく、早い段階からランダム性のある強力なカードを作るというのはあまり強く思えない。

 

f:id:D_con:20201116145944p:plain

評価:2

1ターン生き残らないとスタッツの低いキリン・トアのメイジでしかない。

 

f:id:D_con:20201116145948p:plain

評価:2

相手によって発動するかしないかが極端に分かれるのでデッキ外から発見する分には強いがデッキに入れるのは環境にかなり依存しそう。

 

f:id:D_con:20201116145951p:plain

評価:3

武器ローグのスティールダンサーのようなポジション。秘策は武器に比べると維持するのは難しいが古代の謎と合わせれば発動は容易。

 

f:id:D_con:20201116145954p:plain

評価:1

変妖しないと弱いカードだが、秘策メイジで変容させるのはかなり難しそう。使われるとしたら昔のビッグスペルメイジのようなデッキだが今弾で組まれることはなさそうだし、これからも怪しそう。

 

f:id:D_con:20201116150031p:plain

評価:3

変妖しなくても十分強力で、していればヴァイルスパインスレイヤーになる。エレメンタルデッキだけでなくハイランダーにも入るパワーがある。

 

f:id:D_con:20201116150039p:plain

評価:3

3ドローくらいなら期待できる。秘策メイジは簡単に手札が枯渇するがこのカードがかつてのアルネスのような救世主となるかというとどうか。このカードは強くとも爆発のルーンのような強力な秘策がないので厳しそうではある。

 

f:id:D_con:20201116150043p:plain

評価:1

報復の怒りがたまに採用されていることがあるがこのヒーローはファイアーボールを持っているのでこんなものに頼る必要はない。

 

f:id:D_con:20201116150048p:plain

評価:2

暴れアバランチ入りのデッキで上位に入っていた人がいたので悪くはないのかもしれないが、同じようなカードが増えたところでそこまで変わらないと思う。

 

パラディン

f:id:D_con:20201116152452p:plain

評価:3

呪文相殺と比べてコストがとんでもなく軽いので使いやすい。ただこれ以外の秘策が弱いカードだらけで、秘策をこれだけでただ入れるというのは流石に強くなさそう。

 

f:id:D_con:20201116152456p:plain

評価:3

223断末魔1ドローというのは規格外の性能。マーロックパラディンであればスケイルロードをサーチ出来るのは強く、そうでない場合もアンバーの番竜あたりが強力。フェーズ・ストーカーが強いから秘策を入れるように、このカードが強いのでドラゴンを入れるという形になりそう。

 

f:id:D_con:20201116152459p:plain

評価:1

再起と比較して弱すぎる。高コストの呪文は適当に取れる呪文が少なすぎるので使いづらい。

 

f:id:D_con:20201116152503p:plain

評価:4

ツアーガイドや空襲との組み合わせが強力。ほうきも強化されるため使いやすい。

 

f:id:D_con:20201116152506p:plain

評価:2

新兵パラディンを組むにはカードがそこまでそろってないように思える。そういったシナジー抜きで考えると空襲にくらべて使いにくく、その空襲もあまり使われていないことを考えると普通のデッキには入らないように思える。

 

f:id:D_con:20201116152510p:plain

評価:3

光合のステゴドンよりも二回りくらい強い。今後に期待。

 

f:id:D_con:20201116152516p:plain

評価:3

ンゾスには絶対入る。というより、このカードを変妖させることができる高コストカードを採用することになると、自然とンゾス入りになると思う。

 

f:id:D_con:20201116152520p:plain

評価:2

現時点では新兵デッキが火を噴くことはなさそうなのでそこまで強くなさそう。雑に入れてアドバンテージを得られるカードではあるが、かつてリアム王子が使われていなかったことを考えると既存の聖典パラディンに入るほどの力はなさそう。

 

f:id:D_con:20201116152525p:plain

評価:3

ティリオンと違い即座に武器が振れるのが大きく違う。メリーゴーランド・グリフォンを変容させることができ、出てくるのが挑発のエレメンタルとンゾス適正がかなり高い。ピュアパラディンにも採用されるか。

 

f:id:D_con:20201116152530p:plain

評価:3

ピュアパラディンの新たな切札となる1枚。とはいえアグロ相手に8マナというのは重く、マウントを取ってくる相手へ勝率を大幅に上げるカード(遺物学者レノのような)にはならなそう。

 

プリースト

f:id:D_con:20201117130449p:plain

評価:2

変妖しても0マナで手札を入れ替えるカードとなるので採用する場合はビッグプリーストのようなデッキか、ヤシャラージュに絞られる。変妖カードはプリーストのみ3枚と多いので多分ヤシャラージュを使ってくださいということなのだろうがその割に各変妖カードのパワーは高くないように感じる。中立の変妖ミニオンのコストを下げることができれば変妖しやすくできるので面白いか。

 

f:id:D_con:20201117130452p:plain

評価:2

中立でも驚かない性能。

 

f:id:D_con:20201117130457p:plain

評価:2

呪文を得る呪文は再起くらいなのでセセックのヴェールウィーヴァーと一緒じゃないと大きな動きはできず無茶苦茶するのは難しい。

 

f:id:D_con:20201117130500p:plain

評価:3

雑に強そうだが、とくにビッグプリーストならミニオンの数も少なく効果は大きそう。

 

f:id:D_con:20201117130504p:plain

評価:3

ビッグプリーストなどでなければ雑に入れてよさそう。

 

f:id:D_con:20201117130507p:plain

評価:2

ヤシャラージュから使う分には一番強いクラスカードだが、その分一番使いにくい。

 

f:id:D_con:20201117130511p:plain

評価:1

雄叫びなので復活させても弱いし使い道があまりない。

 

f:id:D_con:20201117130514p:plain

評価:2

ビッグプリーストの新たなカード。

 

f:id:D_con:20201117130519p:plain

評価:3

現状のプリーストは相手の攻めを捌くことに注力しているので今の環境にこれだけいても多分弱いが、旧神でスローなゲームになった場合非常に強力。ライフに余裕のある展開であれば、ナーフ前の竜の女王アレクストラーザよりも安定して強力な動きができる。

 

f:id:D_con:20201117130523p:plain

評価:3

旧ヤシャラージュと比較して挑発がついているのがうれしい。

 

ローグ

 

f:id:D_con:20201117133428p:plain

評価:2

121で1点でも強いので最低限の力はある。ただ、でかいエドウィンを出せる状況、手札が多くて(あるいは影隠れが絡んで)かつ手札のコストが低い状況がそこまで多くなく、それよりもリターンが低いカードなので信用ならないと思う。

