マスターズツアー 深淵に眠る海底都市
マスターズツアー 深淵に眠る海底都市で以下の構成を使用した。
結果としては
Day1 1-3(内1不戦勝)
Day2 0-2
1-5
だった。
個々の戦績は
ランプドルイド:1勝4敗(2BAN)
フェルデーモンハンター:3勝3敗(1BAN)
イノシシプリースト:2勝5敗(1BAN)
クエストハンター:3勝2敗(1BAN)
だった。
構築の経緯
ナーフ後も変わらずドルイドの対コントロール性能が高いこと、アグロにも3タテされない程度の力があることを感じたため、ドルイドを入れ、ドルイドBANすることからスタート。残りはアグロを捌けるデッキの中で同じコンセプトの構成に有利が取れるようなデッキを採用したいため、イノシシプリースト、クエストハンターを選択。残りは当初は突撃ウォリアーだったが、フェルデーモンハンターとの練習をしている中でフェルデーモンハンターの方がいいんじゃないか?と思いそちらに変更。ウォリアーが浅いのもあり、引きに非常に依存するように感じた。
ドルイドに求められるのはカザカサンを出せることと、ドルイドを狙ってくるアグロへの対抗札を増やすことだと思いこのようなリストに。ただ連爆を採用した方がよかったかもしれない。
デーモンハンターは一般的なリストがフェル食らいのところを先生に変更。デッキの総バリューを増やし、コントロールをできる限り倒しきれるように。
対アグロでも踊り食いのコストを下げられることからそこまで悪くないカードだと踏んだ(実際は対アグロでは最もBANされるデッキだったようなのでそこまで関係ない)。
プリーストはもっとも重要なカードが侍女であるため、それを高確率で引けるカニバサミを採用。カニバサミ2ノースシャイア0のリストでラダーを回していたが、カニバサミが終盤余る展開が思ったより多かったため1-1にして練習会に。火霊術師を使用したい場面やナールの賜物を打ちたい場面が多くなることからノースシャイアはあまり活用できないと思っていたが練習会では今までより活躍し、理解度が高まったのかもしれないと思い1-1のリストにすることに。カニバサミを入れても侍女の枚数が増えるわけではないのでドローが足りなくなることがありノースシャイア1の方が多分いい。
ゴルゴンゾーラは仕事をしない場面が多いためカニバサミのノイズになるのもあり不採用。カニバサミによって侍女ヴァリシュが手札に入りやすいためゾーラなしでもブランは有効活用しやすいと思い採用。
ハンターはもっともメジャーであろうリストをそのまま使用。
対戦レポート
Day1
ラウンド1
不戦敗(チェックイン忘れ)
負け 0-1
ラウンド2
BladeDance
ランプドルイド、クエストハンター、突撃ウォリアー、フェルデーモンハンター
ゲーム1
プリースト-ウォリアー:勝ち
1ターン目でアミュレット侍女栄えんが入ってる上々の立ち上がり。
ネリーは沈黙でき、ミュターヌスも1枚も切ってない火霊術師ということで特に問題なく勝利。
(ネリーによってリプレイ破損)
ゲーム2
ハンター-ウォリアー:負け
ヒーロータヴィッシュも視野に入れてスローペースなクエスト進行だったが引けず。
ネリーからスマイトで大きく削られ突撃コンボ圏内に入り負け。
タヴィッシュ入りはほとんど回せておらず、このマッチで今までタヴィッシュを引けてしまっていたためそうでないときにどう判断すべきかが分からなかった。
(ネリーによってリプレイ破損)
ゲーム3
デーモンハンター-デーモンハンター:負け
スリザースピアでコツコツ殴ってる間に相手はドローを進めていく。
アルドラキで一気に体力を逆転され、手札にある動きがサセーノだけだったので中途半端に動き、返しのサセーノでリーサル。
序盤にアルドラキをあまり仕事しない形で切ったのがまずかったか。
クサリヘビが出てきたらグレイヴ複数攻撃で削る算段だったが出てこないとほとんど意味のない使い方をせざるを得なかった。
ゲーム4
デーモンハンター-ハンター:勝ち
ドレクサー+守護者2体に対して場のフグパンチャー+サセーノ踊り食い2コイン混沌一戦で返す。終盤アルドラキ憤怒2複数攻撃の手札でアルドラキ憤怒1枚を使用して殴り、タヴィッシュクサリヘビでかなり厳しくなるものの、トップグレイヴで残した憤怒複数攻撃ヒロパでリーサル。
ゲーム5
ハンター-ハンター:勝ち
昨日の練習で全敗しておりかなり自信のないマッチ(というよりクエストハンター自体に自信がない)。2段階目達成前にお互いヒーロータヴィッシュに変身する展開に。対コントロール以外でのタヴィッシュの使い方が分かっておらずこれでよかったのかと安堵。爆発の罠を待ってる間にはハファーが出ず、爆発を踏んだ直後にハファーが出てリーサル。運がよかった。
勝ち 1-1
ラウンド3
Morgloth19
アグロデーモンハンター、突撃ウォリアー、コントロールパラディン、クエストハンター
デーモンハンターBAN
ドルイドBANされる
ゲーム1
プリースト-ウォリアー:負け
ドローが進まずちんたらしてたら9ターン目にリーサルをもらう。
(破損)
ゲーム2
デーモンハンター-パラディン:負け
結界像を置かれて後手に回り、御苑の御恩、リバイアサン号で攻められたところへの返し札を探しにクサリヘビを交換するとヒーローキャリエル、フェル呪文を使ってジェイスに備えるとミュターヌスで完封。
ゲーム3
デーモンハンター-ハンター:負け
3ターン目にドレクサー意識でフグパンチャーを出さず連続攻撃で返そうとすると4ターン目ドレクサーが来て予定通りに。ただ、ドレクサーのプレイとフグパンチャー処理は同時にできないため3ターン目にフグパンチャーを置いておくべきだったか。
