大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

ナスリア城殺人事件 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

評価:2

手札を1枚要求して0マナ3点は弱い。ただし手札に来てしまったカードを山札に戻せるカードであるため、コンボデッキで採用される可能性がある。本の虫と違って呪文であるためデッキからミニオンを召喚するタイプのコンボの邪魔にならないこと、0マナであるためそのカードと同一ターンに唱えられることは評価できる。

 

評価:1

大魔獄のグレイヴに比べて強い状況が限定されすぎている。

 

評価:2

244を出すのに許容できるデメリット。このカード自身の評価と言えるかは微妙だがグレイヴルーペやクリクシスがあるため採用圏内と言えそう。

 

評価:1

かつての翡翠の偶像のようなカード群だが、翡翠の開花のような素で十分な効果を持つカードが5マナの次元の遺物しかなく、序盤の劣勢を取り返せるパワーがあるか疑問。

その中でもこのカードはかなり弱い部類に見える。

現状才ある火葬のような強力なリセットが無いのもマイナス。

 

評価:4

貪欲な読書家に似ているが、武器であるため処理が難しい点が優秀。

ドローしたカードがそのターンに使えるという点も異なるがデモハンの追加打点はヒーローの攻撃力アップがほとんどのためその点は噛み合いが悪い。

 

評価:1

アップグレードした後はまさに翡翠の偶像なのだが初動があまりにも弱い。

 

評価:2

遺物のキーカード。おそらくこのカードと引かないと話にならないが、遺物と同時に使用するには重たく3マナ払って何もしない余裕があるか疑問ではある。

 

評価:3

アグロデモハンのフィニッシャーとして十分な性能。

 

評価:2

他の遺物と異なり素で打っても妥当なマナレシオなのはうれしい。

 

評価:1

遺物のフィニッシャーだが、序盤弱い遺物デッキを成立させるには受けよりのカードを多く採用する必要がおそらくあり、そうなると吸魂を満たすことが難しくなる。

トークン系の除去カードを採用することで噛み合わせることができるがこのカードのためだけに弱いカードを採用するとさらに弱くなりそう。

 

ドルイド

評価:2

現状狙ったカードが出る確率は3/37(≒8.1%)であり2ターン目繁茂や4ターン目滋養を狙ってもほとんどの場合成功しない。とはいえ月明かりの導きやコールドトゥース鉱山の確保のようなデッキ内カードに変えるカードを引ければ最低限の仕事をするか。

呪文にバフが多いことと自然の伝令の発動条件を満たせることからトークドルイドの方が強く使えるかもしれない。

 

評価:3

自然の伝令に繋げられるカードの中でもテンポで使える優良なカード。

アグロミラーのボードの取り合いで特に強力。

 

評価:3

強力な高コストの断末魔カードが追加され、それを発動できると非常に強力。

ただし繁茂から綺麗にマナ加速がつながった場合このカードを置く隙間がない。

このカードを置くには1ターン展開が遅れることになる。

 

評価:1

採用するならトークドルイドだが素の性能だとトレントシナジーがあって初めて採用されるレベル。吸魂5も決して簡単ではない。

 

評価:4

マナレシオが非常に優れている。現状のドルイドは強力な6マナのアクションがないためベストなタイミングでプレイした場合繁茂や滋養ほどきれいにはつながらないが、毎回ベストなタイミングで繁茂や滋養を引けるわけではない。レナサルに頼りたいドルイドとしては互換カードが増えるだけでもありがたい。

 

評価:2

挑発や急襲がないものの断末魔ドルイドのカードとしては悪くない。

 

評価:2

今のランプドルイドにゲーム後半まで持たせられたら大体ドルイドが勝つため、7マナでそのとき何もしないカードを出す余裕があるなら他のカードを使えば勝てる。

 

評価:2

呪文は軽いカードも多数採用するため使う場合ミニオンを選ぶことが基本となる。

今のドルイドに9マナ以上のミニオンは存在しないため踏み倒すことができるのは中立ミニオンのみ。雄たけびを召喚しても弱いため断末魔ドルイドでおそらく採用されるストーンポーンの将軍か、ネプチュロンが主な踏み倒し先か。

星界配列後にアナコンドラを高確率で出すカードとしても使用できる。つぎはぎの大工で滋養とこれの2択になってしまうがアナコンドラの重要性を考えると採用価値はあるか。

 

評価:3

場所と組み合わせることで同時にファッティを展開できるが最速で出して10マナミニオンを引いた場合即時に使えない。

 

評価:1

ドルイドの呪文は相手のボードを破壊できるカードがオニクシアの鱗くらいしかないため、ヨグのような切り返しは期待できない。ヨグはドルイドに足りない要素を(不確定ながら)補うカードだったがこれはそうではないためおそらく採用されることはない。

 

ハンター

評価:2

フェイスハンターで堅実な働きをする1ドロップ。

評価:2

2マナで2/1を2体召喚するということがハンターではそもそも十分強力な部類。

吸魂を狙うのは難しく思えるがおまけとしては悪くない。

 

評価:2

アグレッシブなデッキだと十分な効果を発揮しにくい。

 

評価:3

222のおまけとしては破格。休眠というキーワードは早ければ早いほどいいため2マナのこのカードは悪くない。

 

評価:3

野生精種に寄せる場合のキーカード。

 

評価:2

野生精種に寄せる他、クエストハンターでも顔に打てる呪文として顔に打てない呪文と入れ替える形で採用できる。

 

評価:1

アグロデッキミラーがあまりにも頻発するようであれば声がかかるかもしれない。

が、その場合にハンターを使用するのがそもそも正しいのか疑問。

 

評価:2

バリューはとんでもないのだが、最速で出したとしても6ターン目に3/1急襲が出てくることにどれほどのインパクトがあるか。ワイルドポーの洞窟が遅いタイミングで弱いように野生の精霊と合わせて使えない場合いまいちに思える。

1ターンでも遅れると致命的。

 

評価:1

一応素の状態でもマナレシオ的には適正の強さはあるがいうまでもなく弱く、猟犬を放て!のような一気に吸魂を稼げるカードも現状存在せず使いにくい。

 

評価:1

貫通弾を3発撃つカードだが貫通弾ですら打ち先に困ることがあるのにこのカードが入るデッキは思いつかない。呪文を踏み倒すようなカードが後に配られることを期待。

 

メイジ

評価:3

ルーンオーブのような汎用性の高い呪文を選ぶとコピーされる可能性が高いが、アグロ相手にアイスバリアやフレイムストライクをコピーされても困らないため一方的にアドバンテージを得ることができる。

評価:2

対アグロに対しては数で攻められるとそこまで効果を発揮しない。当然コントロールに対して非常に弱い。

機雷ローグなど一部のデッキに対するカウンターとして機能する。

 

評価:2

素の性能として最低限だが吸魂を稼ぐとなると骸骨を使用したメイジくらいになりそう。

 

評価:2

ドルイドのフロストウルフの狼舎よりは強力に見える。ただし凍結させるミニオンがいないとそもそも発動できないため相手のデッキ次第では非常に使いにくいという問題がある。

評価:1

陰の双子ですらデッキ外から使用する程度なのに1マナ重い。

このカードもデッキ外から取ってきて有効な場合がある、という程度。デッキには入らない。

評価:3

秘策シナジーのカードとしては非常に強力。特に今回追加される匿名の情報提供者と組み合わせると秘策と同時に使用できる。

 

評価:3

一歩対処を間違えると取り返しのつかないことになる。秘策メイジを組む理由になりうるカード。

 

評価:1

即発の骸骨がらみのカードは全体的におとなしい性能が多い。

評価:1

爆炎波ですら使いにくかったのにさらに重い。

 

評価:1

即発の骸骨でデッキをまとめる理由となるカードだが、「即座に爆発」の部分まで活用しないとおそらく強くない。爆発王ブームは爆弾(というかレンチカリバー)がそもそも強力なカードだったが骸骨カードは場所を除き弱いし場所も相手次第だと使いにくいためおそらくデッキにならない。

 

パラディン

評価:2

121という最低限のスタッツでこの効果は悪くない。

 

評価:3

1マナのバフとしては破格の効果で、ヒロパと合わせても344。副料理長のようなカードからであればさらに強力。

 

評価:3

新兵など小型をバフするカードとして機能するほか、相手の大型に対するカウンターにもなる。対ランプドルイドなどでは序盤中盤と機能し続ける汎用性の高いカード。

 

評価:3

新兵デッキを組む理由になるカード。最初にこのカードが割れるまでは弱いものの持続的な効果を発動する中でも軽い部類。

 

評価:2

デッキに同名カードが3枚以上入ってることは現状のパラディンではないため特定の強力なカードを引くのが目的か。

中立カードだらけにすることで確定サーチのようなこともできるがそれに見合うほどのカードはおそらく現状ない。

 

評価:3

発見プールが広すぎる気はするもののこの効果このスタッツで挑発までついているのは至れり尽くせりというほかない。

 

評価:3

このカードを採用するデッキでは吸魂を満たすのはおそらくそこまで難しくない。それでいて成立した時は強力。

評価:3

今のコントロールパラディンに無理なく入ってくるような強力カード。

ピュアパラディンの場合おそらく攻めるタイプのデッキになるためコントロールほど強力には使えないか。

 

評価:3

ピュアパラディンを組む理由になるカード。コントロールで火霊術師やスマイトを差し置いてまでこのカードを採用することはないと思うのでよりアグレッシブなデッキ構築が求められるか。

 

評価:2

状況を選ばないカード。相手がミニオンを出してこないようであれば+10/+10のバフとなる。ただ1点*10と比較するとかなり効率が悪いため、例えばローグの海賊船を処理するのに4発かかってしまうことを考えると除去としてはいまいちか。

 

プリースト

評価:3

攻撃力が体力以上であれば1マナで倒せる凄い除去。

 

評価:1

コントロールミラーでバリュー差をつけたい場合くらいしか欲しいカードではないが、それにしてもバリューを得られるレジェンドが2枚以上出てこないと困るため有効に機能する気がしない。

 

評価:2

イセリアルの売人が使われなかったためこのカードも弱い気がするが、あれが5マナに対しこれは2マナと全然コストが違う。コピーするカードがドラゴニット諜報員以外そんなに強くないため

 

評価:2

大荒野の頃のようなコントロールミラーが多発する環境であれば採用価値はあるか。

 

評価:3

ヘビカズラとの相性が非常にいい、生きる祝福。ナーガでないという点を除けばあまりにも強力。

 

評価:2

非常に面白いカードではあるものの、このカードのためにコピーに寄せて戦うのは難しいか。

 

評価:4

ミニオンがいなければいけないという条件こそあるものの、マナレシオはナーフ前イカリと同等と言っていい破格の性能(ナーフ後イカリですらそのデッキ最強のカードであることが多かった)。テンポデッキで使用するとテンポを失い、コントロール系だとバフがそこまで強くないという理由から問題ないということなのかもしれないが流石に強くないわけないと思う。

 

評価:1

バフと組み合わせることで強力に使えるデザインで、素でもスタッツは優秀。

ただこれを使うようなデッキは現状ナーガプリで、このカードはナーガではないためこの程度だと採用できない。

評価:2

有利な盤面をさらに有利にするカードで、そうでない状況では価値がない。

その割にリターンはいまいち。

評価:2

コントロールプリーストで吸魂を満たすのはやや難しいものの、スコーピッドなどのミニオンでコツコツ稼げる。クエストプリーストは5マナの強いカードが少ないため採用されうる。

 

ローグ

評価:3

1マナ1ドローの呪文がコンボ始動として悪くなく、吸魂も簡単に満たせる。

ローグの呪文は即座に使える呪文も多い。

評価:2

発動させないように戦うのは難しいためまずまず2マナ2ドローとして使用できる。とはいえ秘策シナジーなしで採用されるほどかというと疑問。かつての才ある型ワイヤーローグに汚い手が入っていたように引ききり目的なら採用されうる。

 

評価:2

発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。

 

評価:3

効果は隠れ身のカミツキソウだが、0マナで出せるなら十分強力。とはいえ2ターン目に置きたいカードであることを考えるとワイルドポーのノールとの噛み合いは悪く、それを差し引いてまで採用するカードであるかは疑問。

 

評価:2

発動条件の満たしやすさは環境に依存するものの、まあ悪くない性能。

雄叫びが本体のようなカードだと再利用されうるリスクはある。

 

評価:3

ミニオンを出してこない相手には使えないものの、先行でもコンボが発動しやすくなるほか、段取りを経由することでミニオンの踏み倒しにも使える。4マナでダイオウガニなどが降ってくることを考えると強力。とはいえローグで高コストミニオンの踏み倒しが有効となる手札の組み合わせは現状そこまで多くないか。

 

評価:3

今までの疑似ピーピングハンデスを過去にする凄いカード。秘策はどれも発動しやすめなので0マナにして同時に使うなどしないと活かせない可能性もあるが、効果は強力。

 

評価:2

後攻であれば十分な効果を発揮するものの、先行だと難しいか。例えば6ターン目にこのカードを使用して巨大な武器を作ったとしても振り切るのは8ターン目になってしまうため強く使える状況はかなり限られそう。

 

評価:2

このカードが死亡したときに秘策が残っていなければならないので条件が厳しいか。1度でも復活すれば強力。

 

評価:3

雄叫びでも最低限の性能が保証されているのがうれしい。コンボで使用できれば言うまでもなく強力。

 

シャーマン

評価:2

現状コストの踏み倒しが行えるカードがゴールドシャイアのノールなど少なく、単体進化に価値はあまりない。

とはいえ吸魂4は事前準備としてはかなり重たい上にサバクウサギのような手ごろなコストのカードはなく小っちゃなおもちゃとの組み合わせで7マナかかる。

 

評価:3

踏み倒しに関しては前述のとおり少ないためコツコツと盤面を強化していくことになるが、1マナで3回使えるとなると十分か。

 

評価:2

トーテムを生み出す側のカードとしては強い部類。ただしトーテムを活かす側のカードが少ないのが問題。

 

評価:2

進化と退化を合わせたカードだが、同時に使いたい状況は稀なためいずれの用途にしても重いコストを支払うことになる。

 

評価:2

トーテムが無視されなければ吸魂は簡単に満たせる。ただし基本トーテムの多くは取るに足らず、素だと3マナは重過ぎる。

 

評価:3

場所との組み合わせによって4ターン目に3/6+5マナという強力な盤面が築ける。さらに放置すれば場所との組み合わせで増やせるため無視できない。

 

評価:2

進化シャーマンのお供としては十分。一回きりであればヴァッシュに匹敵する。

 

評価:3

このカード自体はとても強力。ただしデッキに1枚しかないこのカードのためにトーテムに寄せることが許容できるかが疑問。

 

評価:2

現状活かすとするとギガントーテムまたはナーガの巨人くらいか。かなり使いにくい。

 

評価:3

トーテムに寄せるもう一つの理由で、このカードはかなり強力に見える。

とはいえこれと石工だけでトーテムに寄せるデッキが強いとは思えない。今後に期待。

 

ウォーロック

評価:3

レイザースピアに勝るとも劣らない強力な1ドロップ。

 

評価:4

1ターン目積荷2ターン目これだけで+3/+3という2マナ以上の効果があり、加えてもう一度使用できる。

いつ引いても強く、他の場所と異なり出したターンからテンポを失わない。

評価:3

3ドロー以上はたやすくできるためかつての商人+グルダンの手クラスのドローをより安定してできる。

 

評価:2

影呪文は除去が多いため事前準備としてのカードとなる。

タムシンの魂壺のコストを下げられるためそれに寄せたデッキなら出番はあるか。

 

評価:1

現状破棄シナジーがなさすぎる。このカードが活かせる環境(マルシェザールのインプがコアカードに追加されるとか)になったらそれはそれでとんでもないことになりそうだが。

評価:2

3マナのランダム1体除去は破棄を考えずに使えないこともなさそう。

 

評価:3

1マナ軽いエメラルドの呪文石のようなカードで、さらにそれまでの準備でテンポを失わない。

 