 

f:id:D_con:20201117133432p:plain

評価:2

2マナ2ドローは基準より強いがコンボが必要で秘策の汚い手と相互互換くらいだと思う。加えてこちらには特にシナジーはないのでやや採用しにくいか。

 

f:id:D_con:20201117133436p:plain

評価:1

使いにくい。

 

f:id:D_con:20201117133439p:plain

評価:1

中型以上のミニオンしかいない状況を作らないと弱いので使いにくい。

 

f:id:D_con:20201117133443p:plain

評価:4

先攻でもコンボカードが使いやすくなるのが素晴らしい。かつてウィスプすら使われたことがあることを考えると3/2というボディは強力。汎用性が非常に高い1枚。

 

f:id:D_con:20201117133446p:plain

評価:3

色々と過去のカードを参考に調整がなされていて強い動きは少し難しい。場に1ターン残ったミニオンを回収すると非常に強力だが、同一ターンに一緒に使うとなるとクロンクスくらいが限度か。そしてそれは現状でも影隠れで実現ができる。多分見た目ほど強くない。

 

f:id:D_con:20201117133450p:plain

評価:3

自分のデッキなのでドローを進めることで強力に使うことができる。雄叫びでなく断末魔であることもこの効果ならさほど気にならないか。

 

f:id:D_con:20201117133453p:plain

評価:3

劣化版タイム。旧神など重いカードを速いデッキ相手でも使いやすくするための配慮か。旧神やマリゴスなどコンボデッキで強力な1枚。

 

f:id:D_con:20201117133459p:plain

評価:3

テキストのミスでランダムではないらしい。つまりコストが下がってない時点で暗殺と最低限の強さはあるがその状態で採用するほどではない。クトゥーンでは1マナで使えるので実質クトゥーンローグ専用カードか。

 

f:id:D_con:20201117133503p:plain

評価:3

ドラコニッド諜報員と比較して、発動条件がなく、自分のデッキであり、さらに2枚以上引けるチャンスがある。ただコストは重く、ローグであることを考慮すると無茶苦茶強いカードとは思えない。

 

シャーマン

 

 

f:id:D_con:20201117135750p:plain

評価:4

進化に比べるとボードの強化としては弱めだが、ついでに相手の場を無茶苦茶にするというのはついででやっていいことではない。最悪エドウィンなどの対処にも使えるので汎用性も高い一枚。進化シャーマンを作る原動力となるか。

 

f:id:D_con:20201117135754p:plain

評価:1

条件を満たすのがそこまで簡単でない上にリターンも小さい。

 

f:id:D_con:20201117135757p:plain

評価:4

ボグスパイン・ナックルや両断の斧などデッキの中核となるカードを引いてこれる。雄叫びなのでクエストを進めることもできる。フェーズ・ストーカーと同様、本来武器を入れないデッキにも入れるだけの価値があるカードか。

 

f:id:D_con:20201117135801p:plain

評価:2

無条件なので仕方がないが、3マナというのは少し重く感じる。

 

f:id:D_con:20201117135805p:plain

評価:2

どうやらシャーマンの癖のない武器はこれしかないようだが、金網デスマッチ管理係を入れたいからという理由でこれを採用するかというと怪しい。ボグスパイン・ナックルやドゥームハンマーを入れたほうがよさそう。ただイナラ・ストームクラッシュを使うのであればこの素直なコストと攻撃力はありがたいといえばありがたい。

 

f:id:D_con:20201117135808p:plain

評価:2

このカードがあるからといってマーロックシャーマンが復活するかというとそうは思えない。来年度はアングラ・アングラーが落ちるのでさらなるサポートがないと使われることはないまま落ちそう。

 

f:id:D_con:20201117135813p:plain

評価:3

遅いデッキに対するトーテムシャーマンの強さはさらに上がるが、速い相手に対する抵抗力が上がっていないので厳しいか。旧神だらけになったら大暴れするかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117135816p:plain

評価:1

横並びからの血の渇きのようなデッキで使いたいテキストだが、その場合変妖を満たすのがとても難しい。

 

f:id:D_con:20201117135820p:plain

評価:3

コントロールデッキであれば変妖させることは難しくない。変妖前でも最低限の強さはあり、変妖後の除去カードとしての性能はかなり良い。ハガサの計略や地震よりも軽くて強い全体除去は足りない部分を補うカードとして良さそう。

 

f:id:D_con:20201117135823p:plain

評価:3

ラス・フロストウィスパーくらいの強さはある。顔面へ向かう性能はそれ以上なのでアグロシャーマンを組む動機になり得るカード。評価4でもいいかもしれない。

 

ウォーロック

f:id:D_con:20201117141910p:plain

評価:4

デメリットはあるもののzooに蓮華紋は流石にヤバそう。人身御供よりも一回りヤバい。ボーンウェブの卵を破棄するのは難しそうなので純粋にデメリットを受け入れて使うことが多くなるか。

 

f:id:D_con:20201117141913p:plain

評価:1

バフを乗せれば強いかもしれないけどzooで2コス払ってこんなのを出すメリットが果たしてあるか。

 

f:id:D_con:20201117141917p:plain

評価:3

対コントロールでzooの強い時間を1ターン増やすカード。先行か後攻かで大きく強さが変わってしまいそうだが、先行3ターン目で置けたときの制圧力は非常に高いか。

 

f:id:D_con:20201117141922p:plain

評価:3

バニラスタッツを持っており、効果も強い。ただ、zooである場合お祭りマニアなどを入れないと発動が少し難しく、また生命奪取もそこまで強くない。コントロール寄りで使うにはミニオンを残すか急襲させないといけないため使いづらい。とはいえ悪魔を残すと一気に回復されるリスクが高まるというのはジリアックスがいた時のウォリアーのメカのような圧をかけられるため存在が厄介そう。

 

f:id:D_con:20201117141926p:plain

評価:2

悪魔zooは弱そうなのでコントロール寄りで使うカードだと思う。

 

f:id:D_con:20201117141929p:plain

評価:4

発動条件なく2点オールの443と破格の性能。ただ、熱狂のネザーウィングに比べて2点と3点の差はそれなりに大きそうなのでカタログスペックほどの強さは感じられないかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117141933p:plain

評価:2

変妖させるのは難しくない。ただウォーロックの除去は豊富なのでヤシャラージュでないデッキに採用されることはなさそう。

 

f:id:D_con:20201117141937p:plain

評価:2

勝つまでの道のりが遠回りに感じる。フェル学などを使用することになりそうだが第一使徒リンと違って単体で完結してないのはマイナス点、断末魔でないので発動が阻害されるパターンが少ないのと悪魔なのでサーチ出来るのがプラス点。ただ結局フェル学など周りのカードがサーチ出来ないことを考えるとマイナスの方が大きいか。

 

f:id:D_con:20201117141940p:plain

評価:4

ダークポータルや大魔女ウィローといったポテンシャルはあるがくすぶっているカード達の最後のピースとなるか。どんでん返しとの相性がデッキ単位で良い。ルナのポケット銀河系と比較するとパワーは落ちるがウォーロックがドローの得意なクラスであるという点が大きな利点。

 

f:id:D_con:20201117141944p:plain

評価:2

マナアリのモッシャーとの相性がいい。クエスウォーロックの6マナ挑発シリーズに比べると顔を守る力がはるかに低いのでこれを入れてデッキをまとめるのはやや難しそう。悪魔ミッドレンジウォーロックのようなデッキができれば強そう。いつも微妙にハイランダーミッドレンジデッキができてちょっと騒がせては消えていくイメージがある。

 