7ターン目、タヴィッシュの返しにフグパンチャー尖兵連続攻撃憤怒コインヒロパか、ニードフォーグリード交換で尖兵以外の直接打点を探すかで後者を選択したが2枚目の尖兵。また、ここで耐久1のアルドラキがある状態で顔面でなくタヴィッシュを殴ってしまったのだがこれが致命的なミス。フグパンチャーの1点*2でアルドラキ無しでもタヴィッシュを処理できるため2点損。次ターンリーサル取れなければ負けの場面で混沌一閃のみ火力を引き、先ほどの順序があっていればリーサルだったが足りずに負け。
いくつか分岐があり全て不利な方を選択してしまったように思える。
負け 1-2
ラウンド4
アグロデーモンハンター、メカパラディン、獣ドルイド、フェイスハンター
デーモンハンターBAN
プリーストBANされる
ゲーム1
自動警備人形が早い段階で着地していき対処できず負け。
ゲーム2
デーモンハンター-ドルイド:勝ち
スリザースピア尖兵グレイヴ踊り食い2という積み込みレベルのハンド。相手は事故ったのか3ターン目に降参。
ゲーム3
ハンター-ドルイド:負け
土木作業員が取れずアドを稼がれ続ける。途中狙い撃ちで土木作業員でなく融合体を打ったのはミスか。ヒロパの4点で2/3はどのみち取れる。と思ったがその後にコイン有刺投網を打ってるので完全にポカか。また、有刺投網のナーガシナジーにかけて3ターン目に残してしまったがドラゴン滅ぼしの一矢と有刺投網で土木作業員2体を取りに行くべきだったと思う。
ゲーム4
ハンター-ハンター:勝ち
4ターン目ドレクサー、6ターン目ヒーロータヴィッシュで制圧して勝ち。引きがよかっただけ。
ゲーム5
ドルイド-ハンター:負け
マリガンで全部返したが錬気は残すべきだったか。5マナのカードを引けないとどのみち勝てず、錬気よりいいのはおそらく繁茂だけ。都合のいい引きにかけるべきだった。
相手はスリザースピアスタートからコインドレクサーで対処できず負け。
負け 1-3
Day2
ラウンド5
s8ris
ランプドルイド、クエストウォリアー、メカパラディン、ヒロパナーガメイジ
ドルイドBAN
デーモンハンターBANされる
ゲーム1
プリースト-パラディン:負け
ナールの欠片が1枚しかないためハンドバフで分厚くなった盤面を中々処理できず、ザイレラで返した後の第二陣に困ってる中オオカニで侍女の呪文カウントが進まなくなり負け。
ゲーム2
ドルイド-ウォリアー:勝ち
海藻番、コイン繁茂、怪獣化から月明りからガフとつながり上々の立ち上がり。ナーガの巨人、融合体後にヒロパドローでエルーンの巫女を引き順序をミスったことを自覚。ヒトデを1枚見てから(2枚入ってた)19/19のアイヴァスを作り処理されず勝ち。
ゲーム3
ハンター-ウォリアー:勝ち
ヒーロータヴィッシュルートで差が開いていき勝ったかなと思ったらジャガーノートからフックタスク+ゴアハウルでヒトデ+ハンドバフスマイトで負けの展開となるがヒトデはなかったらしくなんとか勝ち。
ゲーム4
プリースト-ウォリアー:負け
序盤の手札こそよくないもののノースシャイア火霊術師貪賜物が揃いそこそこ処理しながらドロー。中盤の盤面をザイレラで返し、ジャガーノート後のスマイトを光爆弾で返す(このとき、光爆弾後にナールの賜物を打って2/3を回復させてしまったミス)。しかし発見産のスマイトが再度飛んできてライフが足りず負け。
ゲーム5
プリースト-メイジ:負け
栄えんとりかえばや火霊術師と上々のスターターハンドだがザイレラ火霊術師と処理札が渋滞し6ターン目ザイレラプレイまで身動きが取れず。5ターン目でいったん火霊術師コインノースシャイア賜物で5ドローするべきだったか。火霊術師を除去と最後のコンボに使わなければならないという判断がよくなかった。全くデッキを回せずに負け。
負け 1-4
ラウンド6
Boc4life
ヒロパナーガメイジ、クエストコントロールウォーロック、クエストハンター、メカパラディン
パラディンBAN
ハンターBANされる
ゲーム1
プリースト-メイジ:負け
ザイレラキープでとりかえばやを引く中々の初手。5ターン目で大した脅威でない盤面に火霊術師を使ったのがミスか。自分でもよくわからなくなっていた。最終的に火霊術師と貪をすべて使い切らないと返せない盤面になり負け。
ゲーム2
デーモンハンター-ウォーロック:勝ち
顔面を削っていきクエストの進行を不可能にして勝ち。
ゲーム3
最終的にカザカサンvs達成したクエストの勝負になり、カザカサン海獣化のターンにアーミーナイフを使ってボード処理兼回復を行ったが、相手はボードを使用してしかカザカサンを倒せなかったため分解のワンドを打つべきだった(相手の残りカードの把握がきちんとできていなかった)。打っていればマリゴスからのアーミーナイフカザカサンに付与で勝ちだったがカザカサンが処理され最終的にブームボットのダメージが顔に飛ぶかの勝負で足りず負け。
ゲーム4
プリースト-ハンター:勝ち
こちら上々の立ち上がり。相手はヒーロータヴィッシュルートを取り、緊急機動・改でハファーが復活するなどして大きなダメージをもらうも最終的に照明2枚でそれぞれのアミュレットを0マナにし武器装備まで。最後ハファー魔力の一矢ハファーだと負けだが魔力の一矢を持たれず勝ち。
ゲーム5
ドルイド-ハンター:負け
ドレクサー意識で海藻番キープでスタート。繁茂滋養が駆け付けてきてほぼベストな展開ができたが最後の最後まで大地のウロコが引けず削り切られる。
負け 1-5
ドロップ
良い点
なし
反省点
・まず何といってもチェックイン忘れがどうしようもなかった。shuzoDSさんがチェックインしたというツイートをしていたのを見たにもかかわらずチェックインしたと勘違いして何もしなかった。