評価:2

影呪文は除去ばかりなので影の円舞曲のようなカードをわざわざ入れないと強く使うことはできない。

評価:1

レディ・ダークヴェインとの組み合わせのみ強いが、受けに回るデッキでミニオンが死んでいる場合という条件は相手のミニオンでもいいとはいえ少し満たしにくいか。

 

評価:3

ただ出すだけで縦と横の盤面ができ、吸魂なしでも許容できる。吸魂込みなら1枚で全体除去される前と同等かそれ以上の盤面を再度構築できる。

 

ウォリアー

評価:3

シナジーカードが結構追加されたため、その中核として十分な性能。

 

評価:2

扇動する船頭がいれば非常に強かったと思うが、前のめりなデッキで旋風剣やアイスブラッド塔はちょっと使いにくい。たまに強力なことがあるけど基本的には平凡という程度のカードに見える。

 

評価:3

場所が残っているだけで2マナで4点出せるのは強力。

 

評価:2

ビッグウォリアーなどで使っても手札の重いミニオンを踏み倒すことはできない。コントロールなどで使い2枚程度引ければよしというカードか。

 

評価:2

強い状況は間違いなくあるものの腐る場面はそれ以上に多そう。アグロミラーで使うことができれば決定的なリードを奪えるがそのためにはミニオンがある程度残ってなければならない。デッキ外から使いたいカードだがこのカードが強く使えるデッキでデッキ外カードを持ってくることはなさそう。

 

評価:2

自分が一方的に攻める状況で、かつ相手がウォリアーなど体力を増やせるヒーローでない場合は相手の武器を活かしにくくできる。また、武器が3マナや4マナのバニラ+αのようなカードが多いため正解しにくい。

 

評価:2

アイスブラッド塔とは組み合わせるタイミングが難しく旋風剣などを使わないと活かしにくい。

評価:2

対アグロの防御札としてはまずまずのカード。ただしレナサルのための水増しとしては相性が悪い。吸魂との相性はいいがウォリアーの吸魂は攻めるデッキで使うため組み合わせるなら中立のものになる。

 

評価:3

攻撃順は無鉄砲な弟子と異なりランダムらしい。生き残れば顔面にも攻撃してくれるためリーサルも期待できるし盤面の取り合いでも効果を発揮する。

 

評価:3

概ね1マナ増えたダイオウガニ。仮に4/4の相手にぶつかっていくと最終的に4/1武器が残り、6/5+武器が残るダイオウガニの方が強く感じる。もっともダイオウガニが壊れているだけで十分強い。

バフとの組み合わせによっては一気に大ダメージを叩きこむこともできる。

 

中立

評価:1

体力バフだけというのがどれほど強いのか未知数だが、本人がバニラスタッツから1体力が下がっており、その分を取り返すのにどれだけかかるか。これが入る余地のあるデッキはなさそう。

評価:1

石工が絡めば2/3にこの効果で強いのだが、そうでなければ弱すぎる。

現状それ以外でトーテムをバフするカードが無いのも痛い。

 

評価:1

ハンターにこれが入る余地はなさそう。

 

評価:3

秘策デッキにおいては強力か。

 

評価:4

ターンをまたげてコストの低いキリントアのメイジ。とても強い。

このカードを経由することによって秘策があるときに発動するカードと秘策を同時に使用できる。

 

評価:1

骸骨メイジにおそらく採用しなければならないのだが、こんなカードを採用しなければならないならおそらく弱い。

 

評価:1

アグレッシブなデッキで2ターン目にとりあえず置くこともできるし第二の展開札にもなれる。が、結局吸魂はトップデッキだと意味ないので大したリターンもなく手札をじっくり保持しないデッキで採用することはないし、顔を守るカードとして使うには吸魂というキーワードが難しい。

 

評価:1

本人がアタック1しかないのでこのカードを2ターン目に出して3ターン目に発動するかというと難しい。ゲーム後半にこれを出してもターン終了時に1ドローするだけというのは弱い。

評価:1

使うなら進化シャーマンだがそこまでのリターンは得られない。

 

評価:1

何か悪用ができるかもしれないが基本的にマナ効率が悪い。

 

評価:2

テンポで出しても正解するのは難しい。大荒野のコントロールプリースト1強のような環境であればレイトゲームで多大なリターンを得るカードとして採用できる。

大会の方が当てやすい。

 

評価:4

ハイランダーカードのように、カードプールが増えれば増えるほど強力になる。

これからどれだけ特定の狭いテーマのためのカードを出すか、あるいは汎用性の高いカードを出すかにかかっている。

 

評価:1

4マナ以上のカードをコピーしたいが難しい。レッドヘリングとは相性がいいがそんなふざけた10マナコンボをしたところで勝てるゲームはない。

 

評価:1

条件がやや厳しくその効果を持つカードと同時に使うには重い。

 

評価:3

呪文よりミニオンの方がコスト増減の影響は基本的に大きい。教団の新入会員と異なりボードを守るというよりはテンポデッキミラーで先んじるためのカード。

 

評価:2

ワイヤーローグのようなカードのメタカード。能動的には苦悶の呪いと組み合わせるといったことができる。

 

評価:2

オアシスの味方のようなカードとなら無理なくつなぐことができる。

評価:2

ミニオンを展開するデッキでは生命奪取はそこまで有効でない。マーロックウォーロックとならある程度手札保持ができ、ハンドバフとの相性も良好か。

 

評価:1

場所が入るデッキで場所が引けてたらそれだけで大体有利。有利状況をさらに有利にするだけのカードなので採用はされないか。

 

評価:2

ウーズのようなメタカードだが4マナは重い。

 

評価:3

ミュターヌスよりもコストが低く(ミニオンが極端に少ないデッキでなければ)より確実なコンボデッキ対策カード。

 

評価:2

スペックは中々すごいが獣であることを活かせなければデッキに採用されるほどではない。

 

評価:2

かつてのプレートブレイカーのような特定のデッキを強烈に対策するカード。

汎用性は極めて低いが大会や、カザカサンやプレスターさえなければ受けきり可能なコントロールであれば採用しうる。

 

評価:1

条件が厳しくリターンもそんなにない。

評価:2

ネルビアンの解絡師よりもコストが1低い。相手の返し札を抑えるという能力はそんなにないのでテンポデッキに入れても足を引っ張る可能性が高い。効果は強力だがどう使えばいいか自分には現状思いつかない。

 

評価:2

マーロックシャーマンのガーロックですらそこまで強いカードではないため、アグレッシブなデッキの肉付き5マナ3ドローの強さは疑問。

ドローが弱く十分にミニオンがいるコントロール系のデッキで採用されうるが最近色んなクラスのドローが強くなってるので出番はないかもしれない。

 

評価:3

旧ケルサスと異なり本人で1カウントが進む半面、0マナミニオンは無理やりでない限りデッキに入らない。ナーガの巨人が0マナになっているころにはこれなしでも強力な盤面が構築できるため見た目ほどの強さはないと思う。

 

評価:1

断末魔ドルイドで採用するにしても断末魔が控えめ。それ以外は一回り大きいヘドロゲッパー程度が採用されるとは思えない。

 

評価:3

これに関してはさっきのと違い断末魔ドルイドで十分強力。それ以外のビッグデッキでもミニオンの性質次第では採用の余地はあるか。

 

評価:1

面白い効果のカードだがボードを守るカードとしては重過ぎる。

 

評価:1

急襲も挑発もないデカいだけのカードを条件付きで出してもしょうがない。

 

評価:2

これも断末魔ドルイドで採用しうるか。ストーンボーンの将軍の攻撃権が失われるのかなど色々仕様が分からないことが多いので何とも言えない。

 

評価:1

ランプドルイドにおける貴重な確定除去だがそれにしても採用するほどではないか。

 

評価:2

断末魔ドルイド専用カード。ただしセセリーの効果を即発動させても10マナのため出せないという問題があり採用されないかもしれない。

 

評価:1

オニクシアの鱗があるドルイドで活用しうるが盤面処理に関してはオニクシア(なんなら鱗)やネプチュロンに劣るため生命奪取を活かせないと厳しい。そもそもアグロに鱗を使ったあとに10マナまで到達してこの生命奪取がないと負けるという状況がどれだけあるか疑問。噛み合った時だけ強いカードに見える。

 

 

ミニセット:潮の玉座 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

評価:3

デモハンのフェル呪文は大体どんなデッキにも複数枚採用されるためフェルデモハンのみならず活躍が期待できそう。アグロデッキで歴戦の尖兵を押しのけることはなさそうだが、それに入っているフェル呪文は打点なので両立する価値はあるか。

 

評価:2

フェルデモハンの呪文は現状ドロー以外はフェル呪文なので発動条件は満たしやすい。

受けに寄せるリストであれば入ってくるであろうカード。

 

評価:2

かつてのビッグスペルメイジのドラゴンの憤怒と似た効果のカード。違いとしては呪文以外も選ばれること、3択から選べること、それがデッキトップになること。

手札からの踏み倒しは裁きの秘印があるがそれと同じマナな上に秘印にはタイムラグがあるため対象となる大きなミニオンを持ってきてもすぐに踏み倒して出せない。

カリアフェルソウルやカートラス、あとは試練場が入るデッキならそれが現状の当たりとなるか。

このカードでビッグデッキが組めるようになるとは思えないが、組めるようになったときはその中核になるカード。

 

ドルイド

評価:2

呪文ダメージと相性のいいカード。

しかし現状だとブラン才ある才あるまで使っても18点どまりで、バーストデッキ以外で呪文ダメージミニオンドルイドが採用することも難しい。それこそ生物発光のようなカードがあれば強力だが今すぐ使われるということはなさそう。

 

評価:2

アグロデッキのカードとしては悪くない。ただ(このカードに限った話ではないが)現状のスタンでエレメンタルシナジーが希薄で、かつドルイドは獣シナジーを持つため採用されるかは怪しい。

 

評価:3

横並びのデッキで入る自然呪文は現状だと植え付け、生きている根、イバラ生えの番兵、堆肥化(、森の魂)。枚数としては悪くなく、効果も強力。ただしアズシャラの庭園でミニオンの枚数が欲しかったり、獣シナジーで獣ミニオンの枚数が欲しかったりするためそれらと構築段階で優位性を争うこととなる。今のところアズシャラの庭園が入らない形の方が統計上の勝率は高く、それにはすんなりと入ってきそう。

 

ハンター

評価:3

1マナミニオンが8枚だと64%程度で成功する。

2ターン目に成功すればかなり強力で、また中盤以降も海底探査のおかげで2マナミニオンの中では仕事ができる。

今フェイスハンターを組もうとするとおそらくそこまで1マナミニオンが入ってこないため、カードプールが充実する今後に期待。

 

評価:1

採用するとしたらクエストハンターになるがラジ・ナズジャンと異なりテンポプレイが弱く、クエストハンターで呪文を手札に加えられないミニオンはよほどのことがない限り入れるメリットは薄い。

 

評価:1

ぶった切りが弱かったためこのカードも弱い、と思ったが単体ミニオンに対しても有効な柔軟性は評価できるか。とはいえクエストハンターにしてもボーラヴォレイが抜けてきている時代に入るかと言われると怪しい。呪文ダメージ+やウニの棘とのシナジーはある。

 

メイジ

評価:1

テンポで出す場合おおむね使えて1枚が限度で、すぐ使えてまあまあ嬉しいのは10枚のうちルーンオーブ、呪文相殺、魔力なる知性程度。ナーガシナジーの起動に使えるがこのカードはナーガではない。

 

評価:2

デッキに入ることはそんなになさそうだがデッキ外から出てくるカードとしては非常に強力。現状メイジはルーンオーブ、スペルコイラーと呪文発見があり、さらに3マナのためナーガ校の先生からも出てくる。イノシシプリーストはメイジに対してイノシシを置いておくというプレイが非常に難しくなった。

 

評価:2

このカードも発見で出てきたら強いタイプに見える。火炎と魔力のフォルムはかなり強力なもののナーガメイジとしては重いため採用しにくい。

 

パラディン

評価:3

コントロールであれば聖巻き寿司との相性が非常によく、テンポデッキでもバフ先として優秀。引ききって勝つかつての聖なる怒りパラディンのようなデッキが組めたときはさらに強力。ただ現状だとコントロールの場合聖巻き寿司と合わせて引くという難易度の高さ、テンポデッキであっても単体だと何もしないため、コンボデッキが出てくるまではおそらくそこまで強くない。

 

評価:2

zooの肉の巨人のようにテンポデッキに入れるにはやや悠長に見える。

コントロールデッキであれば0マナで使うターンまで行くことは難しくないため悪くない。おそらく聖典パラディンの敬虔な生徒を100とすると70くらいの強さ。

 

評価:1

ビッグデッキで使うデザインだがこのカード自体も非常に重い。プリズムレンズやアルーラのようなカードが出てきてしまったら壊れかねないがそうでなければデメリットを許容できるほどの強さに見えない。

パラディンで使える突撃は現状スマイトのみ。パラディンの重い海賊が増えるようなことがもしあれば面白いがスマイトを引いたら終わる上に9ターン目OTKはそこまで強くない。

 

プリースト

評価:1

現状のナーガプリーストの神聖呪文は基本的に祝福のみ。味方全体の回復ということを考えるとノースシャイア、ナールの賜物と合わせて採用したいがナーガの枚数を削ってそれらを入れるのは強くないように思える。

コントロールにしてもヒーローの体力6回復のみをメリットととらえると条件の割にはそこまでか。神聖呪文のバフ呪文が増えるようなことがあり、ヘビカズラが仮に元に戻ればこのカードの活躍できる場が出てくるか。

 

評価:3

受けるデッキでは場に何もしない444なので攻めるデッキで使いたい。

ナーガプリーストにはオオカニすら入らないのでナーガでないこのカードが入るのは難しいが、ナーガプリースト以外のテンポデッキが成立した場合おそらく採用される。

カードパワー自体はかなり強力に見える。

 

評価:3

単体除去呪文としては最高峰の性能。デッキの底なのでいらないミニオンであれば引くこともなかなかなく、いるカードであれば海底探査で持ってこれるためマナ以外の点でも埋葬より強い。

 

ローグ

評価:2

断末魔シナジーデッキで使えるミニオン。現状だと機雷ローグがあるが、このカードを採用することで隠蔽の帳でより引きたいカードが引ける確率が低くなること、機雷は体力2しかないため軽い除去で起動できること、テンポで出すにはノールとの相性が悪いことから今のリストに割って入るほどの性能はないか。かつてのネクリウムの薬師(このカード自体は断末魔ミニオンでないため発動しないが)のように体力が高く断末魔が本体のミニオンを発動させたいときに真価を発揮する。

 

評価:3

かつての隠れ身ローグのようなアグレッシブなデッキであれば非常に強力。顔に行く場合はおそらく不利トレードをされてしまうもののボードに行く場合はむしろ一方トレードができる。

泥棒ローグに採用されるかは隠蔽の帳とどちらを優先するかということになるが、よりアグレッシブに打点を出すならこちらの採用で問題なさそう。

 

評価:2

テスや隠し禁制品と合わせて使いたいが味方を巻き込む全体除去もそれなりにある(現状10/51)のが難しいところ。採用するならスウィットスケイルのトリックスターも合わせて採用したい。

 

シャーマン

評価:4

テンポデッキとしては破格の性能を持っているほか、生物発光との組み合わせで大量展開と生物発光、ダメージ呪文を同一ターンにできるようにするセットアップもできる。

後者に関してはマーロックのタイドハンターなど単体で弱いカードを複数採用することになるため今のリストよりも尖った形となる。コントロールデッキが多い環境であればその方が強そうに思える。

 

評価:2

マーロックデッキを堅実に強化する1枚。現時点でもフラァグルや我らに絶鯛サカナえぬなどのマーロックシナジーカードは残っているため組むことは可能か。

 

評価:3

オーバーロード込みでもマナレシオがかなりすごいことになっている。

ナーフ前無貌の変性者よりも素体を必要としない点で優れているボード処理能力が非常に高いカード。ただし欠点として5マナかつオーバーロードを持つことからシャーマン最強カードの降雪の守護者が遅れてしまうという問題がある。

 

ウォーロック

評価:2

影呪文のラインナップから採用するなら受けよりのデッキとなる。2点を与えながら344が立つというマナレシオは素晴らしいが、挑発や急襲のない44がそういったデッキで立つことのメリットがどれほどあるか疑問。