ウォリアー

f:id:D_con:20201117144351p:plain

評価:4

テンポデッキだとお触れ役ほどの強さはなさそうだが、そうでないデッキの場合お触れ役より強いかもしれない。破滅の御子との相性は素晴らしい。多分どんなデッキにも入る。

 

f:id:D_con:20201117144355p:plain

評価:4

ハンドバフは基本的に弱いと言えどもバフの量が流石に多い。ケレセス侯爵に匹敵する強さになりそう。レジェンド武器だと思ったら違った。アップグレードとの相性がいい。

 

f:id:D_con:20201117144358p:plain

評価:2

スタッツがバフ前提に感じ使いにくい。

 

f:id:D_con:20201117144401p:plain

評価:3

トログの猛獣超狂師の条件がないバージョン。おそらくワットリーウォリアーは海賊ウォリアーをベースとしたデッキになるのでそれなり以上のメカがいるのはありがたい。

 

f:id:D_con:20201117144405p:plain

評価:2

雑に入れて強いカードではないと思う。血盟の傭兵を絡めたOTKデッキは組めそうだが、ぶつける先のミニオンがいないとダメなので、例えばクトゥーンのようなOTK系デッキミラーとなったときに不利になりそう。なのでこの軸を使うことが正解になることはあまり想像できない。

 

f:id:D_con:20201117144408p:plain

評価:1

ミニ空を覆う暗黒だが、2ターン目に使わないと間に合わないくらいの除去なので使いにくいか。

 

f:id:D_con:20201117144413p:plain

評価:1

この時代に盗品の焼き直しが来るとは思わなかった。

 

f:id:D_con:20201117144417p:plain

評価:4

マナレシオが素直におかしい。何で挑発がついているのかもよく分からない。

 

f:id:D_con:20201117144421p:plain

評価:2

弱くはないが即座にボードに与える影響がない。バトンを入れるからこのカードも入れるという感じになりそう。

 

f:id:D_con:20201117144424p:plain

評価:3

ワットリーの強力なドラゴン枠。

 

中立

f:id:D_con:20201117150633p:plain

評価:2

コンボデッキなら初級エンジニアの方がいいと思うのでアグロデッキの113の水増しとして使われることがあるかどうか。

 

f:id:D_con:20201117150636p:plain

評価:4

廉価版菌術師。ただ、2マナなので後攻でなければテンポよく使うことはできず、先攻後攻どちらにせよ1マナミニオンが重要になってくるのでzooなどの1マナミニオンが数多いデッキでしか使えない。ただ、使えるデッキでは相当なパワーカード。

 

f:id:D_con:20201117150642p:plain

評価:1

即座に使うには除去札やほうきと合わせる必要があるが、それならもっと別なカードでいいのではないかと思う。フクロウでなくこのカードでなければならない状況は少ない。

 

f:id:D_con:20201117150646p:plain

評価:1

デーモンハンターのトークンを強化できるカード。それ以外での使い道はなさそう。

 

f:id:D_con:20201117150654p:plain

評価:1

パラディンの体力1シナジーを使えないこともない。でも入ることはない。

 

f:id:D_con:20201117150657p:plain

評価:2

ピュアパラディンのアージェントのハッタリ屋ですら抜けていることがあることを考えると強く使うのは難しいか。影の炎と合わせて使うと面白いかもしれない?

 

f:id:D_con:20201117150701p:plain

評価:3

ミルデッキというよりはマーロックデッキの手札枯渇を防ぐためのカードか。でもこういうデザインのカードは作らないのではなかったのか。

 

f:id:D_con:20201117150704p:plain

評価:2

マクアケール・ク・ロコーと違い出したターンにテンポを失うのは微妙に思える。変なコンボをするのも種族などが限定されていない分難しそう。

 

f:id:D_con:20201117150708p:plain

評価:2

素出しが弱いし上手く発動してもすごく強いというほどではない。

 

f:id:D_con:20201117150711p:plain

評価:1

スタッツが1上がっただけでひどい仕打ちを受けるカードが多いのになぜワクサドレッドが生まれたのかよく分からない。

 

f:id:D_con:20201117150716p:plain

評価:1

どういうデッキで強く使えるのか全く分からない。

 

f:id:D_con:20201117150719p:plain

評価:2

クラスによってはヤシャラージュに入るかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117150724p:plain

評価:1

対コントロール相手なら一方的に得できるかもしれないがバナナバフーンに比べて体力2があがっただけでこのデメリットは許容できそうにない。

 

f:id:D_con:20201117150729p:plain

評価:4

秘策メイジの救世主になるか。ハンターはフェーズ・ストーカーが強すぎるがそれでも使われるラインではありそう。

 

f:id:D_con:20201117150733p:plain

評価:3

コントロールデッキに適当に入れて良さそうなカード。クエストシャーマンでは相当な強さになりそう。

 

f:id:D_con:20201117150736p:plain

評価:3

どんなクラスでもンゾスから挑発が出せるのは凄い。

 

f:id:D_con:20201117150741p:plain

評価:1

相手のデッキを見てからならともかくアグロミラーで出せないカードなので流石に採用できそうにない。

 

f:id:D_con:20201117150744p:plain

評価:1

疾風シナジーみたいなのが来たら使える日が来るかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117150750p:plain

評価:2

ヤシャラージュかンゾスで使えるかもしれない。5マナ変妖はそれなりに難しいと思うのでかなり怪しい。

 

f:id:D_con:20201117150754p:plain

評価:1

はい

 

f:id:D_con:20201117150800p:plain

評価:2

ミニオンの数が多いコントロール寄りのデッキならダイノマティックに近い使用感で使えるか。ちょっと厳しそうに思える。

 

f:id:D_con:20201117150804p:plain

評価:2

一部のクラス以外まともなメカがいないのでンゾスで採用されることがあるかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117150807p:plain

評価:3

これは事後評価となるがOTKウォリアーだけでなく他のデッキにも採用されるくらいの汎用性があった。ついつい裏切りなどから端に強いミニオンを置きたくなるがこれからはなるべく中央に強いミニオンを置いた方がいいケースが多くなりそう。

 

f:id:D_con:20201117150811p:plain

評価:1

条件が厳しすぎる。ヤシャラージュで変妖後のカードを貰うのも旨味が少ない。

 

f:id:D_con:20201117150815p:plain

評価:2

素の状態でもそれなりに強固な壁となる。適者生存との相性が凄まじい。ただアグロに間に合う重さではなく、遅いデッキに対する攻め札としては解き放たれしイセラの方が強いんじゃないかと思う。

 

f:id:D_con:20201117150820p:plain

評価:1

ンゾスから出すことができれば強いけど流石に採用されないか。ヤシャラージュの偶像の大当たりにもなるがプリーストがこれに除去を頼ることはないので何にも使われなさそう。

 

f:id:D_con:20201117150826p:plain

評価:3

パラディンでは強力に使えそう。ワットリーウォリアーにも入るかもしれない。

 

f:id:D_con:20201117150830p:plain

評価:3

ウォーロックでなら集めきるのはそこまで難しくなさそう。ローグも推されているがウォーロックほど受けに回って戦うのがうまくないのでどうか。ローグは遅いデッキを潰すことは現状でもいくらでもできる。