・プレイに関してはどのデッキも練度が足りなかった。唯一100戦以上プレイしていたイノシシプリーストについてもミッドレンジ系のデッキに対して経験が少ないところが露骨に出てしまった。
・アグロデッキが行けるというのは予想外だった。自分の得意デッキ的にはそちらを選んだ方がまだましな結果が出たかもしれないがその判断はできなかった。上位はドルイドBANと同じくらいデモハンBANもおり、理解が不足していた。
深淵に眠る海底都市 事前カード評価
1~4で評価
4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い
3:いろんなデッキに入る
2:使うデッキもある
1:使われない
デーモンハンター
評価:3
アグロデッキ同士の対決では非常に強そう。1マナでトログを処理できるカードでもある。
評価:3
アグロデッキのミニオンとしてはかなり高い性能。新環境でドローカードがかなり減るためおそらくアグロデモハンを組む場合レイザーグレイヴ哨兵にドローを頼ることになるが、このカードによって多少使いやすくなるか。
評価:2
アルトルイスと比較して効果はかなりマイルド。クエスト達成後であれば大量打点も期待できるが、それにしても獅子奮刃に劣る。テンポデッキに入れるにしてもエースハンタークリーンほど即時性がない。1マナ以下の呪文もかなり減るため4ターン目にセットで使うというのもそこまで狙えない割に強くもない。
評価:4
顔に打てるし1, 2マナのナーガは中立含めて優れている。アグロデモハンを組む理由になるカード。
評価:2
このカード自体の性能がそんなに高くないが、沈めるカードは非常に強力。骨のグレイヴと合わせて採用されるか。
評価:3
対アグロで勝負を決するレベルの効果。ただし武器を装備していないと間に合わないことが多そう。
評価:1
コンボデッキ専用カード。ヴァンダルを引いてくるにしてもテンポが悪い。さらに次の拡張以降まで使われることはなさそう。
評価:2
おまけつきアルカナイトリーパー。ウォリアーと違い攻撃的なヒーローパワーを持つデーモンハンターならより強力に使えるはず。
評価:1
条件の厳しさのわりに達成してもそこまで強くない。
評価:2
超大型の中では7マナの割にボードに即座に与える影響は小さめ(大型ミニオンを踏み倒せるカードを持っているからだろうが)。今でさえ弱いのにピットロード指揮官が落ちることを考えるとビッグデッキはさらに組むメリットが下がると思うので見る機会はなさそう。急襲がないのでトークン系のカードとも相性がそんなに良くない。
ドルイド
評価:3
条件付きだが0マナの追跡術。海底探査だけで終わった場合は非常に弱い。ドルイドの沈めるカードはともに1マナでアグロ向きのカードなので、アグロであれば海底探査シナジーを強く使うことができ、ランプであればマナ加速によって条件を満たしやすい。
評価:2
ランプドルイドで1ターン目に置ければ対アグロで役立ちそう。もっともランプ戦略がスタン落ちでかなり弱体化すると思われるのでしばらく日の目を見ることはなさそう。
評価:2
ミニオンをたくさん採用することで真価を発揮するが、(今の挑発ドルイドのような)ミニオンだらけのリストだと堆肥化が使いにくく、茨生えの番兵のようなトークンカードはハンドバフやデッキバフとの相性が悪いと何とももどかしいカード。
評価:2
113獣なので最低限の評価。効果はおまけ。
評価:1
これのために中立ナーガを採用することはない。
評価:1
対アグロカードとしても5マナ分の働きをするとは言い難く、6/6挑発を出すのも強くない。ファンドラルと合わせれば暴力的な性能になるが、電光刹花が落ちるとなるとファンドラルとセットで対アグロで使うのはかなり高マナでないと難しい。
評価:2
高マナ呪文が数多く落ちるためしばらく日の目を浴びることはなさそう。もっとも森番オムと違ってコピーするコンボもないのでガフ+ブラン+これくらいのことをしないと悪さもできないため仮に強力な高マナ呪文が揃っても微妙か。
評価:3
直接打点にこそ無力だが、7マナで6/5を出しながら16点分顔を守れるのは優秀。
評価:2
テンポで出すカードとしては対して強くなく、レイトゲームでも勝負を決めるほどの力はない。手札にあらかじめ持っていないといけないという点でファオリス王よりも使うのが難しい。
評価:2
十分にマナ加速が回った場合出てくるトークンは小さくなる、考えられたデザインのカード。出来はいいが強くはない。新環境のマナ加速と言えばガフと5マナ滋養だが、ガフだった場合このカードでドローする必要はなくなる。新環境でランプドルイドを組むなら採用することになるかもしれないが、強力なカードが追加されれば抜けるカード。
ハンター
評価:1
発見などで取ることはあるかもしれないが、デッキに入れるには有効な状況が限定されすぎている。
評価:3
最低限顔に打てる1マナ2点であり、ハンターのナーガは強力なのと低マナ帯の中立ナーガもアグロで強く使えるため悪くない。
評価:4
テンポで出しても十分なスタッツのほか、終盤で顔を詰める能力も高い。
ただしラジ・ナズジャン+狙い撃ち+ヒーローパワーと速射の一矢+狙い撃ち+ヒーローパワーは同じ打点なため、このカードがダメージ呪文よりもダメージ効率を出すにはこのカード以外に2枚以上呪文を使う必要がある。
どんなハンターにもとりあえず入るが、特にクエストハンターのようなデッキや、秘策との相性はよさそう。
評価:1
強力なミニオンを復活させないと他の秘策に比べて弱いがそのようなミニオンを扱うハンターの構築を組むのは難しい。
評価:4