 

評価:1

チケッタスと同様一部のコントロールデッキ、コンボデッキに対して大きな力を発揮する一方で役に立たないマッチも多い。チケッタスと異なり呪文なので本当に紙屑になってしまうのもマイナス。炎の祭壇と比較しても重い上に自分のデッキを削ることをメリットにするようなこともできない。現状最強のコンボデッキであるイノシシプリーストに対しては軽いカードが多く有効でない。大会で特定の構成を狙い撃つときに使用できるか。スペシャリストフォーマットであれば重宝したかも。

 

評価:1

アグロデッキで相手の返し札を止めるという役割が期待できるが、ドルイドに対してはなくても勝てそうだし、ウォリアーが乱闘を唱えられない体力になっていることも考えにくい。バックラー+氷盾粉砕破のように低コストの全体除去があるのもマイナスだが7/7というスタッツは頼りになる。

ただオオカニと比較すると出すことができない状況があまりにも多いのが天と地ほどの差。イノシシプリーストには出した返しに完走されかねない。

 

ウォリアー

評価:3

コストが2下がった超大型はいずれも(コーラクは怪しいが)暴力的な性能が期待できる。こちらの超大型を相手の超大型で返すことは基本的にできないため、その前にゲームを有利に進められることが予想できる。また、相手の超大型を比較的対処しやすいウォリアーのカードであることもよい。コントロールミラーのようなマッチだとリソース差の面で不利になりうるが、盤面を作るデッキに対しては2マナ下がった超大型で対処がしやすい。イノシシプリーストのような盤面を全く必要としないコンボデッキに対しては超大型を渡すリスクがほぼないし、何なら手札の圧迫につながる。

 

評価:3

深淵よりのものと相性が悪い部分もあるものの、それを唱えた後の海底探査がそもそも価値が高くなるため同時採用はむしろプラス。氷盾粉砕破とは特に相性がいい。挑発であり装甲であり装甲呪文+粉砕破を揃えたい対アグロにおいてこれ以上ない性能。

 

評価:1

エレメンタルシナジーがあるならまだしも現状ないためアリーナカードに見える。

 

中立

評価:1

エレメンタルデッキの低マナミニオンとして採用できるくらいだが、現状そのようなシナジーはなく、あっても121バニラになってしまうことが多い。殴るデッキの1マナミニオンでおそらく最も使われているのがスリザースピアでアタック1なのが大きい。仮に爆熱バトルメイジや現場作業員といったアタック2の1マナミニオンが跋扈している環境であれば活躍の余地がある(1点ヒロパに弱いという問題点は残るが)。

 

評価:3

雄たけびミニオンに寄せたデッキであれば1マナ重いケレセス侯爵。雄たけびと言えばシャーマンだが、パラディンのカードとも相性がいいものが多い。

 

評価:4

コントロールデッキ、コンボデッキに対して強力な妨害ができる。使いどころとしてはオオカニに似ているが、イノシシプリーストに対してはナールの欠片で無効にされなかったりする分有効になりうる。アタックが5あるのもオオカニよりプレッシャーになる。止めたいカードが映らないという可能性も十分あること、ナーガ校の先生という汎用4マナが既に存在する上にナーガシナジーが現状強力であること、オオカニが入ってるデッキがそもそも少ないことからすぐに色んなデッキに入るかと言われると怪しいがポテンシャルは高い。

 

評価:1

他の超大型は急襲なり挑発なりダメージなりで出したターンに何かしら仕事をしてくれるがこのカードは8マナと重い部類なのに何もしてくれない(今までの超大型はクラスカードなのに対しこれは中立なので見劣りするのが自然ではあるが)。

断末魔ローグのようなデッキで輝くかもしれないがローグはトークンを上手に扱うカードがないためオズマットを最大限活用するデッキは2年間来ない可能性が高い。

 

評価:2

ボード処理能力はオニクシアより低い。縦の展開を処理したときに残るプレッシャーは上だがオニクシアですらカザカサンが入るデッキに採用されているという現状、このカードは何かしらエレメンタルシナジーが来るか、ビッグデッキが組まれたときに採用される程度か。デッキや手札からの踏み倒し召喚であれば雄たけびのオニクシアと異なり超大型はパーツも一緒に出てくるという点で評価できる。

 

 

イノシシプリースト 覚え書き(ドレクサーナーフ後)



はじめに

この記事は大体前記事のコピペなので既に前記事を読んでいる場合、各マッチについて以外はほぼ読む必要はありません。

 

どんなデッキ?

イノシシの断末魔で千の真実の剣を装備することを目的としたコンボデッキです。

やるべきことは

1. イノシシを2体とも死亡させる

2. アミュレットを交換し、それぞれ2体、3体復活させるようにする

3. アミュレットを使用し、イノシシを破壊する(主に火霊術師、たまに密言・貪)

で、そのためにドローと除去を行います。

8ターン目に達成が目安となります。

 

採用カードの説明

リストはドレクサーナーフ後で最も一般的となったであろうaeongiのリストを掲載しています。

エルウィンのイノシシ

エクゾディアデッキにおけるエクゾディアのようなこのデッキの中核で、戦闘力はありません。

 

熱狂する火霊術師

除去、最後のコンボ、ノースシャイアと合わせたドローに使用する最も役割の多いカードです。

しかし2枚しか入ってないため最後のコンボに使用する場合、除去とノースシャイアのドローは合わせて行いたく、したがってノースシャイア抜きでこれを除去に使うと苦しい展開となります。

 

侍女

ノースシャイアよりも使いやすいドローカードです。

 

ノースシャイアの聖職者

このデッキの勝率を上げるにはこのカードでキチンとドローする必要があります。

火霊術師+何かの呪文+ノースシャイア+ナールの賜物による大量ドローを見込んで使用します。たいていの場合そのとき2枚使用することはないため1枚余ります。

が、このコンボを成立させないとドローが足りないため2枚採用でいいと思います。

もちろん2枚同時にできるのであればしてもかまいません。相手にミニオンがいない場合は特にそうする可能性が高まります。

照明でアミュレットを0マナにできているのであれば火霊術師+貪+ノースシャイア+ナールの賜物+アミュレット+アミュレットが8マナとなるため山札の引ききりと剣を同時に成立させられることがあり、この場合ノースシャイア2枚目も火霊術師と使えます。ヴァリシュが残っていても同様の動きができる可能性があります。

 

ザイレラ

強力な除去です。ただし火霊術師と違って除去しかできないため、デーモンハンター相手の場合は火霊術師の方を大切にしてこちらを先に切ることが多いです。

顔面を殴ってくれない相手には除去として機能しづらく、火霊術師とナールの賜物を絡めたときにヴァリシュと合わせて大型の群れを処理することがあります。

 

プリーステス・ヴァリシュ

追加のマナを生む非常に強力なカードです。このカードと侍女の存在から手札の呪文をうかつに切らないようにすることが正解となることが多いです。

いつ切ってもいいですが、基本的には火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物を使用するターンに使うことが多いと思います。ナールの賜物の時点では除去ができていないため、ドロー後にボードの処理をするには素のマナだと足りないことが多いためです。また、0マナ呪文が複数絡んで足りる場合は呪文を唱える回数が多くなるためヴァリシュのバリューが高まり結局使うメリットが大きくなります。

 

不死のアミュレット

イノシシの条件を成立させるためのカードです。それぞれ2体と3体となるように交換していきます。

最後のアミュレットを4体にすると、ミニオンが他にいなくても密言・貪でイノシシの条件を成立されることができます。

 

とりかへばや

ドローカードです。体力が減少することでノースシャイアや火霊術師が使いにくくなり、またそれを忘れて出すと一瞬で負けになるので注意が必要です。

 

影の中にて栄えん

サーチカードです。序盤で選びたいカードはとりかへばや、次点で2枚目の栄えん、アミュレット、照明(手札に侍女がある場合)ですが、ナールの賜物が火霊術師+ノースシャイアがらみのコンボで欲しいためキープしておくことも多いです。山札が2枚のアミュレットしかなかったとしても片方がランダムに発見され、好きな方を選べないことに注意が必要です。

 

ナールの賜物

1マナで回復しながらドローを進められる便利なカードのためつい軽々に切ってしまいたくなりますが、ノースシャイアで複数ドローできないとデッキを引ききることができません。このコンボ以外で切るときはちゃんと考えましょう。このコンボ抜きに2枚目を切るということはそうしないと負ける、くらいの場面でなければ基本的にしない方がいいでしょう。

 

照明

このカードを切るのは基本的に次が3ターン目以降でとりかへばやなどプレイできるカードが存在しない場合で、すぐに切るべきカードではありません。なるべく侍女が手札に入ってから切りたいということと、ヴァリシュのターンに切った方が得になることから温存する判断が求められます。

アミュレットを0マナにすることでコンボターンを早めたり、他のことをしながらコンボを成立させることができます。終盤で残っている場合はアミュレットを交換→照明でアミュレットを0マナに→栄えんorナールの欠片の交換で手札に加えてそのターンにコンボという動きがあることを頭に入れておきます。

アミュレットは最後まで残ることになるため、照明が中盤まで残っている場合はノースシャイアによる大量ドローの後に交換、照明という流れで高確率もしくは確定でアミュレットのコストを下げることができます。

 

密言・貪

火霊術師以外でアミュレットから出たイノシシを死亡させることができるカードです。

ミュターヌスやヴォルジンが入っているデッキに対してはこのカードを残せると火霊術師が落とされた場合にもコンボを成立させることができるため、できれば温存したいカードです。大抵の場合火霊術師と合わせて除去として使ってしまうことが多くなります。

体力1のミニオンにあらかじめ打っておいてノースシャイアのドロー枚数を増やすなど、このコンボのドロー枚数を変える役割も大きいです。

 

瞬間回復

単純に体力を回復できるほか、ザイレラの効果の起動やノースシャイアと合わせて使用できます。

 

必死の祈り

こちらは0マナですがミニオンに打つことはできないためノースシャイアとのシナジーはありません。瞬間回復と必死の祈りのどちらかを切って手札を空けたり侍女を起動させたりということがしばしば起こりますが、0マナであることとノースシャイアとのシナジーとどちらを優先するか考えてから切りましょう。

 

ナールの欠片

沈黙効果がおそらく最も有効なのはウォリアーのネリーで、交換化であるということを活かすことの方が多いです。

今回2枚になっているリストを掲載したのは沈黙が欲しいというより交換化を増やしているリストの方がいいだろうという理由です。

密言・貪の後にこれを打って火霊術師で倒せないというミスはやりがちなので注意が必要です。

 

聖なる一撃

自由枠で、軽量の除去として使用できるほか、軽い呪文であるため侍女や火霊術師との兼ね合いに優れています。しかしそれらに関してはナールの欠片でも同じことが言えます。対デーモンハンターだと特に有効なカードですが、個人的にはこのマッチですらも交換化が増えるというメリットと相殺程度だと思っています。

 

敬虔なるザイレラ

雄たけびによって2本目の千の真実の剣を装備することができます。これによりウォリアーなど1本では倒しきれない相手を倒しきることができるようになります。

なお雄たけびの断末魔起動で最低7回は装備しなおすこと、それらの演出が全て終わった後にヒーローパワーが押せるようになるということについては注意が必要です。

 

不採用カードの説明

光爆弾、密言・崩

主に対ドルイドで有効なカードですが、ドルイド星界配列するのがメジャーになったため入っていても勝つことが難しいです。なおランプドルイドは顔を殴ってこないとザイレラが機能しないため、勝ちたいのであればこれらが合わせて2枚あった方がいいと思います。

 

(6月1日追記)

アンシェの聖職者

NA1位、APAC5位フィニッシュのてっぺさんが聖なる一撃の枠に採用していたカードです。

ミュターヌスやオオカニのケアに使えるらしいです。

殴ってくるデッキ相手なら序盤でもデッキ圧縮になり、火霊術師ノースシャイアナールの賜物のターンなら追加1マナでサーチにもなるので30枚目のカードとしては有力なのかもしれません。

 

プレイング

3~5ターン目辺りはとりかへばやや侍女によるドローを目指します。

5~7ターン目辺りは引き続き侍女や、火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物によるドローを目指します。ドローの前のターンに手札を何枚に減らす必要があるか考えます。

その過程で余ったマナでアミュレットの交換やイノシシのプレイを行います。

除去は基本的に1枚目の火霊術師とザイレラで、2回まとめての除去を行います。

8ターン目での剣装備を基本的には目指します。このとき山札はほとんど引ききっていることが多いです。

侍女ととりかへばやと栄えんをすべて使うと山札を12枚掘ることができます。

先行の場合山札は26枚からスタートするため8ターン目までにこれらを使用していると7枚となります。加えてノースシャイアの効果で5ドロー、ナールの賜物の効果で2ドローすると引ききりということになります。これ以上ドローできると前述のドローカードいくつかを使わずに引ききることができます。

 

やりがちなうっかりミス

このデッキの勝率の低さは、うっかりミスのパターンが多いこととそれをすると即敗北につながることが大きいと思います。

 

イノシシが全部倒れていないのにアミュレットを使う

うっかり忘れる他、このデッキ使用したての勘違いでそれでもコンボが成立すると思ってしまう場合があります。仮に交換によって5体も6体も復活させられるようにしたとしても墓地にいないので意味がないです。

また、場にイノシシがいてアミュレット2枚を火霊術師とともに使おうとすると貪かヒーローパワーを押せるマナがない限り火霊術師の体力が足りません。

 

アミュレットの交換が足りていないのに使う
3体復活する方を先に使う

やるわけないだろと思ったかもしれませんが、私はやりました。

 

アミュレットの交換回数を忘れる

サイコロを使用すると管理しやすいですが、サイコロを動かすことを忘れる可能性もあります。サイコロは競技シーンがオフラインに戻るまでは使用可能だと思います。

 

剣は握れたけど盤面が返せず負ける

特殊勝利系のデッキではありますが、握れた瞬間勝てるわけではないので盤面の脅威には対応する必要があることを忘れてはいけません。

 

火霊術師と密言・貪を使い切る

貪が1枚残っていたとしてもアミュレットが2枚残っている場合、それらを自壊させることはできません。うっかりでなくともそれらを使わないと除去できず敗北する状況に追い込まれたり、貪を使い切った後に火霊術師をミュターヌスに食われるといった形でも発生します。

(7月1日)

貪1枚でも聖なる一撃が残っている場合、アミュレット→聖なる一撃→アミュレット→貪で7体破壊が可能です。

 

ノースシャイアで引きすぎて手札を燃やす

ナールの賜物の効果によるドローを忘れたり(特にヒーローの体力が減っておらずミニオンの体力が4以上減ってる場合注意)、単純に数え間違えたり。

対メイジはセイレーンのターン後だととんでもない枚数ドローすることになりかねないため、貪を絡めてある程度数を減らしてからドローする必要があります。

 

ノースシャイアを場に残した状態でターンを返しドローさせられ手札を燃やす

対プリースト、パラディン(あと一応シャーマンのヒーローブルカン)は相手にミニオン回復カードがあるためノースシャイアを残すと一気にドローさせられる可能性があります。

 

体力1の火霊術師を貪なしでコンボに使用しようとする

とりかへばやで火霊術師の体力が1になった場合、途中のドローで使う場合は貪が必須になり、最後のアミュレットと合わせて使う場合は貪なしだとアミュレット1枚分の自壊しかできません。

(5月20日追記)

ドローするだけなら体力1の火霊術師でも可能です。

 

体力1のノースシャイアを火霊術師と一緒に出す

火霊術師→何らかの呪文→ノースシャイア→ナールの賜物という順序で出すことでドローが可能です(もちろんノースシャイアがダメージを受けてない分ドロー枚数は減ります)。

 

体力2のノースシャイアを火霊術師と一緒に出し貪を使用

火霊術師と入れ替わっている(=火霊術師の体力が3)場合はノースシャイアに貪を使うことで両方生き残らせることが可能です。

 

アミュレットの交換が足りていない状態で山札を引ききる

残り山札が1枚でそのターンに交換しきるマナが残らない場合も同様です。

 