 

f:id:D_con:20201117150834p:plain

評価:3

パッと見一番強そうに思っていたが変妖カードがそんなに強くなかった(ステージダイブは非常に強いが相性はよくない)。チケッタスを使いまわせるウォーロックくらいか。

 

f:id:D_con:20201117150838p:plain

評価:4

採用できるクラスは一番多いのではないか。旧神はどれも出せたときの強さは素晴らしいが、デッキの組みやすさはこのカードが最高に思える。メイジ、パラディンドルイドはそこまで意識しなくても使える。

 

マドリード予選1週目

マドリード予選1週目で以下の構成を使用した。

(2つあったが画像は最後のもの)

 

f:id:D_con:20200812160610p:plain

 

結果としては、

・1回戦負け 0-1

・2回戦負け 1-1

(ここから画像のリストに変更)

・8回戦負け 7-1 (top8 1回目)

・2回戦負け 1-1

だった。

 

今週:9勝4敗(69%)

累計:9勝4敗(69%) 

 

個々の戦績は

ハイランダープリースト:4勝0敗(6BAN)

聖典パラディン:8勝5敗(1BAN)

ドラゴンドルイド:6勝1敗(5BAN)

 

(テンポウォリアー:0勝1敗(1BAN))

(ガラクロンドプリースト:2勝4敗(0BAN))

だった。

 

今週:20勝11敗(65%)

累計:20勝11敗(65%)

 

構築の経緯

今回の予選は新弾が公開されたのと同日に初回があるという状態だった。それについては出ることはできなかったが、最初に優勝したpilouさんの構成がウォリアー、ドルイド、プリーストという構成だった。自分なりの考えもあったのだが明らかにこちらの方が優秀に思えたのでそのアーキタイプをそのまままねることにした。優勝者はドルイドをBANせずウォリアーをプレイしていたが、元々のリストで自分だとドルイドにそれほどいけるように思えなかったため、止めの一撃を1枚、傷ついたトルヴィアを1枚、そしてロードバロフを入れることで対ドルイドを少し意識した形とした。ちょっと中途半端だったかもしれない。

ドルイドについてはpilouさんはケルサス+適者生存の型だったが、乗騎売りを入れた形の方がドルイドミラーで先に動き出せる確率が高く有利だろうと考えそちらに。

プリーストは元はドラゴンに寄せた形だったが、そのメリットが私にはイマイチ分からず、攻撃力を下げて奪うという行為が対ドルイドで有効に思えたので無気力の波とカバルの侍祭を入れた形にした。

これでまあ勝つことができず、特にプリーストに関してはリストを改悪した感が否めなかった。ラダーで計略とカバルの影の僧侶まで入れたリストが感触がよかったのでその一部を入れたものだから中途半端になってしまった。

また、テンポウォリアーはプリーストに不利なのはもちろんのことドルイドに対しても厳しめなため、土曜日の時点ではすでにやや厳しめの立ち位置に変わってきているように感じた。

そんなわけでHSReplayを漁っていたところ聖典ピュアパラディンドルイド、プリーストに行けるとなっていたためウォリアーの代わりにこちらを採用して日曜日は挑むことに。プリーストについてもハイランダーの方が対ドルイドで有効そうなデータが見られたのでそちらに。

細かいリストについては、パラディンはHSReplayでも一定数データがあり、(名前を忘れてしまって恐縮だが)確か海外の有名プレイヤーが組んだものそのまま。ドルイドはhoroさんのドラゴン型。プリーストについてはミラーを意識していくらかバリューカードを採用し、棒ドロなどマッチアップ次第で価値が大きく変わるカードが多いことから智慧の宝珠を採用。フリーズメイジが出てきたことでイルシアを引くか引かないかのゲームになり得ると考えたのもある。

 

反省点

パラディンがプリーストに行けるというのはデータ上であり、プレイングが比較的優しい(低ランクで圧倒的な勝率であることからもそれがうかがえる)聖典パラディンと比較的難しめなプリーストがぶつかり合った結果平均では有利なだけだった。おそらくプリーストがしっかりプレイできればパラディンに有利を取ることができる。それを認識せず3アーキタイプミラーの準決勝で自分はパラディンをBAN、(のちに優勝した)相手はプリーストをBANしたのが負けに直結した。

魔法学院スクロマンス 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター / ハンター

f:id:D_con:20200730111732p:plain

評価:3

出る悪魔は2/1突撃、2/2挑発、1/2他のミニオンの攻撃力+1らしい。

1マナなのでミニレオックが使いやすく、デーモンハンターの序盤の展開に無理なく採用できそう。ハイランダーハンターのようなデッキだとやや使いづらいか。

 

f:id:D_con:20200730112627p:plain

評価:3

強力だが攻撃してしまうというのがデメリットにもなり得る。今回のカードで一番どれくらいの強さか想像がつかない。多分強いんだろうなぁと思ったのでこの値。

 

f:id:D_con:20200730112631p:plain

評価:3

ボードの取り合いで圧倒的に強くなれる。反面、対コントロールではバニラ気味になりやすい。序盤で有利な盤面を築きやすいデーモンハンターでは強力だが、ハンターだと使いにくいか。

 

f:id:D_con:20200730112634p:plain

 

評価:1

両クラスともにシナジーするカードはあるとはいえジャンボインプと同等のしょっぱさ。ソウルパワーを使うタイプのデーモンハンターが使われるようになったとしても採用されなさそう。

 

ウォーロック / デーモンハンター

f:id:D_con:20200730113456p:plain

評価:1

現状手札の悪魔をコピーしても悪用することができず、普通に使う分には異端込みでようやくというレベル。

 

f:id:D_con:20200730113459p:plain

評価:3

魂の欠片を埋めるカードとしては最高に使いやすい。シナジー抜きでもアグロデッキに雑に入れられる性能。

 

f:id:D_con:20200730113504p:plain

評価:2

このカードがテンポデッキだと強くないため、テンポ寄りの魂の欠片デッキは少し組みにくい。

 

 

f:id:D_con:20200730113508p:plain

評価:3

対アグロに寄せた爆発王ブームのようなカード。ネザーウィングなどと違って縦の展開にも対応できる。特にデーモンハンターは巨大なミニオンを対処する手段が限られているので有用性は高そう。

 

プリースト / ウォーロック

f:id:D_con:20200730114333p:plain

評価:3

バリューの高さに加えて0マナで自身の体力を変化させることができる点を考えるとそのシナジーを使うデッキでは強力。

 

f:id:D_con:20200730114336p:plain

評価:3

特に手先多めのzooでは強力に使うことができる。プリーストでは正体不明の怪人などを採用した断末魔よりのテンポデッキを組めれば強そう。

 

f:id:D_con:20200730114340p:plain

評価:3

ヒーローパワー+これで単体版のケリダンとして使えることを考えると強い。コントロールよりデッキなら雑に入れてよい。テンポ寄りのデッキではネフェルセトスラッシャーと合わせるなどして使うこともできるが状況が限られそうなので使われないか。両クラスとも生命奪取のミニオンは意外と多くない。