素で打っても最低限のスタッツであり、1, 2マナの中立ナーガが強いため条件を満たすことはこれに寄せれば難しくない。1, 2ターン目に展開しながら二重スパイを3ターン目に出せると考えると上手くいったときのリターンは高い。テンポを失わない呪文でテラーコイルにつながるという点も見逃せない。
評価:2
かなり良質な組み合わせのサーチ。アグレッシブなデッキで使うには他の選択肢に軍配が上がるためナーガをサーチできることを活かしたい。
評価:2
大型の獣を採用するデッキではおまけの効果が強力で、一般的なハンターでもデッキトップを操作するのは悪くない(おそらくその時は獣を選ばないことの方が多い)。ただし2度目については選択肢が2つ同じなためほぼ1度目のスイングでしか有効に使用できないか。
評価:1
大型の獣を扱うデッキであればおそらくこれよりもヴァンダルが優先される。
評価:3
フェイスハンターから抜けるであろうウォーソングの獣飼育者の穴を埋めるには十分なカード。体力6以下への貫通弾もちゃんと機能するらしい。狙い撃ちで12点が出せたりと効果が発動さえできればゲームを決めかねない力がある。
評価:2
ビッグ獣ハンターでは非常に強力(ただしアイクマンで出ても首が急襲しない問題がある)。普通のハンターには重過ぎるため入るカードではない。
メイジ
評価:2
条件付き2マナ2ドローとしては最低限の性能か。
評価:2
効果は強力だが後攻でなければテンポで発動させるのはやや難しい。
評価:3
メカにさえ寄せれば前準備なしでデッキのカードを引けるためさっきのナーガより強力。
評価:1
結局単体除去と合わせて使うとなると焼け残り特売に劣る。
評価:2
海溝測量機は優秀なものの、それ以外の海底探査はおそらくメカメイジに入らないため沈めたカードを得られるかは引きに左右される。
評価:2
3/4スタッツなら強力だったが、4/3となると力を発揮するのは難しそう。
評価:3
一般的にミニオンのコストを下げる方が呪文のコストを下げるより強いため手相占いよりも強いカードと見てよさそう。
評価:3
クエストメイジのような呪文に寄せたメイジを組む理由の一つになりそう。ただこの手の効果のナーガは噛み合い次第なところがあるため評価4にはできない。
評価:2
メイジのナーガはこういうのを使うデッキにならなさそう。
評価:3
横にメカが並んでいないとそこまでの強さはなさそうだが、並んでさえいればゲームを決める力がある。コスト減少するという点も含めてこの評価。
パラディン
評価:3
熱狂する火霊術師との相性が非常に良い。コントロールパラディンの土台になるカード。
評価:3
強力な神聖呪文のバフが軒並み落ちるためすぐにこのカードが活きることはなさそうだが、今のバフパラディンのようなデッキが組めるころには強力。
評価:4
ふざけすぎ。
評価:2
その次のターンにプレイできるミニオンを見つけること自体は難しくない。
ただしこのカードが不利トレードとなったときにそのテンポロスを取り戻せるカードは少ない。ミニオンを置いてこない相手に対しては強め。
評価:3
この手のカードの中では本体の性能が高めで、メカパラディンには海底探査が2種とレーダー探知機もあるため沈めたカードの発掘は他のクラスよりも得意。
評価:2
神聖呪文のカードプールが増え、コントロールパラディンが組めればこのカードを使うことがあるかも。
評価:3
温厚なメガサウルスに匹敵するカード。
評価:2
カタログスペック自体は高いものの、横に散らばったアグロ相手はそこまで強くなく、かといってミニオンを出してこない相手への圧力もそんなになのでこのカードが最大限活きる盤面がそこまで多くなさそう。
評価:2
顔を守るカードとしてはそこそこ。
評価:3
現時点では攻めるデッキの神聖呪文が少ないため後に期待。
プリースト
評価:4
書いてあることはかなりおかしいが、手相占いが落ち、加えて再起もなくなることでこのカードで無茶苦茶するのはすぐには難しいか。
評価:2
上手く踏み倒すことができれば強力なものの、単体では踏み倒したいカードが表示されるとは限らず、踏み倒して強そうなカードがコレクション可能カードでは現状エレクの乗騎くらいか。海底に眠る儀式を探査できれば非常に強力なため沈黙プリーストなら採用されるか。
評価:2
相当弱い部類のカードだが、現状手札を減らさずに唱えられる呪文がこれと影の中にて栄えんくらいしかない。
評価:3
沈黙プリーストのカードとしてはかなり強い。
評価:2
後攻なら最低限以上の強さはありそう。
評価:3
3マナ2ドローでかつミニオンサーチというのは強力。スタッツの入れ替えがおそらく一番活きるのは現状だとライトモーのネザードレイクとカザカサンのみを採用したプリースト。それ以外でもノースシャイアなどカギとなるカードをサーチできるだけで悪くない。
評価:3
コントロールデッキに入れる分にはノースシャイアと違って特定のカードとの組み合わせにならない点で強力か。
評価:3
沈黙プリーストで強力。
評価:2
アグロ相手にしかそこまで強くない大型ミニオンを採用する余地があるか怪しい。
評価:1
全体除去としては重過ぎる。
ローグ
評価:3
この雄たけびが活きる相手だと簡単にトレードされるためカタログスペックほどの強さはないのだろうが、それを差し引いても十分に優れている。
評価:2
アズシャラの舟を採用するデッキなら採用されるか。それ以外だとコンボで初めて追跡術になるカードなので非常に弱い。評価1にするか悩む。
評価:3
ローグの3ターン目の動きとしては文句のないカード。2ターン目ヒーローパワーという動きが弱い動きでなくなる。
評価:4
そんなに難しくない条件で343武器になるのは流石におかしい。フェルスティールの剣精がテンポで使えなくてあのデザインなのに何を考えているのか分からない。
評価:4