(6月6日追記)

貪を使った後にナールの欠片で火霊術師を起動して削り切ろうとする

採用カードの説明にも書きましたが一応こちらにも。

 

(6月6日追記)

場に火霊術師orノースシャイアがいたときに手札から出すのと同じように計算して1枚燃やす

基本的に火霊術師ノースシャイア何かの呪文ナールの賜物で4枚カードを使用するため、4ドローなら手札10枚スタートでトントン、6ドローしたいなら2枚減らすことで10枚になる、という計算ができます。これを場に火霊術師やノースシャイアがいるときスタートでやると当然手札を1枚消費しないため「4枚」を基準にすると当然溢れます。

慣れてくると逆にやりがちなミスだと思います。

 

マリガン

全マッチキープ

アミュレット、栄えん、侍女、とりかへばや

(HSReplayによると影の中にて栄えんは後攻の場合キープする価値が結構怪しくなるっぽいのでしない方がいいのかもしれない)

 

各マッチについて

vsナーガプリースト(不利)

ナーガプリースト側のプレイとしては大きく分けて、

・中型でビートしてくる

・OTKを狙い顔を削らない

という2通りがあり、後者はザイレラのプレイを難しくしています(どちらがよいかは手札によりけりだと思います)。

イノシシに関してはナジャクヘクセンで取られるとほぼ終わり、自壊されられると完全に終わりなため、なるべく自壊できるターンまで手札に残しましょう。とはいえ手札のスペースやマナの都合でお願いで出すこともあります。

ナールの欠片で一時的にサイズを下げてもヘビカズラですぐに復活してしまうので、欠片を打つときはなるべくザイレラか火霊術師とセットで処理まで行いたいところです。

例外的に、光熱のエレメンタルが出ているときは処理とセットでなくても切ることが多くなります。

デカいミニオンを立てられたとき処理できなくとも欠片を打つのが正解の場面もあるでしょうが、思い切って交換して大量ドローのターンを速めることが正解になることも多いです。特に5~6ターン目で沈黙して終わりというターンを作るくらいならどう見てもリーサルというわけでなければ交換したいです。ずるずると長引かせてしまうと不可避の30点が入ってしまうためスピードを落とすようなプレイは避けたいところです。

 

vsイノシシプリースト(五分)

とにかくスピード勝負となります。このマッチ固有の要素としては

・相手のイノシシに貪を打って中々死なないようにする

・ノースシャイアを相手ターンに残さない(残す場合、手札の枚数を減らす)

といったプレイがあります。

相手のノースシャイアが残っている状態でノースシャイア+火霊術師+ナールの賜物を使うと相手のドローの演出があるため時間がかかることに注意しましょう。

 

vs泥棒ローグ(有利)

かつてのvsデモハンのように戦います。

除去はザイレラと火霊術師1度目の2回でまとめての除去を目指します。回復は26点分あるため序盤のボードによるダメージは無視してドローを優先することが正解のことが多いです。火霊術師だけを下手に切ってドローが進まなくなるのは最悪なのでギリギリまでノースシャイア+ナールの賜物が絡むように待ちましょう。

スマイト+釣りバカフィッシン(海底に眠る船)の12点、フィレファイターが走ると1マナ4点、段取りによって邪道刺しが0マナ4点になるためスマイトのターン以降はリーサルラインを間違えずに回復するようにしましょう。

基本的に回復さえ間違えなければそうそう負けないマッチですが、フックタスクが入っている場合は(特に後攻だと)難しいマッチになります。海賊が多く含まれている場合はできればフックタスク召喚前に決着をつけたいところです。

 

vsコントロールウォリアー(とても有利)

追加キープ

イノシシ(突撃か分からない場合は返す)

 

主な負け筋はミュターヌスが絡むことで、イノシシが食われずとも火霊術師が食われることでイノシシを自壊させることが不可能になることに気を付ける必要があります。

できる限り貪を残してゲームを進めたいところです。また普段ならイノシシのプレイよりアミュレットの交換を優先する場面でも、ミュターヌスケアでプレイを優先することもあります(深淵よりのもので4マナになってる可能性に注意が必要です)。

またネリーの船をシールドスラムなどで自壊させてスマイトでリーサルを狙われることもありますが、これに関しては体力を残す以外で対処のしようがありません。自壊されないことも多いと思うので、ナールの欠片を手拍子で交換せず手札に残すことも考えましょう。ブランを黙らせるのにも機能します。

あと、0マナのクサリヘビを用意されてしまうと45点しか出せなくなります。

(5月18日追記)

3回振り切った次のターンにヒーローザイレラを使うことで60点出ます。

 

装備出来たら勝ちだと思って雑にプレイせず、味方のミニオンを最大限残して打点を稼げるようにしておきましょう。

 

vs突撃ウォリアー(有利)

追加キープ

なし(イノシシをキープしない)

スピード勝負となります。途中まではコントロールウォリアーとの見分けがつかないためミュターヌスを意識して貪を残すなどのプレイをしたいところですが、鍛冶屋の槌を見たらミュターヌスはいないと決めつけていいと思います(逆にドラゴンを見たらコントロールでいいと思います)。

対ネリーなど気を付ける点はおおむね同様です。

できる場合は24点や27点+武器のようなラインをケアできるように顔面を回復しておくのもありです(27点+武器はケアのしようがありませんが)。少なくとも終盤で無駄に回復カードとマナを余らせてリーサルをもらうような負け方は避けたいところです。

 

vsコントロールパラディン(とても有利)

主な負け筋はミュターヌスが絡むことで、イノシシが食われずとも火霊術師が食われることでイノシシを自壊させることが不可能になることに気を付ける必要があります。

できる限り貪を残してゲームを進めたいところです。また普段ならイノシシのプレイよりアミュレットの交換を優先する場面でも、ミュターヌスケアでプレイを優先することもあります(ここまでコントロールウォリアーのコピペ)。

あとはスマイトですが、ハンドバフが入ってなくても御苑の御恩で即席の16点があることに注意が必要です。神聖呪文を何マナ分使われたかは把握しておくとよいです。

あとは呪文発見からさらに追加でダメージが入る可能性があるため余裕があるならケアをしたいところです。御苑の御恩3枚目は難しいですが、信念の2マナ6点は頭に入れておきたいです。

また、このマッチもイノシシプリースト同様ノースシャイアを残すと聖巻き寿司でで大量ドローされられる危険性があることに注意します。

 

vs星界配列ドルイド(とてつもなく不利)

追加キープ

イノシシ

 

相手の事故以外での勝ち方が分かりません。おそらくイノシシのプレイやアミュレットの交換といった元々1マナのプレイを優先すべきなのかなと思います。

また、侍女は星界配列後に1マナ3ドローとして使用できますが、火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物はほぼ不可能なので、どちらもできる場合は後者を先に使用します。

 

vsナーガメイジ(有利)

追加キープ

後攻の場合:イノシシ

(HSReplayだと先後問わずノースシャイアのマリガン勝率が高い一方で火霊術師が低く、これらをどうすべきなのかはよくわからない)

 

個人的にかなり苦手なマッチなのであまりよくわかっていないのですが、セイレーン展開に火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物のドローを合わせようとするとオーバードローしてしまう可能性がかなり高く、これを防ぐには火霊術師+貪+何か(0マナじゃないと厳しい)+ノースシャイア+ナールの賜物で体力3以下のミニオンを処理してからというのが現実的になります。つまり要求値がかなり高くなります。

セイレーン展開されてもレイザースピアが暴れなければすぐに倒されるわけではないため、レイザースピアを聖なる一撃で処理したりナールの欠片でセイレーンと合わせて沈黙するなどしてお茶を濁していきたいところです。

また、ルーンオーブやスペルコイラー、(中身は分かりますが)先生からの幼ナーガで呪文相殺や爆発のルーンをセットされることで行動がかなり制限されることに注意です。これらをはられることも考えて手札に呪文を残すという判断をすべきですが、爆発のためにイノシシを出さずに残すマナ的余裕があるのかはよくわかりません。

あと、イノシシを凍結された末に集団動物変身で消されるという負け筋もあるためこれのケアができるのであればしていきます。

イノシシプリースト 覚え書き



はじめに

現時点の私のイノシシ理解度はそんなに高くないので、自分のためのメモという意味が半分と、このデッキを全く知らない人に役に立つかな~というくらいの意味が半分です。

 

どんなデッキ?

イノシシの断末魔で千の真実の剣を装備することを目的としたコンボデッキです。

やるべきことは

1. イノシシを2体とも死亡させる

2. アミュレットを交換し、それぞれ2体、3体復活させるようにする

3. アミュレットを使用し、イノシシを破壊する(主に火霊術師、たまに密言・貪)

で、そのためにドローと除去を行います。

8ターン目に達成が目安となります。

 

採用カードの説明

リストはもっとも一般的なリストから聖なる一撃1枚がナールの欠片に変わっているaeongiのリストを掲載しています。

エルウィンのイノシシ

エクゾディアデッキにおけるエクゾディアのようなこのデッキの中核で、戦闘力はありません。

 

熱狂する火霊術師

除去、最後のコンボ、ノースシャイアと合わせたドローに使用する最も役割の多いカードです。

しかし2枚しか入ってないため最後のコンボに使用する場合、除去とノースシャイアのドローは合わせて行いたく、したがってノースシャイア抜きでこれを除去に使うと苦しい展開となります。

 

侍女

ノースシャイアよりも使いやすいドローカードです。

 

ノースシャイアの聖職者

このデッキの勝率を上げるにはこのカードでキチンとドローする必要があります。

火霊術師+何かの呪文+ノースシャイア+ナールの賜物による大量ドローを見込んで使用します。たいていの場合そのとき2枚使用することはないため1枚余ります。

が、このコンボを成立させないとドローが足りないため2枚採用でいいと思います。

もちろん2枚同時にできるのであればしてもかまいません。相手にミニオンがいない場合は特にそうする可能性が高まります。

照明でアミュレットを0マナにできているのであれば火霊術師+貪+ノースシャイア+ナールの賜物+アミュレット+アミュレットが8マナとなるため山札の引ききりと剣を同時に成立させられることがあり、この場合ノースシャイア2枚目も火霊術師と使えます。ヴァリシュが残っていても同様の動きができる可能性があります。

 

ザイレラ

強力な除去です。ただし火霊術師と違って除去しかできないため、デーモンハンター相手の場合は火霊術師の方を大切にしてこちらを先に切ることが多いです。

顔面を殴ってくれない相手には除去として機能しづらく、火霊術師とナールの賜物を絡めたときにヴァリシュと合わせて大型の群れを処理することがあります。

 

プリーステス・ヴァリシュ

追加のマナを生む非常に強力なカードです。このカードと侍女の存在から手札の呪文をうかつに切らないようにすることが正解となることが多いです。

(5月19日追記)

いつ切ってもいいですが、基本的には火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物を使用するターンに使うことが多いと思います。ナールの賜物の時点では除去ができていないため、ドロー後にボードの処理をするには素のマナだと足りないことが多いためです。また、0マナ呪文が複数絡んで足りる場合は呪文を唱える回数が多くなるためヴァリシュのバリューが高まり結局使うメリットが大きくなります。

 

不死のアミュレット

イノシシの条件を成立させるためのカードです。それぞれ2体と3体となるように交換していきます。

(5月20日追記)

最後のアミュレットを4体にすると、ミニオンが他にいなくても密言・貪でイノシシの条件を成立されることができます。

 

とりかへばや

ドローカードです。体力が減少することでノースシャイアや火霊術師が使いにくくなり、またそれを忘れて出すと一瞬で負けになるので注意が必要です。

 

影の中にて栄えん

サーチカードです。序盤で選びたいカードはとりかへばや、次点で2枚目の栄えん、アミュレット、照明(手札に侍女がある場合)ですが、ナールの賜物が火霊術師+ノースシャイアがらみのコンボで欲しいためキープしておくことも多いです。山札が2枚のアミュレットしかなかったとしても片方がランダムに発見され、好きな方を選べないことに注意が必要です。

 

ナールの賜物

1マナで回復しながらドローを進められる便利なカードのためつい軽々に切ってしまいたくなりますが、ノースシャイアで複数ドローできないとデッキを引ききることができません。このコンボ以外で切るときはちゃんと考えましょう。このコンボ抜きに2枚目を切るということはそうしないと負ける、くらいの場面でなければ基本的にしない方がいいでしょう。

 

照明

このカードを切るのは基本的に次が3ターン目以降でとりかへばやなどプレイできるカードが存在しない場合で、すぐに切るべきカードではありません。なるべく侍女が手札に入ってから切りたいということと、ヴァリシュのターンに切った方が得になることから温存する判断が求められます。

アミュレットを0マナにすることでコンボターンを早めたり、他のことをしながらコンボを成立させることができます。終盤で残っている場合はアミュレットを交換→照明でアミュレットを0マナに→栄えんorナールの欠片の交換で手札に加えてそのターンにコンボという動きがあることを頭に入れておきます。

 

密言・貪

火霊術師以外でアミュレットから出たイノシシを死亡させることができるカードです。

ミュターヌスやヴォルジンが入っているデッキに対してはこのカードを残せると火霊術師が落とされた場合にもコンボを成立させることができるため、できれば温存したいカードです。大抵の場合火霊術師と合わせて除去として使ってしまうことが多くなります。

体力1のミニオンにあらかじめ打っておいてノースシャイアのドロー枚数を増やすなど、このコンボのドロー枚数を変える役割も大きいです。

 

瞬間回復

単純に体力を回復できるほか、ザイレラの効果の起動やノースシャイアと合わせて使用できます。

 

必死の祈り

こちらは0マナですがミニオンに打つことはできないためノースシャイアとのシナジーはありません。瞬間回復と必死の祈りのどちらかを切って手札を空けたり侍女を起動させたりということがしばしば起こりますが、0マナであることとノースシャイアとのシナジーとどちらを優先するか考えてから切りましょう。

 

ナールの欠片

沈黙効果がおそらく最も有効なのはウォリアーのネリーで、交換化であるということを活かすことの方が多いです。

今回2枚になっているリストを掲載したのは沈黙が欲しいというより交換化を増やしているリストの方がいいだろうという理由です。

密言・貪の後にこれを打って火霊術師で倒せないというミスはやりがちなので注意が必要です。

 

聖なる一撃

自由枠で、軽量の除去として使用できるほか、軽い呪文であるため侍女や火霊術師との兼ね合いに優れています。しかしそれらに関してはナールの欠片でも同じことが言えます。対デーモンハンターだと特に有効なカードですが、個人的にはこのマッチですらも交換化が増えるというメリットと相殺程度だと思っています。

 

敬虔なるザイレラ

雄たけびによって2本目の千の真実の剣を装備することができます。これによりウォリアーなど1本では倒しきれない相手を倒しきることができるようになります。

なお雄たけびの断末魔起動で最低7回は装備しなおすこと、それらの演出が全て終わった後にヒーローパワーが押せるようになるということについては注意が必要です。

 

不採用カードの説明

光爆弾、密言・崩

主に対ドルイドで有効なカードですが、ドルイド星界配列するのがメジャーになったため入っていても勝つことが難しいです。なおランプドルイドは顔を殴ってこないとザイレラが機能しないため、勝ちたいのであればこれらが合わせて2枚あった方がいいと思います。

 

プレイング

3~5ターン目辺りはとりかへばやや侍女によるドローを目指します。

5~7ターン目辺りは引き続き侍女や、火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物によるドローを目指します。ドローの前のターンに手札を何枚に減らす必要があるか考えます。

その過程で余ったマナでアミュレットの交換やイノシシのプレイを行います。

除去は基本的に1枚目の火霊術師とザイレラで、2回まとめての除去を行います。

8ターン目での剣装備を基本的には目指します。このとき山札はほとんど引ききっていることが多いです。

侍女ととりかへばやと栄えんをすべて使うと山札を12枚掘ることができます。

先行の場合山札は26枚からスタートするため8ターン目までにこれらを使用していると7枚となります。加えてノースシャイアの効果で5ドロー、ナールの賜物の効果で2ドローすると引ききりということになります。これ以上ドローできると前述のドローカードいくつかを使わずに引ききることができます。