 

f:id:D_con:20200730114343p:plain

評価:3

ウォーロックであれば自然にプレイしているだけで勝手にコストが下がるため強力。プリーストでもウォーロックほどではないが元のコストが8しかないので十分に強い。とはいえ血気の剣鬼などと違って即座にボードに触れることはできないし、挑発もあるわけではないことを考えると今どきのHSの適正はこんなものなのかもしれない。

 

パラディン / プリースト

f:id:D_con:20200730132606p:plain

評価:3

トレードにも使えるし、フロストノヴァのような遅延カードとしても使える。

 

f:id:D_con:20200730132610p:plain

評価:2

プリーストであれば正体不明の怪人などが入った断末魔寄りのテンポデッキであれば活用できるか。パラディンであれば智恵の聖典を増やすことができる。いずれにせよ3マナとしては性能が低めな気がする。

 

f:id:D_con:20200730132613p:plain

評価:3

呪文を絞りすぎると魔法活性を発動できなくなるためある程度は欲しい。バフカードを多く積んだデッキはもちろんのこと、コントロールプリーストにしても贖罪など一部カードを抜けば再起やAOEなど当たりだらけにすることはできるので採用できそう。

 

f:id:D_con:20200730132618p:plain

評価:3

テンポデッキでも強力だし、聖典パラディンであれば0マナで出すことも難しくない。

 

ウォリアー / パラディン

f:id:D_con:20200730133448p:plain

評価:3

暴走と比較すると1マナであるというのが非常に強力。パラディンで扱うのは難しそうだが、ウォリアーであればすんなりテンポデッキに採用できる。

 

f:id:D_con:20200730133451p:plain

評価:4

ウォリアーであれば1マナカード(船頭、右に剣を左に盾を等)と組み合わせるだけで捩じれし冥界と同等の効果を得ることができる。パラディンでも無論強力だが、ウォリアーの方が元々持ってない要素を持てるのでより旨味が大きい。

 

f:id:D_con:20200730133455p:plain

評価:2

聖別、乱闘などと組み合わせるだけでボードクリアをしながら挑発を立てることができる。ウォリアーについてはイカリ、ツーデンランスと枠を争うことになるので採用されるかは微妙だがパラディンならすんなり採用できそう。

 

f:id:D_con:20200730133458p:plain

評価:2

ビッグデッキで使うカードとしては挑発がついてくれることがうれしい。

 

ローグ / ウォリアー

f:id:D_con:20200730134304p:plain

評価:2

基本はコンボ前提で、最悪3マナの止めの一撃としても使えるというところか。

マナ効率はかなり良いものの、コントロールウォリアーは手先などが絡まないとコンボ起動がやや難しく、ローグにはただの単体除去呪文が入るかは疑問。

 

f:id:D_con:20200730134308p:plain

評価:3

テンポローグで非常に強力。最悪でも素出しできるスタッツはある。ウォリアーでは他のカードが優先されてこのカードの枠はなさそう。

 

f:id:D_con:20200730134312p:plain

評価:3

相手にミニオンがいないと効果が即座に発動できないという問題はないこともないが概ねグリーンスキン船長を二回りくらい強くしたようなカード。テンポローグ、全てのウォリアーに入ってもおかしくない。

 

f:id:D_con:20200730134316p:plain

評価:2

状況を選ぶカードの中でもかなり使いにくそうに思える。

 

メイジ / ローグ

 

f:id:D_con:20200730135138p:plain

評価:3

雑に強い。メイジ、ローグともにテンポデッキで採用できる。

f:id:D_con:20200730135245p:plain

評価:2

カードパワーは結構低め。サイクロンメイジに採用されるかどうか。

 

f:id:D_con:20200730135250p:plain

評価:2

変なコンボデッキでのみ使われそう。

 

f:id:D_con:20200730135253p:plain

評価:2

マウントが取れてる状態であれば悪くない。仮に相手にばれていると仮定しても5/5, 3/1, 2/1のようなボードが5マナ1枚で作れるのであれば強力。相手にボードを取られてる状態だとかなり弱いので前のめりなデッキで使いたい。

 

シャーマン / メイジ

f:id:D_con:20200730135736p:plain

評価:3

呪文ダメージミニオンは当然ながら呪文と同時に使いたいので、それのコストを1減らしておくという行為は強力。発見はメイジの方が強いカードが多そうだが、呪文ダメージを構えておくという行為はシャーマンの方が強そう。

 

f:id:D_con:20200730135739p:plain

評価:4

1マナでやっていいこととは思えない。縦の展開に対して強力で、横の展開に対しても一応単体で仕事はする。

 

f:id:D_con:20200730135744p:plain

評価:1

うーん

 

f:id:D_con:20200730135748p:plain

評価:3

ボードに呪文ダメージミニオンが生存しているという条件から、有利な状況をより有利にするというカードではあるものの、テンポデッキであれば呪文ダメージなしでも最低限の仕事はする。シャーマンであればルーン・ダガーを構えておくことで2点オールは割と簡単に出せるので、シャーマン寄りのカードか。

 

ドルイド / シャーマン

f:id:D_con:20200730140651p:plain

評価:2

特殊なデッキでのみ採用されるか。

 

f:id:D_con:20200730140655p:plain

評価:3

対アグロのカードとして雑に強く、ゲーム後半でも重めの呪文と合わせてボード奪取できる。

 

f:id:D_con:20200730140700p:plain

評価:2

ラクロンドコントロールシャーマン、クエスドルイドであれば5マナ以上の呪文はそれなりに稼げる。ただ、クエスドルイドでは達成後のカードとしてはさほど強くない割に先攻でしか達成前に出せないので使われないか。シャーマンで使われるかどうか。

 

f:id:D_con:20200730140703p:plain

評価:1

グローフライの群れに慣れてしまったのもあり全く強そうに見えない。オバロ2の急襲付与込みでもイナゴの大群に比べると弱く感じる。

 

ハンター / ドルイド

f:id:D_con:20200730144237p:plain

評価:3

序盤からミニオンを置くことができれば有利にトレードをしかけつつ後続も用意できる。トークンを効果的に使えるドルイドの方がより使えそうだが、ハンターでも悪くはない。

 

f:id:D_con:20200730144241p:plain

評価:4

獣に寄せることができればケレセスと同等の効果。また、ゲーム後半でもコピーの方を選択すればよいので腐らない。序盤~終盤まで活躍できる。

 

f:id:D_con:20200730144245p:plain

評価:3

5マナで獣で挑発と守護獣との相性も良く、単体でも十分な仕事ができる。

 

f:id:D_con:20200730144249p:plain

評価:3

トワイライトランナーがいるドルイドで強力なカードか。4でもいいかもしれない。ハンターだと特定の獣に絞って使うには先生のペットくらいしかおらず使いにくい。

 

デーモンハンター

 

f:id:D_con:20200730145215p:plain

評価:3

現状のカードプールだと絞って使いたいほどのカードがグルダンの髑髏くらいで、7マナでそれを使うのは微妙に思える。今はおそらく使われないがもっと後で使われてもおかしくないポテンシャルがある。