バカげたことが書いてあるが、これを活かそうと高マナ呪文をふんだんに入れてデッキを組むとこれが引けなかったときに相当弱くなるため見た目ほど強くないはず。
評価:2
マウントを取ってる状態なら海賊カウントを稼ぐ意味でも悪くないカードで、呪文なので踏み倒しもしやすい。
評価:3
SI:7暗殺者と異なりコストが下がるわけではないので今の時代ならこれでも結構強い程度にとどまるとは思う。
評価:2
踏み倒しカード前提で壊れなさそうなので単体だと弱い。
評価:4
超大型の中でもボード処理能力がかなり高い上になぜか6マナ。6マナのジャンディスバロフが使われたカードであったことを考えるとこれは何なのか。
評価:2
条件を満たすのはおそらくそこまで難しくはないものの、海賊ローグのレンジとしてはこのカードを出す前に決着する可能性が高そう。ミッドレンジハンターの死線の追跡者レクサーのような厳しめのマッチを勝ちに近づけるようなカードか。手札で腐り続ける可能性と天秤にかけると抜けることも多そう。
シャーマン
評価:2
このカード自体は弱めなものの、シャーマンの海底探査カードはかなり使いやすいため採用の余地があるか。マルチキャスターを使うことが多くなったシャーマンにとって足りない呪文系統を持ってくるのは悪くない。
評価:3
無難に強い。
評価:1
ボードを捌くにしてももっと効率のいいカードがあると思うし、これに頼らなければいけないようなデッキは生き残れないと思う。
評価:2
炎の舌のトーテムと異なり出して即時にボードが強くなるわけでなく、プラスのアクションが必要。このトーテムを取られないようにするのは至難だと思う。
評価:3
フィニッシュ用のカードとしては火炎呪文ダメージ+2と自然呪文のコスト減は優秀。対アグロだと加えて凍気呪文の効果も活かせるようになり、テンポで使っても強い。
評価:2
とりあえず1枚は確保できるので最低限のカードには思える。
評価:3
場のミニオンが生きて帰ってくるなら血の渇きの方が手っ取り早く勝負をつけることができるため、このカードのプレイとミニオンの展開は同一ターンに行えるといい。
現状だと爽やかな涼しさあたりを絡めないと難しそうだがあのカードがそもそも強くないので効率のいいトークン展開カードが来ないとしばらく使われることはないか。
評価:2
1種で最低限、2種以上で強力。テンポで2種以上唱えるには熱水噴出を引けていないと難しいか。このカード自身が3/3でなく3/4なのは最低限の全体除去耐性を持ててよい。
評価:2
採用するとなるとコントロールよりのデッキになるが、現状だとライトニングストームを採用しないとバリュー不足か。ライトニングストームは採用したいカードではないと思うので後々に期待。
評価:1
弱い。
ウォーロック
評価:2
評価:4
急襲ウォリアーにおける調整(ランク2)の強さを考えると1体でもいれば強く、2体以上いれば破格の性能となる。
評価:2
バニラスタッツを持ちながらこの効果は悪くない。
評価:3
性能はそんなにでもない気がするが、マロウォロには海底探査が2種ともすんなり入ってくるため、沈めたカードを持ってくることはそこまで難しくない。
評価:2
雄たけびなのでブランと組み合わせて使うことができる。奈落の呪い自体はアグロには無視されそうな性能でしかなく、対コントロールでは他にいくらでも倒す能力があるため、他を差し置いて奈落の呪いを選ぶかと言われると選ばない気がする。
評価:2
さっきよりも低い評価の2。
評価:2
444で即時にボードに影響を与えるカードではないため最低限の強さという感じ。
評価:2
唯一奈落の呪いでマナレシオが下がってないどころか回復もついてるが、奈落の呪い自体が弱いためこのシリーズ最高評価でも2。
評価:1
重過ぎる。
評価:3
アグロデッキだと挑発を越えて処理することが難しく、処理されたとしてもそのターンに攻撃されることはないしバフなども解けるため中々に強い。ランプドルイドなどでも挑発を越えて倒せない可能性がある。とはいえかなりの重さなためマーロックデッキ以外で採用されるかは分からない。
ウォリアー
評価:2
狂気のデッキと異なりコストが下がってるとは限らない、2マナと書いてあるがすぐ使ったとしても無茶苦茶できる可能性があるのは後攻4ターン目以降とかなりマイルドにされている。
評価:1
トゲトゲの車輪と合わせても合計3マナ+2枚使用で3枚ドローとギリギリのライン。組み合わせ前提なのが弱いしトゲトゲの車輪は落ちるので使い道がない。耐久値が高くて断末魔が強力な武器が出てきたら採用される可能性はある。
評価:2
ビッグウォリアーなどで序盤に顔を守るカードとしては及第点。
評価:2
クエストウォリアーなら採用される程度の性能。
評価:1
ウォリアーの海底探査は2種あるが、片方は非常に特殊なカードでもう片方はクエストウォリアーに入るくらい。クエストウォリアーで武器にコストを払う余裕はそんなになさそう。一応断末魔発動後にクエスト第一段階を達成させれば強力な武器を引っ張ってこれるが条件が限定されてる上にクエスト進行が遅れるため弱い。
評価:2
サーフィンレーと一緒に使ってほしいというデザイン。サーフィンレーがない場合はコストの下がったカードをデッキトップに置くということでビッグデッキでなら活用できるが、ビッグデッキの場合ヴァンダルとサーフィンレーが片方しか採用できない。
評価:2
かつての海賊ウォリアーのようなデッキであれば活躍できるが種族がついてないため仮にそういうデッキだったとしても採用されるか怪しい。
評価:3
遅いデッキのカードとしてはかなり強力な性能。
評価:3
タイムラグこそあるものの、スマイトを絡めて大ダメージが期待できる対コントロールカード。