 

やりがちなうっかりミス

このデッキの勝率の低さは、うっかりミスのパターンが多いこととそれをすると即敗北につながることが大きいと思います。

 

イノシシが全部倒れていないのにアミュレットを使う

うっかり忘れる他、このデッキ使用したての勘違いでそれでもコンボが成立すると思ってしまう場合があります。仮に交換によって5体も6体も復活させられるようにしたとしても墓地にいないので意味がないです。

また、場にイノシシがいてアミュレット2枚を火霊術師とともに使おうとすると貪かヒーローパワーを押せるマナがない限り火霊術師の体力が足りません。

 

アミュレットの交換が足りていないのに使う
3体復活する方を先に使う

やるわけないだろと思ったかもしれませんが、私はやりました。

 

アミュレットの交換回数を忘れる

サイコロを使用すると管理しやすいですが、サイコロを動かすことを忘れる可能性もあります。サイコロは競技シーンがオフラインに戻るまでは使用可能だと思います。

 

剣は握れたけど盤面が返せず負ける

特殊勝利系のデッキではありますが、握れた瞬間勝てるわけではないので盤面の脅威には対応する必要があることを忘れてはいけません。

 

火霊術師と密言・貪を使い切る

貪が1枚残っていたとしてもアミュレットが2枚残っている場合、それらを自壊させることはできません。うっかりでなくともそれらを使わないと除去できず敗北する状況に追い込まれたり、貪を使い切った後に火霊術師をミュターヌスに食われるといった形でも発生します。

 

ノースシャイアで引きすぎて手札を燃やす

ナールの賜物の効果によるドローを忘れたり(特にヒーローの体力が減っておらずミニオンの体力が4以上減ってる場合注意)、単純に数え間違えたり。

対メイジはセイレーンのターン後だととんでもない枚数ドローすることになりかねないため、貪を絡めてある程度数を減らしてからドローする必要があります。

 

ノースシャイアを場に残した状態でターンを返しドローさせられ手札を燃やす

対プリースト、パラディン(あと一応シャーマンのヒーローブルカン)は相手にミニオン回復カードがあるためノースシャイアを残すと一気にドローさせられる可能性があります。

 

体力1の火霊術師を貪なしでコンボに使用しようとする

とりかへばやで火霊術師の体力が1になった場合、途中のドローで使う場合は貪が必須になり、最後のアミュレットと合わせて使う場合は貪なしだとアミュレット1枚分の自壊しかできません。

(5月20日追記)

ドローするだけなら体力1の火霊術師でも可能です。

 

体力1のノースシャイアを火霊術師と一緒に出す

火霊術師→何らかの呪文→ノースシャイア→ナールの賜物という順序で出すことでドローが可能です(もちろんノースシャイアがダメージを受けてない分ドロー枚数は減ります)。

 

体力2のノースシャイアを火霊術師と一緒に出し貪を使用

火霊術師と入れ替わっている(=火霊術師の体力が3)場合はノースシャイアに貪を使うことで両方生き残らせることが可能です。

 

アミュレットの交換が足りていない状態で山札を引ききる

残り山札が1枚でそのターンに交換しきるマナが残らない場合も同様です。

 

マリガン

全マッチキープ

アミュレット、栄えん、侍女、とりかへばや

(HSReplayによると影の中にて栄えんは後攻の場合キープする価値が結構怪しくなるっぽいのでしない方がいいのかもしれない)

 

各マッチについて

vsアグロデーモンハンター(有利)

追加キープ

後攻の場合:火霊術師、火霊術師がある場合さらにノースシャイア、ナールの賜物

(なお侍女がいる場合に侍女火霊術師ノースシャイアとキープすると共倒れしかねないので、さらにナールの賜物がない限りは侍女以外を返す)

 

主な負け筋はサセーノによるものと、リーサルラインを誤認して回復カードを切らずに倒されることです。手元からかなりの打点が出るデッキであることを忘れないように計算しましょう。

先行であらゆる除去カードをキープしないことからわかるように、ある程度無視してドローを進めます。

そこそこの体力のボードを作ってくるカードとしてドレクサーとヒーローカートラスがあり、これを手札から返すには火霊術師かザイレラがほぼ必要となります。

つまりそれ以外のタイミングでこれらを切ると、どちらかへの対応ができない可能性が生まれることを頭に入れておきます。

ヒーローカートラスに関してはボードに存在するミニオンとのトレードである程度処理できることが望ましいです。

サセーノによる打点はミニオンを置くことである程度防げるため後半はそれを意識します。火霊術師のターンの瞬間回復のあて先などは体力1のミニオンが複数残る形の方が、体力2と0よりも対サセーノで優れます。もちろんフグパンチャーでまとめて取られる形にはなるのですが、サセーノを防ぐ方がより重要です。フグパンチャーとサセーノを同一ターンにプレイされる分には打点が伸びません。

憤怒のランクはマナを破壊した後もランク1に戻らないことは覚えておいて損はありません。

 

vsコントロールウォリアー(とても有利)

追加キープ

イノシシ

 

主な負け筋はミュターヌスが絡むことで、イノシシが食われずとも火霊術師が食われることでイノシシを自壊させることが不可能になることに気を付ける必要があります。

できる限り貪を残してゲームを進めたいところです。また普段ならイノシシのプレイよりアミュレットの交換を優先する場面でも、ミュターヌスケアでプレイを優先することもあります(深淵よりのもので4マナになってる可能性に注意が必要です)。

またネリーの船をシールドスラムなどで自壊させてスマイトでリーサルを狙われることもありますが、これに関しては体力を残す以外で対処のしようがありません。自壊されないことも多いと思うので、ナールの欠片を手拍子で交換せず手札に残すことも考えましょう。ブランを黙らせるのにも機能します。

あと、0マナのクサリヘビを用意されてしまうと45点しか出せなくなります。

(5月18日追記)

3回振り切った次のターンにヒーローザイレラを使うことで60点出ます。

 

装備出来たら勝ちだと思って雑にプレイせず、味方のミニオンを最大限残して打点を稼げるようにしておきましょう。

 

vs星界配列ドルイド(とてつもなく不利)

追加キープ

イノシシ

 

相手の事故以外での勝ち方が分かりません。おそらくイノシシのプレイやアミュレットの交換といった元々1マナのプレイを優先すべきなのかなと思います。

また、侍女は星界配列後に1マナ3ドローとして使用できますが、火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物はほぼ不可能なので、どちらもできる場合は後者を先に使用します。

 

vsナーガメイジ(?)

追加キープ

後攻の場合:イノシシ

(HSReplayだと先後問わずノースシャイアのマリガン勝率が高い一方で火霊術師が低く、これらをどうすべきなのかはよくわからない)

 

個人的にかなり苦手なマッチなのであまりよくわかっていないのですが、セイレーン展開に火霊術師+ノースシャイア+ナールの賜物のドローを合わせようとするとオーバードローしてしまう可能性がかなり高く、これを防ぐには火霊術師+貪+何か(0マナじゃないと厳しい)+ノースシャイア+ナールの賜物で体力3以下のミニオンを処理してからというのが現実的になります。つまり要求値がかなり高くなります。

セイレーン展開されてもレイザースピアが暴れなければすぐに倒されるわけではないため、レイザースピアを聖なる一撃で処理したりナールの欠片でセイレーンと合わせて沈黙するなどしてお茶を濁していきたいところです。

また、ルーンオーブやスペルコイラー、(中身は分かりますが)先生からの幼ナーガで呪文相殺や爆発のルーンをセットされることで行動がかなり制限されることに注意です。これらをはられることも考えて手札に呪文を残すという判断をすべきですが、爆発のためにイノシシを出さずに残すマナ的余裕があるのかはよくわかりません。

あと、イノシシを凍結された末に集団動物変身で消されるという負け筋もあるためこれのケアができるのであればしていきます。

 

vsクエストハンター(有利)

追加キープ

後攻の場合:イノシシ

(HSReplayだとザイレラもキープしてよいカードに見える)

 

序中盤にラジ・ナズジャンやドレクサーで大ダメージを稼がれなければ基本的に勝てるマッチです。しかしそれをケアするマリガンはそうされなかった場合に荷物を抱えることになるため難しいところです。

爆発の罠でイノシシを破壊することができるということは忘れないようにしましょう。

マナを破壊してもヒロパ1マナ打点ヒロパの6点、ヒーロータヴィッシュを経由している場合は最悪10点が出ることに注意が必要です。

 

マスターズツアー 深淵に眠る海底都市

マスターズツアー 深淵に眠る海底都市で以下の構成を使用した。

 

 

結果としては

Day1 1-3(内1不戦勝)

Day2 0-2

1-5

だった。

 

個々の戦績は

ランプドルイド:1勝4敗(2BAN)
フェルデーモンハンター:3勝3敗(1BAN)
イノシシプリースト:2勝5敗(1BAN)
エストハンター:3勝2敗(1BAN)

だった。

 

構築の経緯

ナーフ後も変わらずドルイドの対コントロール性能が高いこと、アグロにも3タテされない程度の力があることを感じたため、ドルイドを入れ、ドルイドBANすることからスタート。残りはアグロを捌けるデッキの中で同じコンセプトの構成に有利が取れるようなデッキを採用したいため、イノシシプリースト、クエストハンターを選択。残りは当初は突撃ウォリアーだったが、フェルデーモンハンターとの練習をしている中でフェルデーモンハンターの方がいいんじゃないか?と思いそちらに変更。ウォリアーが浅いのもあり、引きに非常に依存するように感じた。

ドルイドに求められるのはカザカサンを出せることと、ドルイドを狙ってくるアグロへの対抗札を増やすことだと思いこのようなリストに。ただ連爆を採用した方がよかったかもしれない。

デーモンハンターは一般的なリストがフェル食らいのところを先生に変更。デッキの総バリューを増やし、コントロールをできる限り倒しきれるように。

対アグロでも踊り食いのコストを下げられることからそこまで悪くないカードだと踏んだ(実際は対アグロでは最もBANされるデッキだったようなのでそこまで関係ない)。

プリーストはもっとも重要なカードが侍女であるため、それを高確率で引けるカニバサミを採用。カニバサミ2ノースシャイア0のリストでラダーを回していたが、カニバサミが終盤余る展開が思ったより多かったため1-1にして練習会に。火霊術師を使用したい場面やナールの賜物を打ちたい場面が多くなることからノースシャイアはあまり活用できないと思っていたが練習会では今までより活躍し、理解度が高まったのかもしれないと思い1-1のリストにすることに。カニバサミを入れても侍女の枚数が増えるわけではないのでドローが足りなくなることがありノースシャイア1の方が多分いい。

ゴルゴンゾーラは仕事をしない場面が多いためカニバサミのノイズになるのもあり不採用。カニバサミによって侍女ヴァリシュが手札に入りやすいためゾーラなしでもブランは有効活用しやすいと思い採用。

ハンターはもっともメジャーであろうリストをそのまま使用。

 

対戦レポート

Day1

 

ラウンド1

不戦敗(チェックイン忘れ)

 

負け 0-1

 

ラウンド2

BladeDance

ランプドルイド、クエストハンター、突撃ウォリアー、フェルデーモンハンター

 

ドルイドBAN
ドルイドBANされる

 

ゲーム1

プリースト-ウォリアー:勝ち

1ターン目でアミュレット侍女栄えんが入ってる上々の立ち上がり。

ネリーは沈黙でき、ミュターヌスも1枚も切ってない火霊術師ということで特に問題なく勝利。

(ネリーによってリプレイ破損)

hsreplay.net

 

ゲーム2

ハンター-ウォリアー:負け

ヒーロータヴィッシュも視野に入れてスローペースなクエスト進行だったが引けず。

ネリーからスマイトで大きく削られ突撃コンボ圏内に入り負け。

タヴィッシュ入りはほとんど回せておらず、このマッチで今までタヴィッシュを引けてしまっていたためそうでないときにどう判断すべきかが分からなかった。

(ネリーによってリプレイ破損)

hsreplay.net

 

ゲーム3

デーモンハンター-デーモンハンター:負け

スリザースピアでコツコツ殴ってる間に相手はドローを進めていく。

アルドラキで一気に体力を逆転され、手札にある動きがサセーノだけだったので中途半端に動き、返しのサセーノでリーサル。

序盤にアルドラキをあまり仕事しない形で切ったのがまずかったか。

クサリヘビが出てきたらグレイヴ複数攻撃で削る算段だったが出てこないとほとんど意味のない使い方をせざるを得なかった。

 

hsreplay.net

 

ゲーム4

デーモンハンター-ハンター:勝ち

ドレクサー+守護者2体に対して場のフグパンチャー+サセーノ踊り食い2コイン混沌一戦で返す。終盤アルドラキ憤怒2複数攻撃の手札でアルドラキ憤怒1枚を使用して殴り、タヴィッシュクサリヘビでかなり厳しくなるものの、トップグレイヴで残した憤怒複数攻撃ヒロパでリーサル。

 

hsreplay.net

 

ゲーム5

ハンター-ハンター:勝ち

昨日の練習で全敗しておりかなり自信のないマッチ(というよりクエストハンター自体に自信がない)。2段階目達成前にお互いヒーロータヴィッシュに変身する展開に。対コントロール以外でのタヴィッシュの使い方が分かっておらずこれでよかったのかと安堵。爆発の罠を待ってる間にはハファーが出ず、爆発を踏んだ直後にハファーが出てリーサル。運がよかった。

 

hsreplay.net

 

勝ち 1-1

 

ラウンド3

Morgloth19

アグロデーモンハンター、突撃ウォリアー、コントロールパラディン、クエストハンター

 

デーモンハンターBAN
ドルイドBANされる

 

ゲーム1

プリースト-ウォリアー:負け

ドローが進まずちんたらしてたら9ターン目にリーサルをもらう。

(破損)

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-パラディン:負け

結界像を置かれて後手に回り、御苑の御恩、リバイアサン号で攻められたところへの返し札を探しにクサリヘビを交換するとヒーローキャリエル、フェル呪文を使ってジェイスに備えるとミュターヌスで完封。

 

hsreplay.net

 

ゲーム3

デーモンハンター-ハンター:負け

3ターン目にドレクサー意識でフグパンチャーを出さず連続攻撃で返そうとすると4ターン目ドレクサーが来て予定通りに。ただ、ドレクサーのプレイとフグパンチャー処理は同時にできないため3ターン目にフグパンチャーを置いておくべきだったか。

7ターン目、タヴィッシュの返しにフグパンチャー尖兵連続攻撃憤怒コインヒロパか、ニードフォーグリード交換で尖兵以外の直接打点を探すかで後者を選択したが2枚目の尖兵。また、ここで耐久1のアルドラキがある状態で顔面でなくタヴィッシュを殴ってしまったのだがこれが致命的なミス。フグパンチャーの1点*2でアルドラキ無しでもタヴィッシュを処理できるため2点損。次ターンリーサル取れなければ負けの場面で混沌一閃のみ火力を引き、先ほどの順序があっていればリーサルだったが足りずに負け。

いくつか分岐があり全て不利な方を選択してしまったように思える。

hsreplay.net

 

負け 1-2

 

ラウンド4

Incognito

アグロデーモンハンター、メカパラディン、獣ドルイド、フェイスハンター

 

デーモンハンターBAN

プリーストBANされる

 

ゲーム1

ドルイド-パラディン:負け

自動警備人形が早い段階で着地していき対処できず負け。

 

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-ドルイド:勝ち

スリザースピア尖兵グレイヴ踊り食い2という積み込みレベルのハンド。相手は事故ったのか3ターン目に降参。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ハンター-ドルイド:負け

土木作業員が取れずアドを稼がれ続ける。途中狙い撃ちで土木作業員でなく融合体を打ったのはミスか。ヒロパの4点で2/3はどのみち取れる。と思ったがその後にコイン有刺投網を打ってるので完全にポカか。また、有刺投網のナーガシナジーにかけて3ターン目に残してしまったがドラゴン滅ぼしの一矢と有刺投網で土木作業員2体を取りに行くべきだったと思う。

hsreplay.net

 