 

f:id:D_con:20200730145219p:plain

評価:2

エドウィンを倒したり挑発を抜いたりできるが、効果を発揮しなければ323急襲と2マナを上から取れないスタッツで、フクロウに毛が生えた程度の汎用性だと思う。

 

f:id:D_con:20200730145223p:plain

評価:3

コントロールよりであれば2マナ3点の呪文もまあ使えるため、魂の欠片を埋めやすい。埋めた時のリターンがこれなら申し分ない。

 

f:id:D_con:20200730145226p:plain

評価:3

アグロ系でも使える魂の欠片関連のカード。

 

f:id:D_con:20200730145229p:plain

評価:1

これが使われるなら453急襲で異端無敵のカードがもっと使われていたように思う。

 

f:id:D_con:20200730145234p:plain

評価:3

テンポデッキで相手のAOEなどを返してしまう性能が優秀。刺さればゲームエンドまで持っていき得る。コントロールだと異端である時点で使いにくく、コンボデッキにも時間稼ぎにしかならないので採用されない。

 

f:id:D_con:20200730145238p:plain

評価:2

異端が発動しない=手札が3枚以上なので基本的には異端込みのカードということになる。ウォーロックなど一部の相手には壊滅的な被害を与えることができるが、対アグロでは4マナ払ってボードに影響を及ぼさず、かつ相手の手札を増やしかねないためいうほど強くなさそう。環境をかなり選ぶカード。

 

f:id:D_con:20200730145242p:plain

評価:2

テンポ系デッキで採用したい効果ではあるが、テンポでスムーズに入る魂の欠片カードが113と4マナ武器であり、5ターン目に効果を発揮するのは0マナ二連斬があったころのグレイヴの達人くらいの確率と思われる。その上で6ターン目にヒロパと一緒に使えるわけでもないので使いにくい。コントロールの場合はその内使えるとは思うが5/5のボディがテンポデッキほど強くない。

 

f:id:D_con:20200730145247p:plain

評価:2

ソウルパワー使う系デーモンハンターが現状強くない中で、このカードがそれを使わせるほどのパワーがあるとは思えない。というか既存のカードの方が強い気がする。

 

f:id:D_con:20200730145251p:plain

評価:2

ボードを返しながら逆にボードを作ることができる。7マナ3点オールが重さの割に使いづらそうなのは間違いないのでコントロールに1枚入る程度か。

 

f:id:D_con:20200730145255p:plain

評価:2

ビッグデッキで使ってくださいというカードだが、このカードがいるからビッグデーモンハンターを使う気になれるかというとなれなさそう。

 

ドルイド

f:id:D_con:20200730151316p:plain

評価:3

実質的に111のヴァイオレット・アイの講師。トークンデッキのカードとして有力な選択肢の一つとなりそう。

 

f:id:D_con:20200730151319p:plain

評価:2

2マナ、3マナともそんなにハズレはなさそうだが、だからといってこのカードでバリューを獲得するメリットがあるかというとなさそう。

 

f:id:D_con:20200730151325p:plain

評価:3

ゲーム序盤で次ターンに強い動きをするのも、ゲーム後半に実質0マナ発見として使うのも、いずれも強力。

 

f:id:D_con:20200730151329p:plain

評価:4

単体でも強力だが、守護獣とのシナジーが素晴らしい。かつてのダフ屋に比べると相当使いやすい。

 

f:id:D_con:20200730151333p:plain

評価:2

雑に入れても強くはなく、コンボデッキの1パーツとして採用されそう。このカードの強さというより今どきドルイドで複数のカードを引ききるまで耐えるデッキが組めるかどうかという話になるが、現状だときつそう。

 

f:id:D_con:20200730151336p:plain

評価:1

このカードが強く使われてる世界が想像できない。

 

ハンター

f:id:D_con:20200730152619p:plain

評価:3

野良猫の時点で一定以上の強さがあり、シャンドー・ワイルドクローなどによるバフにも対応している。

 

f:id:D_con:20200730152624p:plain

評価:2

イナゴの大群などと合わせて使うことで単体除去として使うことができる。普通に獣を並べて殴るようなハンターでこういったカードはおそらく採用されない。

 

f:id:D_con:20200730152627p:plain

評価:2

現状だと断末魔に寄せるデッキはやや組みにくく、1ターン早く着地して強力なカードもハイメイン程度か。

 

f:id:D_con:20200730152632p:plain

評価:2

大あごの噛みつきなどがあれば話は変わってきそうだが、現状だとこのカードがあるからといって呪文に寄せたデッキが組めるとは思えない。単体除去ならハンターは他にもいくらでも手段があるので複数ミニオンにダメージを与えられるカードが増えれば使えそう。

 

f:id:D_con:20200730152637p:plain

評価:3

動く卵。獣がついているのもうれしい。モクナサルのライオン強化カードでもある。ただ現時点のカードプールで強く使えるかと言われると怪しい。

 

f:id:D_con:20200730152641p:plain

評価:3

ロットネストドレイクほど強くはないが、獣に寄せる場合このカードは使われることもあるか。軽い呪文がカワイイ侵入者以外そんなに強くないが、このカードのために圧倒や歴死学の予習が使われる可能性はありそう。

 

メイジ

f:id:D_con:20200730154008p:plain

評価:3

単純にすごい。

 

f:id:D_con:20200730154012p:plain

評価:2

隠れ身などの呪文ダメージがない現状流石に使いにくそう。

 

f:id:D_con:20200730154016p:plain

評価:3

なんでバニラスタッツを持っているのかよく分からない。テンポメイジを組む理由になり得るカード。

 

f:id:D_con:20200730154020p:plain

評価:2

単体に4点でも悪くない。一番ダメージ効率がよくなるのは313という当たり方だが、これに関しては対戦相手側の配置が洗練されていくごとに期待できなくなっていく。呪文ダメージとの相性はいいが、テンポメイジで3マナの顔に打てないダメージスペルが採用されるかというと怪しい。ハイランダーメイジに採用される程度か。

 

f:id:D_con:20200730154023p:plain

評価:1

メイジは高マナならもっとすごいことができる。

 

f:id:D_con:20200730154028p:plain

評価:2

素出しして帰ってくる前提のカードに思うが5マナで体力8は期待できなくもない。ただ、リターンを出せるかどうかは手札次第なところもあり、リターンが出るような手札ならこれがなくても強い動きな気がする。

 

パラディン

f:id:D_con:20200730155542p:plain

評価:2

アグロパラディンが組めるなら入ってもおかしくないが現状はなさそう。

 

f:id:D_con:20200730155545p:plain

評価:3

2マナは流石にすごい。他の除去と同一ターンに使うことも難しくない。コントロール寄りのデッキに採用されると思う。

 

f:id:D_con:20200730155549p:plain

評価:2

342聖なる盾で一定以上の強さはある。魔法活性については性質上かなり期待しにくい。これもアグロ系のパラディンにすんなり入るか。

 

f:id:D_con:20200730155553p:plain

評価:2

受け身なデッキだと5マナのバフというのが使いにくく、アグレッシブなデッキだとヒーローを攻撃できないでメリットがでかい。バフ値はとんでもないが見た目ほど強くなさそう。