評価:2
ビッグデッキであれば採用される程度。
中立
評価:2
メカデッキの1マナミニオンとしては及第点。
評価:2
挑発プリーストのカードとしては、攻撃が高いため深淵のささやきとの相性がよく早い段階でアグロ相手にボードを取っていける。
評価:1
即時性がないデメリットの代わりに4点出せるというのがそこまで大きなメリットに見えない。
評価:2
ウォリアーの深淵よりのものとの組み合わせは強力。それ以外だと1マナで1/3がついたどんでん返しのような(引くではないためシナジーはないが)手札交換カードとなるが、あまり強さは感じない。
評価:3
113+ナーガでさらにちょっとしたマナ中毒者のような効果つき。歴代のアグロ用中立1マナミニオンの中でもナーフ経験がないすべてのカードよりおそらく強い。
評価:1
デッキに入れるカードではない。
評価:2
海賊ローグでは採用の余地があるか。
評価:3
バニラスタッツ+ナーガで効果も優秀。コンボデッキというよりは序盤をナーガで固めたアグロデッキで活躍が期待できる。
評価:2
呪文ダメージミニオンとして採用するというよりは223ナーガに呪文ダメージがついてくるという感じで採用されそう。ハンター、デーモンハンターであれば呪文ダメージも活用できる。
評価:1
超電磁があってもおそらく使われないレベルなのに超電磁もない。
評価:4
バニラスタッツで発見を持つのはこれまででもマーシュスポーンや囚われの女魔術師くらいしかなく、緩い条件で特定の種族ミニオンを発見するというのはきわめて強力。その上自身が融合体でもあり至れり尽くせり。特定の種族で染めるデッキで使われるのはもちろん、このカードの存在によりアグロは何らかの種族を持っている1,2マナミニオンが優先して採用されることになりそう。
評価:3
早めに対処できないと手遅れになるタイプのヤバいミニオン。
評価:1
超大型など脅威がでる前のターンに置いたときだけ有効だが、それでも牽制になるだけで解決にはならない。
評価:3
比較的緩い条件での334+1ドロー。
評価:2
主にアグロデッキで降雪の守護者や、終末預言者などのカードへのメタとして採用できる。とはいえ味方のバフなどもはがしてしまったり所詮324なので、おそらく守りのローブよりは強いが教団の新入会員よりは弱いくらいに落ち着きそう。とはいえ存在だけでデッキ構築あるいはデッキ選択まで影響を与えるくらいの力はある。
評価:2
単体性能は貧弱だが、ハンドバフのテンポロスを取り戻せるためマーロックウォーロック専用カードか。
評価:3
海賊ローグやクエストウォリアーではかなり強力。
評価:1
そもそもピラニアを扱うデッキを評価してないのでこのカードも評価できない。シナジーを考えないと流石に弱いか。
評価:2
ハイランダーでギリギリ採用できるか。
評価:3
決まったときのアドバンテージはかなり大きい。メカシナジーのカードは中立の方が優秀に感じる。
評価:2
雑に入れられそうな性能をしているが、ナーガシナジーカードにとっては重く、ナーガシナジーを持たないデッキに入るかと言われると微妙。ハイランダー程度にしか入らないのではないか。おそらくヒドラ年開始時点ではメイジかハンターが一番強く使える。
評価:1
条件付きのわりにリターンがそんなに高くない。
評価:2
沈黙プリーストのエースとなるほか、フクロウウォーロックのフクロウの代わりにもなる。アグロでもデメリット持ち477として運用できるか。モアーグやヒステリーといったカードが落ちることで確定除去を持たないデッキだと案外処理が難しいかもしれない。このカードを採用することでヒトデを採用したときの強い場面が増えるからという理由で合わせて採用する人が増えてヒトデに弱いカードが減るみたいなことが起きるかもしれない。
評価:1
デッキを軽いカードでまとめつつ、フィニッシャーも用意できるというデザイン(一応山札を増やせるカードでもあるがおそらくそういう時代ではない)。ただ出た瞬間はイエティな上に活かすのもひと手間かかるため採用されるカードではないと思う。せめてそれらのコストは(1)減るくらいしてもいいんじゃないか。
評価:3
事前評価ではないが主にアグロで蓋をするためのカード。特定のデッキ以外には有利な盤面を作ってないと強いカードではないが、勝負を決する力もある。
評価:1
急襲か挑発がついていれば採用できるカードだったかもしれないが、4マナで出たときに何もしない、種族もないというのは採用するデッキがないように思える。
評価:1
メカだったら使われると思う。
評価:3
呪文に寄せたデッキなら雑に入れてよさそう。手札にある間にというのが噛み合い次第で非常に弱くなってしまうのが怖いが、リターンは十分。カザカサンよりはデッキの自由度が高いという点は優秀。
評価:4
書いてあることがおかしい。
評価:3
これもマナレシオ的にはかなりおかしいカード。ウォーロックのハンドバフと合わせることで細かいマーロックが終盤にも戦力になる。テンポこそ失うカードだが対コントロールであればこのリソース供給は非常に大きい。
評価:1
この手のカードは軒並み評価してない。
評価:2
何とも振れ幅が大きい。どちらかというとメカパラディンというよりはメカメイジよりのカードか。メカデッキはかなり前寄せにしてシナジーを発揮させていきたいと思われるため重いメカは入らなそう。
評価:2
ビッグスペルデッキでそこそこ強そう。
評価:1
重さと条件に比べてリターンがそんなに高くないと思う。
評価:3
ドルイドであれば0マナまで下げるのは難しくなさそう。滋養が呪文であるという点でガフよりもいいところが増えるのはいいデザインだと思う。
ミラクルプリースト 覚え書き
どんなデッキ?