ゲーム4

ハンター-ハンター:勝ち

4ターン目ドレクサー、6ターン目ヒーロータヴィッシュで制圧して勝ち。引きがよかっただけ。

 

hsreplay.net

 

ゲーム5

ドルイド-ハンター:負け

マリガンで全部返したが錬気は残すべきだったか。5マナのカードを引けないとどのみち勝てず、錬気よりいいのはおそらく繁茂だけ。都合のいい引きにかけるべきだった。

相手はスリザースピアスタートからコインドレクサーで対処できず負け。

 

hsreplay.net

 

負け 1-3

 

Day2
ラウンド5

s8ris

ランプドルイド、クエストウォリアー、メカパラディン、ヒロパナーガメイジ

 

ドルイドBAN
デーモンハンターBANされる

 

ゲーム1

プリースト-パラディン:負け

ナールの欠片が1枚しかないためハンドバフで分厚くなった盤面を中々処理できず、ザイレラで返した後の第二陣に困ってる中オオカニで侍女の呪文カウントが進まなくなり負け。

hsreplay.net

 

ゲーム2

ドルイド-ウォリアー:勝ち

海藻番、コイン繁茂、怪獣化から月明りからガフとつながり上々の立ち上がり。ナーガの巨人、融合体後にヒロパドローでエルーンの巫女を引き順序をミスったことを自覚。ヒトデを1枚見てから(2枚入ってた)19/19のアイヴァスを作り処理されず勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ハンター-ウォリアー:勝ち

ヒーロータヴィッシュルートで差が開いていき勝ったかなと思ったらジャガーノートからフックタスク+ゴアハウルでヒトデ+ハンドバフスマイトで負けの展開となるがヒトデはなかったらしくなんとか勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム4

プリースト-ウォリアー:負け

序盤の手札こそよくないもののノースシャイア火霊術師貪賜物が揃いそこそこ処理しながらドロー。中盤の盤面をザイレラで返し、ジャガーノート後のスマイトを光爆弾で返す(このとき、光爆弾後にナールの賜物を打って2/3を回復させてしまったミス)。しかし発見産のスマイトが再度飛んできてライフが足りず負け。

hsreplay.net

 

ゲーム5

プリースト-メイジ:負け

栄えんとりかえばや火霊術師と上々のスターターハンドだがザイレラ火霊術師と処理札が渋滞し6ターン目ザイレラプレイまで身動きが取れず。5ターン目でいったん火霊術師コインノースシャイア賜物で5ドローするべきだったか。火霊術師を除去と最後のコンボに使わなければならないという判断がよくなかった。全くデッキを回せずに負け。

hsreplay.net

 

負け 1-4

 

ラウンド6

Boc4life

ヒロパナーガメイジ、クエストコントロールウォーロック、クエストハンター、メカパラディン

 

パラディンBAN
ハンターBANされる

 

ゲーム1

プリースト-メイジ:負け

ザイレラキープでとりかえばやを引く中々の初手。5ターン目で大した脅威でない盤面に火霊術師を使ったのがミスか。自分でもよくわからなくなっていた。最終的に火霊術師と貪をすべて使い切らないと返せない盤面になり負け。

hsreplay.net

 

ゲーム2

デーモンハンター-ウォーロック:勝ち

顔面を削っていきクエストの進行を不可能にして勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム3

ドルイド-ウォーロック:負け

最終的にカザカサンvs達成したクエストの勝負になり、カザカサン海獣化のターンにアーミーナイフを使ってボード処理兼回復を行ったが、相手はボードを使用してしかカザカサンを倒せなかったため分解のワンドを打つべきだった(相手の残りカードの把握がきちんとできていなかった)。打っていればマリゴスからのアーミーナイフカザカサンに付与で勝ちだったがカザカサンが処理され最終的にブームボットのダメージが顔に飛ぶかの勝負で足りず負け。

hsreplay.net

 

ゲーム4

プリースト-ハンター:勝ち

こちら上々の立ち上がり。相手はヒーロータヴィッシュルートを取り、緊急機動・改でハファーが復活するなどして大きなダメージをもらうも最終的に照明2枚でそれぞれのアミュレットを0マナにし武器装備まで。最後ハファー魔力の一矢ハファーだと負けだが魔力の一矢を持たれず勝ち。

hsreplay.net

 

ゲーム5

ドルイド-ハンター:負け

ドレクサー意識で海藻番キープでスタート。繁茂滋養が駆け付けてきてほぼベストな展開ができたが最後の最後まで大地のウロコが引けず削り切られる。

hsreplay.net

 

負け 1-5

 

ドロップ

 

良い点

なし

 

反省点

・まず何といってもチェックイン忘れがどうしようもなかった。shuzoDSさんがチェックインしたというツイートをしていたのを見たにもかかわらずチェックインしたと勘違いして何もしなかった。

・プレイに関してはどのデッキも練度が足りなかった。唯一100戦以上プレイしていたイノシシプリーストについてもミッドレンジ系のデッキに対して経験が少ないところが露骨に出てしまった。

・アグロデッキが行けるというのは予想外だった。自分の得意デッキ的にはそちらを選んだ方がまだましな結果が出たかもしれないがその判断はできなかった。上位はドルイドBANと同じくらいデモハンBANもおり、理解が不足していた。

深淵に眠る海底都市 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

f:id:D_con:20220406133357p:plain

評価:3

アグロデッキ同士の対決では非常に強そう。1マナでトログを処理できるカードでもある。

 

f:id:D_con:20220406133400p:plain

評価:3

アグロデッキのミニオンとしてはかなり高い性能。新環境でドローカードがかなり減るためおそらくアグロデモハンを組む場合レイザーグレイヴ哨兵にドローを頼ることになるが、このカードによって多少使いやすくなるか。

 

 

f:id:D_con:20220406133403p:plain

評価:2

アルトルイスと比較して効果はかなりマイルド。クエスト達成後であれば大量打点も期待できるが、それにしても獅子奮刃に劣る。テンポデッキに入れるにしてもエースハンタークリーンほど即時性がない。1マナ以下の呪文もかなり減るため4ターン目にセットで使うというのもそこまで狙えない割に強くもない。

 

f:id:D_con:20220406133406p:plain

評価:4

顔に打てるし1, 2マナのナーガは中立含めて優れている。アグロデモハンを組む理由になるカード。

f:id:D_con:20220406133409p:plain

評価:2

このカード自体の性能がそんなに高くないが、沈めるカードは非常に強力。骨のグレイヴと合わせて採用されるか。

 

f:id:D_con:20220406133412p:plain

評価:3

対アグロで勝負を決するレベルの効果。ただし武器を装備していないと間に合わないことが多そう。

 

f:id:D_con:20220406133415p:plain

評価:1

コンボデッキ専用カード。ヴァンダルを引いてくるにしてもテンポが悪い。さらに次の拡張以降まで使われることはなさそう。

 

f:id:D_con:20220406133418p:plain

評価:2

おまけつきアルカナイトリーパー。ウォリアーと違い攻撃的なヒーローパワーを持つデーモンハンターならより強力に使えるはず。

 

f:id:D_con:20220406133421p:plain

評価:1

条件の厳しさのわりに達成してもそこまで強くない。

 

f:id:D_con:20220406133423p:plain

評価:2

超大型の中では7マナの割にボードに即座に与える影響は小さめ(大型ミニオンを踏み倒せるカードを持っているからだろうが)。今でさえ弱いのにピットロード指揮官が落ちることを考えるとビッグデッキはさらに組むメリットが下がると思うので見る機会はなさそう。急襲がないのでトークン系のカードとも相性がそんなに良くない。

 

ドルイド

f:id:D_con:20220406135528p:plain

評価:3

条件付きだが0マナの追跡術。海底探査だけで終わった場合は非常に弱い。ドルイドの沈めるカードはともに1マナでアグロ向きのカードなので、アグロであれば海底探査シナジーを強く使うことができ、ランプであればマナ加速によって条件を満たしやすい。

 

f:id:D_con:20220406135531p:plain

評価:2

ランプドルイドで1ターン目に置ければ対アグロで役立ちそう。もっともランプ戦略がスタン落ちでかなり弱体化すると思われるのでしばらく日の目を見ることはなさそう。

 

f:id:D_con:20220406135534p:plain

評価:2

ミニオンをたくさん採用することで真価を発揮するが、(今の挑発ドルイドのような)ミニオンだらけのリストだと堆肥化が使いにくく、茨生えの番兵のようなトークンカードはハンドバフやデッキバフとの相性が悪いと何とももどかしいカード。

 

f:id:D_con:20220406135537p:plain

評価:2

113獣なので最低限の評価。効果はおまけ。

f:id:D_con:20220406135540p:plain

評価:1

これのために中立ナーガを採用することはない。

f:id:D_con:20220406135543p:plain

評価:1

対アグロカードとしても5マナ分の働きをするとは言い難く、6/6挑発を出すのも強くない。ファンドラルと合わせれば暴力的な性能になるが、電光刹花が落ちるとなるとファンドラルとセットで対アグロで使うのはかなり高マナでないと難しい。

 

f:id:D_con:20220406135546p:plain

評価:2

高マナ呪文が数多く落ちるためしばらく日の目を浴びることはなさそう。もっとも森番オムと違ってコピーするコンボもないのでガフ+ブラン+これくらいのことをしないと悪さもできないため仮に強力な高マナ呪文が揃っても微妙か。

 

f:id:D_con:20220406135549p:plain

評価:3

直接打点にこそ無力だが、7マナで6/5を出しながら16点分顔を守れるのは優秀。

 

f:id:D_con:20220406135551p:plain

評価:2

テンポで出すカードとしては対して強くなく、レイトゲームでも勝負を決めるほどの力はない。手札にあらかじめ持っていないといけないという点でファオリス王よりも使うのが難しい。

 

f:id:D_con:20220406135554p:plain

評価:2

十分にマナ加速が回った場合出てくるトークンは小さくなる、考えられたデザインのカード。出来はいいが強くはない。新環境のマナ加速と言えばガフと5マナ滋養だが、ガフだった場合このカードでドローする必要はなくなる。新環境でランプドルイドを組むなら採用することになるかもしれないが、強力なカードが追加されれば抜けるカード。

 

ハンター

f:id:D_con:20220406145342p:plain

評価:1

発見などで取ることはあるかもしれないが、デッキに入れるには有効な状況が限定されすぎている。

f:id:D_con:20220406145345p:plain

評価:3

最低限顔に打てる1マナ2点であり、ハンターのナーガは強力なのと低マナ帯の中立ナーガもアグロで強く使えるため悪くない。

 

f:id:D_con:20220406145348p:plain

評価:4

テンポで出しても十分なスタッツのほか、終盤で顔を詰める能力も高い。

ただしラジ・ナズジャン+狙い撃ち+ヒーローパワーと速射の一矢+狙い撃ち+ヒーローパワーは同じ打点なため、このカードがダメージ呪文よりもダメージ効率を出すにはこのカード以外に2枚以上呪文を使う必要がある。

どんなハンターにもとりあえず入るが、特にクエストハンターのようなデッキや、秘策との相性はよさそう。

f:id:D_con:20220406145352p:plain

評価:1

強力なミニオンを復活させないと他の秘策に比べて弱いがそのようなミニオンを扱うハンターの構築を組むのは難しい。

 

f:id:D_con:20220406145355p:plain

評価:4

素で打っても最低限のスタッツであり、1, 2マナの中立ナーガが強いため条件を満たすことはこれに寄せれば難しくない。1, 2ターン目に展開しながら二重スパイを3ターン目に出せると考えると上手くいったときのリターンは高い。テンポを失わない呪文でテラーコイルにつながるという点も見逃せない。

 

f:id:D_con:20220406145357p:plain

評価:2

かなり良質な組み合わせのサーチ。アグレッシブなデッキで使うには他の選択肢に軍配が上がるためナーガをサーチできることを活かしたい。

 

f:id:D_con:20220406145401p:plain

評価:2

大型の獣を採用するデッキではおまけの効果が強力で、一般的なハンターでもデッキトップを操作するのは悪くない(おそらくその時は獣を選ばないことの方が多い)。ただし2度目については選択肢が2つ同じなためほぼ1度目のスイングでしか有効に使用できないか。

 

f:id:D_con:20220406145404p:plain

評価:1

大型の獣を扱うデッキであればおそらくこれよりもヴァンダルが優先される。

 

f:id:D_con:20220406145408p:plain

評価:3

フェイスハンターから抜けるであろうウォーソングの獣飼育者の穴を埋めるには十分なカード。体力6以下への貫通弾もちゃんと機能するらしい。狙い撃ちで12点が出せたりと効果が発動さえできればゲームを決めかねない力がある。

 

f:id:D_con:20220406145411p:plain

評価:2

ビッグ獣ハンターでは非常に強力(ただしアイクマンで出ても首が急襲しない問題がある)。普通のハンターには重過ぎるため入るカードではない。

 

メイジ

f:id:D_con:20220406152248p:plain

評価:2

条件付き2マナ2ドローとしては最低限の性能か。

 

f:id:D_con:20220406152251p:plain

評価:2

効果は強力だが後攻でなければテンポで発動させるのはやや難しい。

 

f:id:D_con:20220406152253p:plain

評価:3

メカにさえ寄せれば前準備なしでデッキのカードを引けるためさっきのナーガより強力。

 

f:id:D_con:20220406152256p:plain

評価:1

結局単体除去と合わせて使うとなると焼け残り特売に劣る。

 

f:id:D_con:20220406152259p:plain

評価:2

海溝測量機は優秀なものの、それ以外の海底探査はおそらくメカメイジに入らないため沈めたカードを得られるかは引きに左右される。

 

f:id:D_con:20220406152302p:plain

評価:2

3/4スタッツなら強力だったが、4/3となると力を発揮するのは難しそう。

f:id:D_con:20220406152305p:plain

評価:3

一般的にミニオンのコストを下げる方が呪文のコストを下げるより強いため手相占いよりも強いカードと見てよさそう。

 

f:id:D_con:20220406152308p:plain

評価:3

エストメイジのような呪文に寄せたメイジを組む理由の一つになりそう。ただこの手の効果のナーガは噛み合い次第なところがあるため評価4にはできない。

 

f:id:D_con:20220406152311p:plain

評価:2

メイジのナーガはこういうのを使うデッキにならなさそう。

 

f:id:D_con:20220406152314p:plain

評価:3

横にメカが並んでいないとそこまでの強さはなさそうだが、並んでさえいればゲームを決める力がある。コスト減少するという点も含めてこの評価。

 

パラディン

f:id:D_con:20220412142341p:plain

評価:3

熱狂する火霊術師との相性が非常に良い。コントロールパラディンの土台になるカード。

 

f:id:D_con:20220412142343p:plain

評価:3

強力な神聖呪文のバフが軒並み落ちるためすぐにこのカードが活きることはなさそうだが、今のバフパラディンのようなデッキが組めるころには強力。

 

f:id:D_con:20220412142346p:plain

評価:4

ふざけすぎ。

 

f:id:D_con:20220412142349p:plain

評価:2

その次のターンにプレイできるミニオンを見つけること自体は難しくない。

ただしこのカードが不利トレードとなったときにそのテンポロスを取り戻せるカードは少ない。ミニオンを置いてこない相手に対しては強め。

 

f:id:D_con:20220412142353p:plain

評価:3

この手のカードの中では本体の性能が高めで、メカパラディンには海底探査が2種とレーダー探知機もあるため沈めたカードの発掘は他のクラスよりも得意。

 

f:id:D_con:20220412142356p:plain

評価:2

神聖呪文のカードプールが増え、コントロールパラディンが組めればこのカードを使うことがあるかも。

 

f:id:D_con:20220412142359p:plain

評価:3

温厚なメガサウルスに匹敵するカード。

 

f:id:D_con:20220412142402p:plain

評価:2

カタログスペック自体は高いものの、横に散らばったアグロ相手はそこまで強くなく、かといってミニオンを出してこない相手への圧力もそんなになのでこのカードが最大限活きる盤面がそこまで多くなさそう。

 

f:id:D_con:20220412142404p:plain

評価:2

顔を守るカードとしてはそこそこ。

f:id:D_con:20220412142407p:plain

評価:3

現時点では攻めるデッキの神聖呪文が少ないため後に期待。

 