 

f:id:D_con:20200730155557p:plain

評価:1

2回戦闘してようやくアンバーの番竜の回復量と同じ。バフを乗せるにしては重すぎる。

 

f:id:D_con:20200730155601p:plain

評価:1

8マナはいくらなんでも重すぎる。

 

プリースト

f:id:D_con:20200730161009p:plain

評価:3

革命的なカードだが、結魂のアッシュタンがいてもテンポプリーストが強いわけではなかったのでこのカードがテンポプリーストを使う価値になるほどではない。とはいえ入るのは間違いない。

 

f:id:D_con:20200730161013p:plain

評価:2

ダスクブレイカーなどがあれば1ターン先に使えるのは驚異的だったが今はそういったカードがない。ハイランダーデッキに入る程度か。

 

f:id:D_con:20200730161017p:plain

評価:3

トレードに使うことで速めのターンでも+2/+4~5程度のバフになり強力。

 

f:id:D_con:20200730161020p:plain

評価:4

テンポ系のデッキであれば手札が少なくなるうえに1枚だと役に立たないカードが多いのでカード補充+相手の動きの妨害に使える。

コントロール系のデッキであれば相手のコンボ阻害などに使える。例えば対クエスウォーロックはこれ1枚で大幅に勝率が改善するはず。

どちらにせよかなりヤバいカード。

 

f:id:D_con:20200730161024p:plain

評価:2

対アグロのカードとしては強力そうに思えるが実質5マナ以降のターンのカードと考えるとそれまでAOEなしでしのぎ切るのは厳しいので思ったほど仕事はしないかもしれない。

 

f:id:D_con:20200730161027p:plain

評価:2

コントロールデッキ同士であればボードに与える影響はかなり大きいか。ハイランダーなら入れてもおかしくなさそう。

 

ローグ

f:id:D_con:20200730163236p:plain

評価:4

かつての魂箱のようなカードだがそれより枚数を多くすることができ、かつローグは腹裂きや武器といった打点が豊富なので最後のひと押しに使える。

 

f:id:D_con:20200730163240p:plain

評価:2

ゲーム後半で真価を発揮する秘策だが、ローグであればその時間帯はガラクロンドなどから自分の動きを押し付けていく時間帯だと思うのでデッキへの採用は稀か。ただし、秘策の種類が増えたことで特にハナーでの秘策が分かりにくくなっている。

 

f:id:D_con:20200730163245p:plain

評価:2 3

噛み合ったときは非常に強いがSI7より強く使える状況を選ぶ。とはいえ先攻で置いたあとに生き残ればという使い方もできるので武器を4本くらい採用するデッキならこちらが優先されるか。

ヒーローパワーを完全に失念していた。腐ることはほとんどない安定した強さのカード。

 

f:id:D_con:20200730163248p:plain

評価:1 2

振り切ると10点で鉤付きシミターよりも火力が出るが、テンポローグは何本も武器を使って戦うので流石に悠長か。ガラクロンドローグに入るほどのパワーがあるようにも思えない。

単体では上記の通りだが、耐久の高さが武器強化と非常に相性がいい。致死毒やヴァルペラの毒刃研究者が入るデッキなら優先される。

 

f:id:D_con:20200730163252p:plain

評価:2

アグロローグなら穴掘りスコーピッドの方が優先されそう。ガラクロンド隠れ身ローグにこのカードの枠はおそらくないので隠れ身により寄せたデッキで活躍の場があるかどうか。

 

f:id:D_con:20200730163255p:plain

評価:3

アグロローグに入ると思われる。コントロールなどのAOEで除去される分には断末魔で顔面に飛んでいくためかなり強いと思う。

 

シャーマン

f:id:D_con:20200730164521p:plain

評価:4

呪文ダメージを保持することができるのが非常に強力。

 

f:id:D_con:20200730164526p:plain

評価:3

アグロシャーマンに入るカードか。効果自体は強力だが、現時点でこのカードが入るデッキが組めるかは分からない。

 

f:id:D_con:20200730164529p:plain

評価:3

333コスト1以上の呪文一つを発見する、の時点でヴァルペラの悪党より強い。その上でさらに呪文を回し続けることもでき得るので序盤から終盤まで相手のデッキ問わず活躍が見込める。

 

f:id:D_con:20200730164533p:plain

評価:3

呪文ダメージを絡めれば強力になり、ルーン・ダガーを使えばそれも難しくない。ただ、シャーマンには既に蛇寺院のポータルという呪文ダメージ抜きでも強力なカードがあるためカードの強さほど使われないかもしれない。

 

f:id:D_con:20200730164538p:plain

評価:2 1

0マナのトーテム関連呪文と組み合わせることで空から一気に盤面を作ることができる。トーテムシャーマンが呪文を抱えて散っていくのを見てきたがこのカードはそれを解決する救世主になるかもしれない。

雄叫びだと思ってました。

 

f:id:D_con:20200730164542p:plain

評価:2

重さの割にしょっぱいが大量回復ができるので8マナまで持っていければ対アグロで逆転できるという状況は多いか。ただ、シャーマンには既に動く噴水像が存在するのでそれほど貢献度は大きくないか。

 

ウォーロック

f:id:D_con:20200730170029p:plain

評価:2

現状悪魔を1マナ軽くして出す確かなメリットがあるカードがジャラクサスくらいしか思い浮かばない。悪魔発見自体もいいカードを得られる保証がない。

 

f:id:D_con:20200730170032p:plain

評価:2

破棄が成功した時の性能は銀食器ゴーレムに近い。ただ、現在の破棄カードは魂の炎以外このカードと合わせにくいため期待できない。素で使うことも考えると卵シナジーと両方持たないといけないのも難しい点。卵としての性能は他とそんなに変わらないが冷血なる教師ギャンドリングによって卵の価値は上がっている。

 

f:id:D_con:20200730170036p:plain

評価:2

魂の欠片を埋められる火山ポーション。悪くないしおそらく魂の欠片デッキなら採用するが空を覆う暗黒を持っている今となるとパワーはかなり低く感じる。

 

f:id:D_con:20200730170041p:plain

評価:2

テンポデッキで魂の欠片を埋めるのは113以外で難しいためコントロールよりで入るかどうか。他のカードが優先されそう。

 

f:id:D_con:20200730170045p:plain

評価:3

 

デッキを魂の欠片に寄せる価値のあるカードの一つ。とはいえ条件付きであることを考えるとガラクロンドの盾と比較して滅茶苦茶強いかと言われるとそうでもないように思える。

 

f:id:D_con:20200730170049p:plain

評価:3

ダークポータルに続き、ビッグ系デッキの可能性をウォーロックにもたらしたカード。現状だとまだ一線級になるか分からないが今後にも期待できる。引いたアラナシ・ブルードマザーを捌けるのも良い。

 