基本的には手札を揃えて1ターンで大量の呪文を使用しながらボードを作るデッキです。揃えるカードはナズマニの血紡ぎ師、光輝の贈り物(or変妖洞察による2枚目のナズマニ)、手相占い、呪文の紡ぎ手マリゴスでミラクルの1ターン前に手相占いを使用します。完全なコンボターンは後攻だと5ターン目、先行だと6~7ターン目になることが多いです。揃わなかったら頑張って今あるカードでなんとかします。
採用カードの説明
リストはおそらく最も一般的なもので、私もこれを使用しています。
ナズマニの血紡ぎ師
このデッキの中核です。基本的に2体以上にして大量の呪文を使用したいので、ラリープリーストと異なりテンポで出すことは少なめです。vs毒ローグやOTKデーモンハンターなどテンポで出すマッチもあります。
ザイレラ
コンボに全く関係がありませんが対アグロで非常に強力なため採用されています。このデッキは除去がほとんど入っておらず序盤の攻めを回復してしのいでいくことになるので、それらのカードと相性がいいです。
呪文の紡ぎ手マリゴス
ナズマニだけだと一瞬で手札が切れるので補充するために採用されています。先に示したコンボパーツがすべてそろっている場合、ナズマニのターンにプレイすることも可能です(エレクの乗騎など重いカードが揃っているとそうならないこともあります)。
スタッツも強力でこれが生き残ってさえしまえばバフと祝福で一気のリーサルが見えてきます。
手相占い
ミラクルを実現するための強力なコスト軽減カードです。洞察を無理なく変妖させられる数少ないカードでもあります。基本的にはコンボ直前のターンまで打つことを引っ張りますが、対アグロなどではその限りではありません。
光輝の贈り物
コンボパーツの1つで、ナズマニをコピーするのが第一です。他の使い方としてはドラゴン学の予習から引いてきた強力なドラゴンをコピーすることがあります。特にOTKウォリアーなど強力な除去が大量に含まれているデッキに対してはドラゴンのコピーが重要になることが多いです。オニクスの魔術書士をこれや心霊分裂で増やすと、魔法活性が未発動のコピーが生成されることは覚えておく必要があります。
必死の祈り
ザイレラとの組み合わせが強力な他、単体でも対アグロを1ターンしのいだりするのに使います。コンボ時には0マナで手札を増やさない呪文なのでマリゴスなどのコストを効果的に下げていくことができます。
ドラゴン学の予習
対コントロールで重要になるカードです。コンボ時に早めに打つとナズマニのコスト軽減を中身のドラゴンが吸ってしまいマリゴスがプレイできないということになりがちなので後回しにすることが多いです。逆にマリゴスがない状態でコンボ始動した場合中身のドラゴンを出すために早めに開けることになります。
ナールの賜物
ザイレラとそこそこ相性がよく、顔を削ってくる相手であればデッキを回すカードになります。このカードもコンボ時に手札を追加してしまうのでドラゴン学の予習と同じく後回しにしがちです。
再起
ザイレラとそこそこ相性がよいカードです。コンボパーツが揃わないとき、手相占いを打ちたい1~2ターン前に打ってドローやコンボパーツを探すことにも使います。このカードもコンボ時に手札を追加してしまう基本的には後回しにすることになります。
密言・貪
アグロ相手には除去になるほか、祝福と合わせることで一気に攻撃力を上げることにも使うことができます。コンボ中は基本的に光輝の贈り物で増えた1/1のナズマニに打つことになります。
ナールの欠片
交換化を持っているためコンボデッキであるこのデッキと相性がよく、沈黙はvsフェイスハンターやミラー、パラディンなどで強力で、挑発を全てはがせるのもマリゴスから引いてくる際に嬉しい要素です。
祝福
リーサルのためのカードで、基本的にはそこまで温存したいです。
洞察
このデッキはミニオンの数が少ない上にコンボパーツの多くがミニオンなため、打つタイミングは遅らせます。すぐに打つよりもミニオンを素で引く確率が高まるためです。基本的には変妖するまで打ちたくないカードです。
影の中にて栄えん
足りないコンボパーツを探すためのカードです。サーチしたいカードが複数ある場合、素引きを考慮して打つのを遅らせた方がいいかなとも考えていたのですが、打って栄えんだったりナールの欠片だったりでの引き直しをしたい場面がしばしばあるため即打ちでいい気がしています。このカードもコンボ時に手札を増やしてしまうので基本的には後回しにすることになりますが、低コストのカードを選べる確率が高いので他よりは早めに打っていいと思います。
心霊分裂
光輝の贈り物と同じくコピーできるカードですが重いため中々コンボ始動には使えません。変妖洞察でナズマニを引いたパターンでは使えます。ボード作りで使うことが多いカードだと思います。強力なミニオンを(敵味方問わず)コピーでき、無理やり洞察の変妖にも使うことがあります。
エレクの乗騎
かなり重いバフでマリゴスが出せなくなる原因になりやすいですが、対シャーマンでこれがないと降雪の守護者に凍らされながら顔面を殴られ続けるため、顔面を守るために必要となります。
真言・不屈
コンボの最初やマリゴス後であれば0マナでプレイすることができます。早めに打ち忘れるとナズマニのコスト減少を吸い続けて取り返しのつかないことになるため注意が必要です。
ラリープリーストとの違い
大まかに言うとミラクルプリーストの方がアグロとウォーロックに強く、ラリープリーストの方がコントロールとランプドルイド、OTKデーモンハンターに強いです。
プレイング
対アグロ以外については、ナズマニ、手相占い、光輝の贈り物、マリゴスを揃えることを意識していきます。ドローやサーチ以外のカードは切りません。後攻なら手札が9枚になった段階で手相占いを打ち、次ターンからコンボします。切る順序は大体ナズマニ→光輝の贈り物→真言・不屈→手札にカードを加えないカード→影の中にて栄えん→再起(ナールの賜物)→ドラゴン学の予習→マリゴスです。マリゴスがない場合はドラゴン学の予習を真言・不屈の次に打ちます。先行で手札9枚を待つとコンボが7ターン目になるので、それが許容されるかどうか相手と相談します。
(2月14日追記)
切る順序について、手相占い使用済み手札10枚内ミニオン2体スタートの場合ナズマニ→光輝の後の真言・不屈は0マナなのでこの順序で書いていますが、状況によっては先に真言・不屈を打たないと光輝の贈り物と両方打つことが不可能なこともあると思うのでその辺は気を付ける必要があります。真言・不屈はうっかりミスを誘発しやすいので注意が必要です。
十分なコンボパーツが揃わない場合、不十分な状態で動くか、あるいはより強力な動きが出るまで待つかも相手によります。
例えばランプドルイドは中盤まで除去能力が低く、遅くなるとミュターヌスや涜れし将校、ヨグサロンなどが出てくるため不十分でも早く動くことが有効です。
逆にウォーロックは中型ミニオンを処理する能力が非常に高いのに対し、大型ミニオンを処理するカードが基本的に入っていないので、少し遅らせてでも強力な動きをする方がいいことが多いです。
対アグロは勝率があまりよくないのでいい説明をすることができません。
マリガン
全マッチキープ
ナズマニ、手相占い、洞察、影の中にて栄えん
(2月11日追記)
光輝の贈り物について
以下でキープとされている場合1枚のみキープ
ザイレラについて
以下でキープとされている場合、ザイレラがあるなら合わせて必死の祈り>再起>ナールの賜物の優先度でキープ(個人的にはナールの賜物>再起な気がするがHSReplayを見た感じ再起の方がよさそう、デッキ内に除去等が入ってないから?)