プリースト

f:id:D_con:20220412143902p:plain

評価:4

書いてあることはかなりおかしいが、手相占いが落ち、加えて再起もなくなることでこのカードで無茶苦茶するのはすぐには難しいか。

 

f:id:D_con:20220412143905p:plain

評価:2

上手く踏み倒すことができれば強力なものの、単体では踏み倒したいカードが表示されるとは限らず、踏み倒して強そうなカードがコレクション可能カードでは現状エレクの乗騎くらいか。海底に眠る儀式を探査できれば非常に強力なため沈黙プリーストなら採用されるか。

 

f:id:D_con:20220412143908p:plain

評価:2

相当弱い部類のカードだが、現状手札を減らさずに唱えられる呪文がこれと影の中にて栄えんくらいしかない。

 

f:id:D_con:20220412143911p:plain

評価:3

沈黙プリーストのカードとしてはかなり強い。

 

f:id:D_con:20220412143913p:plain

評価:2

後攻なら最低限以上の強さはありそう。

 

f:id:D_con:20220412143916p:plain

評価:3

3マナ2ドローでかつミニオンサーチというのは強力。スタッツの入れ替えがおそらく一番活きるのは現状だとライトモーのネザードレイクとカザカサンのみを採用したプリースト。それ以外でもノースシャイアなどカギとなるカードをサーチできるだけで悪くない。

 

f:id:D_con:20220412143919p:plain

評価:3

コントロールデッキに入れる分にはノースシャイアと違って特定のカードとの組み合わせにならない点で強力か。

 

f:id:D_con:20220412143922p:plain

評価:3

沈黙プリーストで強力。

 

f:id:D_con:20220412143925p:plain

評価:2

アグロ相手にしかそこまで強くない大型ミニオンを採用する余地があるか怪しい。

 

f:id:D_con:20220412143927p:plain

評価:1

全体除去としては重過ぎる。

 

ローグ

f:id:D_con:20220412150630p:plain

評価:3

この雄たけびが活きる相手だと簡単にトレードされるためカタログスペックほどの強さはないのだろうが、それを差し引いても十分に優れている。

 

f:id:D_con:20220412150633p:plain

評価:2

アズシャラの舟を採用するデッキなら採用されるか。それ以外だとコンボで初めて追跡術になるカードなので非常に弱い。評価1にするか悩む。

 

f:id:D_con:20220412150636p:plain

評価:3

ローグの3ターン目の動きとしては文句のないカード。2ターン目ヒーローパワーという動きが弱い動きでなくなる。

 

f:id:D_con:20220412150639p:plain

評価:4

そんなに難しくない条件で343武器になるのは流石におかしい。フェルスティールの剣精がテンポで使えなくてあのデザインなのに何を考えているのか分からない。

 

f:id:D_con:20220412150642p:plain

評価:4

バカげたことが書いてあるが、これを活かそうと高マナ呪文をふんだんに入れてデッキを組むとこれが引けなかったときに相当弱くなるため見た目ほど強くないはず。

 

f:id:D_con:20220412150645p:plain

評価:2

マウントを取ってる状態なら海賊カウントを稼ぐ意味でも悪くないカードで、呪文なので踏み倒しもしやすい。

 

f:id:D_con:20220412150648p:plain

評価:3

SI:7暗殺者と異なりコストが下がるわけではないので今の時代ならこれでも結構強い程度にとどまるとは思う。

 

f:id:D_con:20220412150650p:plain

評価:2

踏み倒しカード前提で壊れなさそうなので単体だと弱い。

 

f:id:D_con:20220412150653p:plain

評価:4

超大型の中でもボード処理能力がかなり高い上になぜか6マナ。6マナのジャンディスバロフが使われたカードであったことを考えるとこれは何なのか。

 

f:id:D_con:20220412150656p:plain

評価:2

条件を満たすのはおそらくそこまで難しくはないものの、海賊ローグのレンジとしてはこのカードを出す前に決着する可能性が高そう。ミッドレンジハンターの死線の追跡者レクサーのような厳しめのマッチを勝ちに近づけるようなカードか。手札で腐り続ける可能性と天秤にかけると抜けることも多そう。

 

シャーマン

f:id:D_con:20220412152316p:plain

評価:2

このカード自体は弱めなものの、シャーマンの海底探査カードはかなり使いやすいため採用の余地があるか。マルチキャスターを使うことが多くなったシャーマンにとって足りない呪文系統を持ってくるのは悪くない。

 

f:id:D_con:20220412152319p:plain

評価:3

無難に強い。

 

f:id:D_con:20220412152322p:plain

評価:1

ボードを捌くにしてももっと効率のいいカードがあると思うし、これに頼らなければいけないようなデッキは生き残れないと思う。

 

f:id:D_con:20220412152325p:plain

評価:2

炎の舌のトーテムと異なり出して即時にボードが強くなるわけでなく、プラスのアクションが必要。このトーテムを取られないようにするのは至難だと思う。

 

f:id:D_con:20220412152328p:plain

評価:3

フィニッシュ用のカードとしては火炎呪文ダメージ+2と自然呪文のコスト減は優秀。対アグロだと加えて凍気呪文の効果も活かせるようになり、テンポで使っても強い。

 

f:id:D_con:20220412152331p:plain

評価:2

とりあえず1枚は確保できるので最低限のカードには思える。

 

f:id:D_con:20220412152334p:plain

評価:3

場のミニオンが生きて帰ってくるなら血の渇きの方が手っ取り早く勝負をつけることができるため、このカードのプレイとミニオンの展開は同一ターンに行えるといい。

現状だと爽やかな涼しさあたりを絡めないと難しそうだがあのカードがそもそも強くないので効率のいいトークン展開カードが来ないとしばらく使われることはないか。

 

f:id:D_con:20220412152337p:plain

評価:2

1種で最低限、2種以上で強力。テンポで2種以上唱えるには熱水噴出を引けていないと難しいか。このカード自身が3/3でなく3/4なのは最低限の全体除去耐性を持ててよい。

 

f:id:D_con:20220412152340p:plain

評価:2

採用するとなるとコントロールよりのデッキになるが、現状だとライトニングストームを採用しないとバリュー不足か。ライトニングストームは採用したいカードではないと思うので後々に期待。

 

f:id:D_con:20220412152342p:plain

評価:1

弱い。

 

ウォーロック

f:id:D_con:20220412154906p:plain

評価:2

 

f:id:D_con:20220412154909p:plain

評価:4

急襲ウォリアーにおける調整(ランク2)の強さを考えると1体でもいれば強く、2体以上いれば破格の性能となる。

 

f:id:D_con:20220412154911p:plain

評価:2

バニラスタッツを持ちながらこの効果は悪くない。

 

f:id:D_con:20220412154914p:plain

評価:3

性能はそんなにでもない気がするが、マロウォロには海底探査が2種ともすんなり入ってくるため、沈めたカードを持ってくることはそこまで難しくない。

 

f:id:D_con:20220412154917p:plain

評価:2

雄たけびなのでブランと組み合わせて使うことができる。奈落の呪い自体はアグロには無視されそうな性能でしかなく、対コントロールでは他にいくらでも倒す能力があるため、他を差し置いて奈落の呪いを選ぶかと言われると選ばない気がする。

 

f:id:D_con:20220412154920p:plain

評価:2

さっきよりも低い評価の2。

 

f:id:D_con:20220412154922p:plain

評価:2

444で即時にボードに影響を与えるカードではないため最低限の強さという感じ。

 

f:id:D_con:20220412154925p:plain

評価:2

唯一奈落の呪いでマナレシオが下がってないどころか回復もついてるが、奈落の呪い自体が弱いためこのシリーズ最高評価でも2。

 

f:id:D_con:20220412154928p:plain

評価:1

重過ぎる。

 

f:id:D_con:20220412154931p:plain

評価:3

アグロデッキだと挑発を越えて処理することが難しく、処理されたとしてもそのターンに攻撃されることはないしバフなども解けるため中々に強い。ランプドルイドなどでも挑発を越えて倒せない可能性がある。とはいえかなりの重さなためマーロックデッキ以外で採用されるかは分からない。

 

ウォリアー

f:id:D_con:20220412160759p:plain

評価:2

狂気のデッキと異なりコストが下がってるとは限らない、2マナと書いてあるがすぐ使ったとしても無茶苦茶できる可能性があるのは後攻4ターン目以降とかなりマイルドにされている。

 

f:id:D_con:20220412160802p:plain

評価:1

トゲトゲの車輪と合わせても合計3マナ+2枚使用で3枚ドローとギリギリのライン。組み合わせ前提なのが弱いしトゲトゲの車輪は落ちるので使い道がない。耐久値が高くて断末魔が強力な武器が出てきたら採用される可能性はある。

 

f:id:D_con:20220412160805p:plain

評価:2

ビッグウォリアーなどで序盤に顔を守るカードとしては及第点。

 

f:id:D_con:20220412160809p:plain

評価:2

エストウォリアーなら採用される程度の性能。

 

f:id:D_con:20220412160811p:plain

評価:1

ウォリアーの海底探査は2種あるが、片方は非常に特殊なカードでもう片方はクエストウォリアーに入るくらい。クエストウォリアーで武器にコストを払う余裕はそんなになさそう。一応断末魔発動後にクエスト第一段階を達成させれば強力な武器を引っ張ってこれるが条件が限定されてる上にクエスト進行が遅れるため弱い。

 

f:id:D_con:20220412160814p:plain

評価:2

サーフィンレーと一緒に使ってほしいというデザイン。サーフィンレーがない場合はコストの下がったカードをデッキトップに置くということでビッグデッキでなら活用できるが、ビッグデッキの場合ヴァンダルとサーフィンレーが片方しか採用できない。

 

 

f:id:D_con:20220412160817p:plain

評価:2

かつての海賊ウォリアーのようなデッキであれば活躍できるが種族がついてないため仮にそういうデッキだったとしても採用されるか怪しい。

 

f:id:D_con:20220412160820p:plain

評価:3

遅いデッキのカードとしてはかなり強力な性能。

 

f:id:D_con:20220412160824p:plain

評価:3

タイムラグこそあるものの、スマイトを絡めて大ダメージが期待できる対コントロールカード。

 

f:id:D_con:20220412160827p:plain

評価:2

ビッグデッキであれば採用される程度。

 

中立

f:id:D_con:20220412162535p:plain

評価:2

メカデッキの1マナミニオンとしては及第点。

 

f:id:D_con:20220412162539p:plain

評価:2

挑発プリーストのカードとしては、攻撃が高いため深淵のささやきとの相性がよく早い段階でアグロ相手にボードを取っていける。

 

f:id:D_con:20220412162542p:plain

評価:1

即時性がないデメリットの代わりに4点出せるというのがそこまで大きなメリットに見えない。

 

f:id:D_con:20220412162545p:plain

評価:2

ウォリアーの深淵よりのものとの組み合わせは強力。それ以外だと1マナで1/3がついたどんでん返しのような(引くではないためシナジーはないが)手札交換カードとなるが、あまり強さは感じない。

 

f:id:D_con:20220412162548p:plain

評価:3

113+ナーガでさらにちょっとしたマナ中毒者のような効果つき。歴代のアグロ用中立1マナミニオンの中でもナーフ経験がないすべてのカードよりおそらく強い。

 

f:id:D_con:20220412162551p:plain

評価:1

デッキに入れるカードではない。

 

f:id:D_con:20220412162554p:plain

評価:2

海賊ローグでは採用の余地があるか。

 

f:id:D_con:20220412162557p:plain

評価:3

バニラスタッツ+ナーガで効果も優秀。コンボデッキというよりは序盤をナーガで固めたアグロデッキで活躍が期待できる。

 

f:id:D_con:20220412162559p:plain

評価:2

呪文ダメージミニオンとして採用するというよりは223ナーガに呪文ダメージがついてくるという感じで採用されそう。ハンター、デーモンハンターであれば呪文ダメージも活用できる。

 

f:id:D_con:20220412162602p:plain

評価:1

超電磁があってもおそらく使われないレベルなのに超電磁もない。

 

f:id:D_con:20220412162605p:plain

評価:4

バニラスタッツで発見を持つのはこれまででもマーシュスポーンや囚われの女魔術師くらいしかなく、緩い条件で特定の種族ミニオンを発見するというのはきわめて強力。その上自身が融合体でもあり至れり尽くせり。特定の種族で染めるデッキで使われるのはもちろん、このカードの存在によりアグロは何らかの種族を持っている1,2マナミニオンが優先して採用されることになりそう。

 

f:id:D_con:20220412162608p:plain

評価:3

早めに対処できないと手遅れになるタイプのヤバいミニオン

 

f:id:D_con:20220412162611p:plain

評価:1

超大型など脅威がでる前のターンに置いたときだけ有効だが、それでも牽制になるだけで解決にはならない。

 

f:id:D_con:20220412162614p:plain

評価:3

比較的緩い条件での334+1ドロー。

 

f:id:D_con:20220412162617p:plain

評価:2

主にアグロデッキで降雪の守護者や、終末預言者などのカードへのメタとして採用できる。とはいえ味方のバフなどもはがしてしまったり所詮324なので、おそらく守りのローブよりは強いが教団の新入会員よりは弱いくらいに落ち着きそう。とはいえ存在だけでデッキ構築あるいはデッキ選択まで影響を与えるくらいの力はある。

 

f:id:D_con:20220412162619p:plain

評価:2

単体性能は貧弱だが、ハンドバフのテンポロスを取り戻せるためマーロックウォーロック専用カードか。

 

f:id:D_con:20220412162622p:plain

評価:3

海賊ローグやクエストウォリアーではかなり強力。

 

f:id:D_con:20220412162626p:plain

評価:1

そもそもピラニアを扱うデッキを評価してないのでこのカードも評価できない。シナジーを考えないと流石に弱いか。

 

f:id:D_con:20220412162629p:plain

評価:2

ハイランダーでギリギリ採用できるか。

f:id:D_con:20220412162632p:plain

評価:3

決まったときのアドバンテージはかなり大きい。メカシナジーのカードは中立の方が優秀に感じる。

 

f:id:D_con:20220412162635p:plain

評価:2

雑に入れられそうな性能をしているが、ナーガシナジーカードにとっては重く、ナーガシナジーを持たないデッキに入るかと言われると微妙。ハイランダー程度にしか入らないのではないか。おそらくヒドラ年開始時点ではメイジかハンターが一番強く使える。

 

f:id:D_con:20220412162638p:plain

評価:1

条件付きのわりにリターンがそんなに高くない。

 

f:id:D_con:20220412162641p:plain

評価:2

沈黙プリーストのエースとなるほか、フクロウウォーロックのフクロウの代わりにもなる。アグロでもデメリット持ち477として運用できるか。モアーグやヒステリーといったカードが落ちることで確定除去を持たないデッキだと案外処理が難しいかもしれない。このカードを採用することでヒトデを採用したときの強い場面が増えるからという理由で合わせて採用する人が増えてヒトデに弱いカードが減るみたいなことが起きるかもしれない。

 

f:id:D_con:20220412162644p:plain

評価:1

デッキを軽いカードでまとめつつ、フィニッシャーも用意できるというデザイン(一応山札を増やせるカードでもあるがおそらくそういう時代ではない)。ただ出た瞬間はイエティな上に活かすのもひと手間かかるため採用されるカードではないと思う。せめてそれらのコストは(1)減るくらいしてもいいんじゃないか。

 

f:id:D_con:20220412162647p:plain

評価:3

事前評価ではないが主にアグロで蓋をするためのカード。特定のデッキ以外には有利な盤面を作ってないと強いカードではないが、勝負を決する力もある。

 

f:id:D_con:20220412162650p:plain

評価:1

急襲か挑発がついていれば採用できるカードだったかもしれないが、4マナで出たときに何もしない、種族もないというのは採用するデッキがないように思える。

 

f:id:D_con:20220412162653p:plain

評価:1

メカだったら使われると思う。

 

f:id:D_con:20220412162656p:plain

評価:3

呪文に寄せたデッキなら雑に入れてよさそう。手札にある間にというのが噛み合い次第で非常に弱くなってしまうのが怖いが、リターンは十分。カザカサンよりはデッキの自由度が高いという点は優秀。

 

f:id:D_con:20220412162659p:plain

評価:4

書いてあることがおかしい。

 

f:id:D_con:20220412162702p:plain

評価:3

これもマナレシオ的にはかなりおかしいカード。ウォーロックのハンドバフと合わせることで細かいマーロックが終盤にも戦力になる。テンポこそ失うカードだが対コントロールであればこのリソース供給は非常に大きい。

 

f:id:D_con:20220412162704p:plain

評価:1

この手のカードは軒並み評価してない。

 

f:id:D_con:20220412162707p:plain

評価:2

何とも振れ幅が大きい。どちらかというとメカパラディンというよりはメカメイジよりのカードか。メカデッキはかなり前寄せにしてシナジーを発揮させていきたいと思われるため重いメカは入らなそう。

 

f:id:D_con:20220412162710p:plain

評価:2

ビッグスペルデッキでそこそこ強そう。

 

f:id:D_con:20220412162713p:plain

評価:1

重さと条件に比べてリターンがそんなに高くないと思う。

f:id:D_con:20220412162715p:plain

評価:3

ドルイドであれば0マナまで下げるのは難しくなさそう。滋養が呪文であるという点でガフよりもいいところが増えるのはいいデザインだと思う。

ミラクルプリースト 覚え書き

f:id:D_con:20220208224052p:plain

どんなデッキ?