ウォリアー

f:id:D_con:20200730171442p:plain

評価:3

予習カードの中で急襲は最低限の仕事ができるカードを発見しやすく、また本来より1ターン前にプレイすることでボードの処理を早めるといった使い方もできる。

 

f:id:D_con:20200730171446p:plain

評価:2

アルマゲジロ強化カード。

 

f:id:D_con:20200730171449p:plain

評価:1

バタバタミイラなどとともに使うと強力だが予習を絡めてもコストがかかる。場に残りやすいスタッツでもないので使われないか。

 

f:id:D_con:20200730171452p:plain

評価:2

コントロールデッキで使うことができるか。適当に使える呪文がウォリアーはさほど多くないので魔法活性は少し使いづらそう。ヒロイックストライクと合わせるとすごい強さのカードになるがこのカードのために採用するかどうかは怪しい。

 

f:id:D_con:20200730171457p:plain

評価:2

憤怒のプリーステスに近い何か。ハイランダーなら入ると思うがテンポやコントロールに入るかと言われると怪しく思える。ビッグデッキのミニオンのうちの一つか。

 

f:id:D_con:20200730171501p:plain

評価:2

コントロールウォリアーミラーならポンと置くだけで相当強そう。ビッグデッキでも学位授与式から出ればシナジー抜群。ただウォリアー以外のコントロールには処理されそうなのでビッグウォリアーがどれだけ強いかにかかって来そう。

 

中立

f:id:D_con:20200731140344p:plain

評価:1

スタッツの高い悪魔が刷られるたびに刷られるランダム悪魔外れ枠。

 

f:id:D_con:20200731140349p:plain

評価:2

1/1というスタッツが活かせる、つまりアグロ系のデッキなら採用価値はあるか。

特に絨毯またはギャンドリングと相性がいいのでzooで採用される可能性がある。

 

f:id:D_con:20200731140353p:plain

評価:2

色んな面白コンボをtwitterで見たがどれほど活用できるかは正直分からない。

 

f:id:D_con:20200731140357p:plain

評価:3

132は非常に強力だがアグロで呪文を序盤から使うのはそれほど多くない。アグロシャーマンなどで採用できるか。コインで反応してしまうのである程度雑に入れても活躍してしまう可能性はある。

 

f:id:D_con:20200731150425p:plain



評価:4

これがあるカードゲームをやったことがないのでよく分からないが、おそらく武器が入らないコントロール系のデッキになら適当に突っ込む価値があるほどのカード。

 

f:id:D_con:20200731140405p:plain

評価:3

トークンを大量に出すデッキであれば非常に強力。

 

f:id:D_con:20200731140408p:plain

評価:3

デーモンハンターであれば活用は容易で、121だったころの使い走りに匹敵するのではないか。獣であることもありフェイス寄りのハンターでも使えるか。

 

f:id:D_con:20200731140413p:plain

評価:2

ハイランダーデッキに入れるかもしれない、くらいの強さか。

 

f:id:D_con:20200731140416p:plain

評価:2

スペルドルイド全盛期であれば非常に強力だった。乱闘、過剰繁殖などカギとなるタイミングでプレイできれば強そうなのでアグレッシブなデッキになら採用してもおかしくない。

 

f:id:D_con:20200731140419p:plain

評価:2

ラクロンドを抜いた隠れ身シナジー入りのアグレッシブなローグで採用するかどうか。

 

f:id:D_con:20200731140424p:plain

評価:4

アグロの最強のドローエンジン。

 

f:id:D_con:20200731140428p:plain

評価:2

 

これに関しては事前評価ではないが思ったより微妙だった。zooだったりデモハンだったりの枠を食ってくると思っていたがハイランダーハンターなどでの採用にとどまった。効果で何が出てきても仕事しやすいミッドレンジ系のデッキだと強いということなんだろう。

 

f:id:D_con:20200731140433p:plain

評価:3

かつてのスペルブレイカーのような流行りのデッキに応じて入ってくるタイプのカード。現状のガラクロンドローグなどには尋常じゃなく刺さる。

 

f:id:D_con:20200731140436p:plain

評価:2

使用される度となっているが軽い呪文を大量に使うとデッキトップのバリューが下がるので変なコンボデッキ以外で出番はなさそう。また、これを使うコンボも正直分からない。

 

f:id:D_con:20200731140440p:plain

評価:1

ヨグは回数をこなすからある程度安定して強さを発揮するのであってこれではダメ。

 

f:id:D_con:20200731140443p:plain

評価:1

これを入れるということはアグロの攻めをいなす意味で採用されるんだろうが挑発がつくかつかないか不安定なのは流石に弱すぎる。

 

f:id:D_con:20200731140447p:plain

評価:4

エスウォーロックやガラクロンドローグでは特に強力に使うことができ、単純にデッキのバリューが高いカードから引けるのでそれ以外のデッキでも雑に強い。アグロ寄りのデッキでも、例えばテンポデーモンハンターなら採用できる可能性がある。

 

f:id:D_con:20200731140451p:plain

評価:2

軽くなった野獣放つべしに近いカード。そこまで強いカードではないがこれに頼るしかないデッキもあるかもしれない。

 

f:id:D_con:20200731140456p:plain

評価:1

3マナでもよさそうなものだが。

 

f:id:D_con:20200731140500p:plain

評価:1

ハンターでコントロールが組みたくなったら入るのかもしれない。

 

f:id:D_con:20200731140504p:plain

評価:3

軽くて強力な除去を持つプリーストなどでは活かすことができるか。

 

f:id:D_con:20200731140508p:plain

評価:4

極端に断末魔に寄せたデッキで強力なのはもちろんのこと、断末魔効果を持たなくても標準的なスタッツであることからそこそこ断末魔が入っているハイランダーデッキなどに採用しても十分な仕事をしそう。

 

f:id:D_con:20200731140512p:plain

評価:1

ランダム要素から出てきたら困ることもありそうだが構築のカードではない。

 

f:id:D_con:20200731140516p:plain

評価:2

単体ではそこそこだが守護獣と組み合わせることでとんでもない強さになる。

 

f:id:D_con:20200731140520p:plain

評価:2

呪文ダメージを活かすには重い。ハイランダーデッキで採用されることもあるくらいか。

 

f:id:D_con:20200731140523p:plain

評価:1

6マナの挑発なので創造の力で見る機会があるかもしれない。

 

 

f:id:D_con:20200731140527p:plain

評価:2

ドラゴンシナジー入りのハイランダープリーストとかでギリギリ採用圏内かどうか。

 

f:id:D_con:20200731140530p:plain

評価:2

ルーン・ダガーを持つシャーマンなら強力に使うことができるか。それ以外のデッキだと難しそう。

 

f:id:D_con:20200731140534p:plain

評価:2

スタンダードで相手にカードを引かせるカードは最低でも4マナ必要なので基本的には1枚貰って倒されて終わり。よっぽど環境全体が遅めでない限り見ることはなさそう。

 

f:id:D_con:20200731140538p:plain

評価:2

ネクリウムの薬師など踏み倒せるデッキならお呼びがかかるか。コントロールデッキだらけにならない限り普通に入るカードではない。