基本的には手札を揃えて1ターンで大量の呪文を使用しながらボードを作るデッキです。揃えるカードはナズマニの血紡ぎ師、光輝の贈り物(or変妖洞察による2枚目のナズマニ)、手相占い、呪文の紡ぎ手マリゴスでミラクルの1ターン前に手相占いを使用します。完全なコンボターンは後攻だと5ターン目、先行だと6~7ターン目になることが多いです。揃わなかったら頑張って今あるカードでなんとかします。

 

採用カードの説明

リストはおそらく最も一般的なもので、私もこれを使用しています。

ナズマニの血紡ぎ師

このデッキの中核です。基本的に2体以上にして大量の呪文を使用したいので、ラリープリーストと異なりテンポで出すことは少なめです。vs毒ローグやOTKデーモンハンターなどテンポで出すマッチもあります。

ザイレラ

コンボに全く関係がありませんが対アグロで非常に強力なため採用されています。このデッキは除去がほとんど入っておらず序盤の攻めを回復してしのいでいくことになるので、それらのカードと相性がいいです。

呪文の紡ぎ手マリゴス

ナズマニだけだと一瞬で手札が切れるので補充するために採用されています。先に示したコンボパーツがすべてそろっている場合、ナズマニのターンにプレイすることも可能です(エレクの乗騎など重いカードが揃っているとそうならないこともあります)。

スタッツも強力でこれが生き残ってさえしまえばバフと祝福で一気のリーサルが見えてきます。

手相占い

ラクルを実現するための強力なコスト軽減カードです。洞察を無理なく変妖させられる数少ないカードでもあります。基本的にはコンボ直前のターンまで打つことを引っ張りますが、対アグロなどではその限りではありません。

光輝の贈り物

コンボパーツの1つで、ナズマニをコピーするのが第一です。他の使い方としてはドラゴン学の予習から引いてきた強力なドラゴンをコピーすることがあります。特にOTKウォリアーなど強力な除去が大量に含まれているデッキに対してはドラゴンのコピーが重要になることが多いです。オニクスの魔術書士をこれや心霊分裂で増やすと、魔法活性が未発動のコピーが生成されることは覚えておく必要があります。

必死の祈り

ザイレラとの組み合わせが強力な他、単体でも対アグロを1ターンしのいだりするのに使います。コンボ時には0マナで手札を増やさない呪文なのでマリゴスなどのコストを効果的に下げていくことができます。

ドラゴン学の予習

対コントロールで重要になるカードです。コンボ時に早めに打つとナズマニのコスト軽減を中身のドラゴンが吸ってしまいマリゴスがプレイできないということになりがちなので後回しにすることが多いです。逆にマリゴスがない状態でコンボ始動した場合中身のドラゴンを出すために早めに開けることになります。

ナールの賜物

ザイレラとそこそこ相性がよく、顔を削ってくる相手であればデッキを回すカードになります。このカードもコンボ時に手札を追加してしまうのでドラゴン学の予習と同じく後回しにしがちです。

再起

ザイレラとそこそこ相性がよいカードです。コンボパーツが揃わないとき、手相占いを打ちたい1~2ターン前に打ってドローやコンボパーツを探すことにも使います。このカードもコンボ時に手札を追加してしまう基本的には後回しにすることになります。

密言・貪

アグロ相手には除去になるほか、祝福と合わせることで一気に攻撃力を上げることにも使うことができます。コンボ中は基本的に光輝の贈り物で増えた1/1のナズマニに打つことになります。

ナールの欠片

交換化を持っているためコンボデッキであるこのデッキと相性がよく、沈黙はvsフェイスハンターやミラー、パラディンなどで強力で、挑発を全てはがせるのもマリゴスから引いてくる際に嬉しい要素です。

祝福

リーサルのためのカードで、基本的にはそこまで温存したいです。

洞察

このデッキはミニオンの数が少ない上にコンボパーツの多くがミニオンなため、打つタイミングは遅らせます。すぐに打つよりもミニオンを素で引く確率が高まるためです。基本的には変妖するまで打ちたくないカードです。

影の中にて栄えん

足りないコンボパーツを探すためのカードです。サーチしたいカードが複数ある場合、素引きを考慮して打つのを遅らせた方がいいかなとも考えていたのですが、打って栄えんだったりナールの欠片だったりでの引き直しをしたい場面がしばしばあるため即打ちでいい気がしています。このカードもコンボ時に手札を増やしてしまうので基本的には後回しにすることになりますが、低コストのカードを選べる確率が高いので他よりは早めに打っていいと思います。

心霊分裂

光輝の贈り物と同じくコピーできるカードですが重いため中々コンボ始動には使えません。変妖洞察でナズマニを引いたパターンでは使えます。ボード作りで使うことが多いカードだと思います。強力なミニオンを(敵味方問わず)コピーでき、無理やり洞察の変妖にも使うことがあります。

エレクの乗騎

かなり重いバフでマリゴスが出せなくなる原因になりやすいですが、対シャーマンでこれがないと降雪の守護者に凍らされながら顔面を殴られ続けるため、顔面を守るために必要となります。

真言・不屈

コンボの最初やマリゴス後であれば0マナでプレイすることができます。早めに打ち忘れるとナズマニのコスト減少を吸い続けて取り返しのつかないことになるため注意が必要です。

 

ラリープリーストとの違い

大まかに言うとミラクルプリーストの方がアグロとウォーロックに強く、ラリープリーストの方がコントロールとランプドルイド、OTKデーモンハンターに強いです。

 

プレイング

対アグロ以外については、ナズマニ、手相占い、光輝の贈り物、マリゴスを揃えることを意識していきます。ドローやサーチ以外のカードは切りません。後攻なら手札が9枚になった段階で手相占いを打ち、次ターンからコンボします。切る順序は大体ナズマニ→光輝の贈り物→真言・不屈→手札にカードを加えないカード→影の中にて栄えん→再起(ナールの賜物)→ドラゴン学の予習→マリゴスです。マリゴスがない場合はドラゴン学の予習を真言・不屈の次に打ちます。先行で手札9枚を待つとコンボが7ターン目になるので、それが許容されるかどうか相手と相談します。

(2月14日追記)

切る順序について、手相占い使用済み手札10枚内ミニオン2体スタートの場合ナズマニ→光輝の後の真言・不屈は0マナなのでこの順序で書いていますが、状況によっては先に真言・不屈を打たないと光輝の贈り物と両方打つことが不可能なこともあると思うのでその辺は気を付ける必要があります。真言・不屈はうっかりミスを誘発しやすいので注意が必要です。

 

十分なコンボパーツが揃わない場合、不十分な状態で動くか、あるいはより強力な動きが出るまで待つかも相手によります。

例えばランプドルイドは中盤まで除去能力が低く、遅くなるとミュターヌスや涜れし将校、ヨグサロンなどが出てくるため不十分でも早く動くことが有効です。

逆にウォーロックは中型ミニオンを処理する能力が非常に高いのに対し、大型ミニオンを処理するカードが基本的に入っていないので、少し遅らせてでも強力な動きをする方がいいことが多いです。

対アグロは勝率があまりよくないのでいい説明をすることができません。

 

マリガン

全マッチキープ

ナズマニ、手相占い、洞察、影の中にて栄えん

(2月11日追記)

光輝の贈り物について

以下でキープとされている場合1枚のみキープ

ザイレラについて

以下でキープとされている場合、ザイレラがあるなら合わせて必死の祈り>再起>ナールの賜物の優先度でキープ(個人的にはナールの賜物>再起な気がするがHSReplayを見た感じ再起の方がよさそう、デッキ内に除去等が入ってないから?)

 

各マッチについて

vsランプドルイド(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

ちんたらしてるとミュターヌスが飛んでくるかもしれないので、コンボが完成する前にナズマニをプレイすることも考えます。真言・不屈が同時にプレイできればほぼ倒されません。3ターン目テンポプレイは洞察などがあれば考えますが、基本的に無理しなくても勝てるので焦る必要はないです。ヨグサロンが出てくる前に決着させたいです。

(2月15日追記)

先行の場合、ミュターヌスより前に万全の手札にできることが少ないため、無理そうなら3ターン目にナズマニを出すメリットが高まります。同時にバフできないなら下手に遅らせると処理される確率が高まっていくので思い切りも大事です。

vsアナコンドラドルイド(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

ラダーだとつぎはぎの大工を見ることで判別が可能です。

1. 星界配列が打たれないターンにナズマニをプレイし育てる

2. 間に合わなかったら星界配列直後にビッグムーブを仕掛ける

の2通りの勝ち方があります。

手相占いの直後に星界配列を打たれるのが最悪なので、コンボが間に合わないと判断したら温存を考えます。また、ドラゴン学の予習を唱えておくと0マナでドラゴンがプレイできるようになります。真言・不屈は星界配列後なら0マナ呪文なのでナズマニ→真言・不屈から始動できます。ナズマニが対星界配列で非常に相性がよく打たれる前に大きなサイズにしていれば勝てますが、ゴールドシャイアのノールが採用されている場合もあるため半端なサイズでプレイすると星界配列と同時に取られる危険性があります。

vsフェイスハンター(微有利)

追加キープ

ザイレラ、ナールの欠片

統計上で50%を超えているのに私は負け越しているので語る言葉を持ちません。

vsハンドウォーロック(微有利?)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

後攻だったら有利、先行だったら不利です。

半端な展開は簡単に返されてしまうので可能な限りマリゴスが手札にある状態でコンボを始動したいです。ショーストッパーがナズマニに刺さりますが、マリゴスの4/12を突破できる盤面を同時に作られていなければ、返しのターンでマリゴスにバフ+祝福で勝てます。そのためマリゴスプレイ後に体力バフができるカードは使えたとしても倒せる分を残しておきましょう。

vsファティーウォーロック(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

一般的なリストだと大型ミニオンを処理する能力が低いためコンボを返すことができません。じっくり手札を揃えれば勝てます。

vsフクロウOTKウォーロック(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

ミスリルロッドとモアーグが重くなっているためコンボに除去が間に合わないことが多いはずです。

vsクエストシャーマン(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス

突然バーンシャーマンのようなリーサルが出てくることがあるので体力には気を付けつつ、のんびりコンボの完成を待ちます。コンボ時に場のミニオンの数をコピーなどで増やしておくとデッキ外退化の矢への耐性がある程度つくかもしれません。基本的に退化の矢や転化の後にマリゴスだったものが残ればそこにバフ+祝福の勝ちパターンがあるのでハンドウォーロックと同様に手札に残しておきたいです。

vsOTKシャーマン(微有利)

追加キープ

光輝の贈り物、ザイレラ?、マリゴス

コンボまでの攻めは一番ぬるいですが、降雪の守護者やインコでひたすら延命されます。エレクの乗騎を立てないとそのまま顔面を破壊されるので全体凍結に合わせてつけておきたいです。マリゴスとナズマニのどちらにつけるべきかはすみません、分かりません。意志収束がデッキ外から見えた場合、マリゴスに意志収束→密言・貪などから一気のリーサルが狙えます。あまりにもOTKシャーマン、バーンシャーマンが多い場合は意志収束を採用するのも手です。

vsバーンシャーマン(微有利)

追加キープ

光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス

 

上手いバーンシャーマンだと微不利かもしれません。

死ななければ回復で持ち直せるので適度に回復を切りつつコンボに向かいたいです。

vs聖典パラディン(有利)

追加キープ

ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス(統計上ではパラディンにマリゴスをキープしない方がいいらしい?)

 

欠片はすぐに切らずに引っ張って使います。現状では正義の聖典がほぼ入っておらず、リセットがロードバロフ1枚のみなので手札にドラゴン学の予習から出てきたドラゴンかコピーのコストが下がっていると、再展開から簡単に押しつぶすことができます。

vsバフパラディン(有利)

追加キープ

ナールの欠片、ザイレラ

 

権威の祝福とバトルマスターが非常に危険なので、権威を見てから沈黙させるか、4ターン目にザイレラで盤面のリセットが理想です。

vsミラクルプリースト(五分)

追加キープ

ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス

 

正直どうすればいいのかよくわかっていませんが、先にマリゴスを着地させた方が有利です。お互いがナールの欠片を持っているため、vsハンドウォーロックと同様にマリゴスベースでのリーサルを狙いたいです。下手にマリゴスをバフするとデッキ外の除去範囲に引っかかることが増えます。泥仕合になった場合はいかにしょうもないナールの欠片の切り方をさせられるかにかかってきます。また、相手のミニオンに打つ心霊分裂が最も有効なマッチアップです。

vsラリープリースト(微不利)

追加キープ

ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス

 

これも正直どうすればいいのかよくわかりません。魂の鏡を発見しておくとそこからコンボに持ち込むことが狙えます。

vsシャドウプリースト(微不利)

追加キープ

ザイレラ

 

下手なので語る言葉を持ちません。

vsOTKウォリアー(微有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス、ドラゴン学の予習

 

ボードの処理が非常に優秀なため二の矢、三の矢を用意して波状攻撃を仕掛ける必要があります。マリゴスを引いてからコンボしたいですが、あまりにも遅いとミュターヌスを食らう危険性があります。ドラゴン学の予習から出たドラゴンやエレクの乗騎を付与したミニオンのコピーを狙います。

基本ですが除去範囲を意識して展開しましょう。特に魔刃嵐で大型がまとめて処理されることのないようなバランスでバフを掛けたいです。光輝の贈り物はそういった意味でも有用なカードです。

vsフェルデーモンハンター(有利)

追加キープ

光輝の贈り物、マリゴス

 

大型ミニオンを除去する能力が低いのでしっかりとコンボしていきたいです。

5体ミニオンを並べることができればマグゼリドンの対策になりますが難しいので二の矢が用意できると理想です。合計体力14以上の挑発がいればOTKコンボは受けないのでエレクの乗騎をつけていると9ターン目以降に勝負が続いても即負けるということはないはずです。予習からの異端滑空が一番の負け筋ですがこれをケアするとかえって勝率が下がると思うのでしょうがないです。

vsOTKデーモンハンター(微有利)

追加キープ

光輝の贈り物

 

異端滑空が非常に厳しく何で統計上割といい方の相手なのかよくわかりません。

とはいえ異端滑空が飛んでこなければコンボして勝てるので、テンポムーブから勝利するか、異端滑空が来ないことを願ってコンボしに行くか手札と相談します。

ザイレラをバフして殴り切るというのも勝ち筋として頭に入れておきます。

 

vs毒ローグ(不利)

追加キープ

光輝の贈り物、祝福

※影の中にて栄えんはキープしない

 

最速でナズマニを立てることが勝ち筋です。相手は体力5を序盤で取るのが困難なため、それをバフや回復し続け殴り切ります。そのため洞察も変妖させずに使用します。

後攻の場合、2ターン目にコインからナズマニをプレイします。