各マッチについて
vsランプドルイド(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ちんたらしてるとミュターヌスが飛んでくるかもしれないので、コンボが完成する前にナズマニをプレイすることも考えます。真言・不屈が同時にプレイできればほぼ倒されません。3ターン目テンポプレイは洞察などがあれば考えますが、基本的に無理しなくても勝てるので焦る必要はないです。ヨグサロンが出てくる前に決着させたいです。
(2月15日追記)
先行の場合、ミュターヌスより前に万全の手札にできることが少ないため、無理そうなら3ターン目にナズマニを出すメリットが高まります。同時にバフできないなら下手に遅らせると処理される確率が高まっていくので思い切りも大事です。
vsアナコンドラドルイド(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ラダーだとつぎはぎの大工を見ることで判別が可能です。
1. 星界配列が打たれないターンにナズマニをプレイし育てる
2. 間に合わなかったら星界配列直後にビッグムーブを仕掛ける
の2通りの勝ち方があります。
手相占いの直後に星界配列を打たれるのが最悪なので、コンボが間に合わないと判断したら温存を考えます。また、ドラゴン学の予習を唱えておくと0マナでドラゴンがプレイできるようになります。真言・不屈は星界配列後なら0マナ呪文なのでナズマニ→真言・不屈から始動できます。ナズマニが対星界配列で非常に相性がよく打たれる前に大きなサイズにしていれば勝てますが、ゴールドシャイアのノールが採用されている場合もあるため半端なサイズでプレイすると星界配列と同時に取られる危険性があります。
vsフェイスハンター(微有利)
追加キープ
ザイレラ、ナールの欠片
統計上で50%を超えているのに私は負け越しているので語る言葉を持ちません。
vsハンドウォーロック(微有利?)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
後攻だったら有利、先行だったら不利です。
半端な展開は簡単に返されてしまうので可能な限りマリゴスが手札にある状態でコンボを始動したいです。ショーストッパーがナズマニに刺さりますが、マリゴスの4/12を突破できる盤面を同時に作られていなければ、返しのターンでマリゴスにバフ+祝福で勝てます。そのためマリゴスプレイ後に体力バフができるカードは使えたとしても倒せる分を残しておきましょう。
vsファティーグウォーロック(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
一般的なリストだと大型ミニオンを処理する能力が低いためコンボを返すことができません。じっくり手札を揃えれば勝てます。
vsフクロウOTKウォーロック(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ミスリルロッドとモアーグが重くなっているためコンボに除去が間に合わないことが多いはずです。
vsクエストシャーマン(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス
突然バーンシャーマンのようなリーサルが出てくることがあるので体力には気を付けつつ、のんびりコンボの完成を待ちます。コンボ時に場のミニオンの数をコピーなどで増やしておくとデッキ外退化の矢への耐性がある程度つくかもしれません。基本的に退化の矢や転化の後にマリゴスだったものが残ればそこにバフ+祝福の勝ちパターンがあるのでハンドウォーロックと同様に手札に残しておきたいです。
vsOTKシャーマン(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ?、マリゴス
コンボまでの攻めは一番ぬるいですが、降雪の守護者やインコでひたすら延命されます。エレクの乗騎を立てないとそのまま顔面を破壊されるので全体凍結に合わせてつけておきたいです。マリゴスとナズマニのどちらにつけるべきかはすみません、分かりません。意志収束がデッキ外から見えた場合、マリゴスに意志収束→密言・貪などから一気のリーサルが狙えます。あまりにもOTKシャーマン、バーンシャーマンが多い場合は意志収束を採用するのも手です。
vsバーンシャーマン(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス
上手いバーンシャーマンだと微不利かもしれません。
死ななければ回復で持ち直せるので適度に回復を切りつつコンボに向かいたいです。
vs聖典パラディン(有利)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス(統計上ではパラディンにマリゴスをキープしない方がいいらしい?)
欠片はすぐに切らずに引っ張って使います。現状では正義の聖典がほぼ入っておらず、リセットがロードバロフ1枚のみなので手札にドラゴン学の予習から出てきたドラゴンかコピーのコストが下がっていると、再展開から簡単に押しつぶすことができます。
vsバフパラディン(有利)
追加キープ
ナールの欠片、ザイレラ
権威の祝福とバトルマスターが非常に危険なので、権威を見てから沈黙させるか、4ターン目にザイレラで盤面のリセットが理想です。
vsミラクルプリースト(五分)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス
正直どうすればいいのかよくわかっていませんが、先にマリゴスを着地させた方が有利です。お互いがナールの欠片を持っているため、vsハンドウォーロックと同様にマリゴスベースでのリーサルを狙いたいです。下手にマリゴスをバフするとデッキ外の除去範囲に引っかかることが増えます。泥仕合になった場合はいかにしょうもないナールの欠片の切り方をさせられるかにかかってきます。また、相手のミニオンに打つ心霊分裂が最も有効なマッチアップです。
vsラリープリースト(微不利)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス
これも正直どうすればいいのかよくわかりません。魂の鏡を発見しておくとそこからコンボに持ち込むことが狙えます。
vsシャドウプリースト(微不利)
追加キープ
ザイレラ
下手なので語る言葉を持ちません。
vsOTKウォリアー(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス、ドラゴン学の予習
ボードの処理が非常に優秀なため二の矢、三の矢を用意して波状攻撃を仕掛ける必要があります。マリゴスを引いてからコンボしたいですが、あまりにも遅いとミュターヌスを食らう危険性があります。ドラゴン学の予習から出たドラゴンやエレクの乗騎を付与したミニオンのコピーを狙います。
基本ですが除去範囲を意識して展開しましょう。特に魔刃嵐で大型がまとめて処理されることのないようなバランスでバフを掛けたいです。光輝の贈り物はそういった意味でも有用なカードです。
vsフェルデーモンハンター(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
大型ミニオンを除去する能力が低いのでしっかりとコンボしていきたいです。
5体ミニオンを並べることができればマグゼリドンの対策になりますが難しいので二の矢が用意できると理想です。合計体力14以上の挑発がいればOTKコンボは受けないのでエレクの乗騎をつけていると9ターン目以降に勝負が続いても即負けるということはないはずです。予習からの異端滑空が一番の負け筋ですがこれをケアするとかえって勝率が下がると思うのでしょうがないです。
vsOTKデーモンハンター(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物
異端滑空が非常に厳しく何で統計上割といい方の相手なのかよくわかりません。
とはいえ異端滑空が飛んでこなければコンボして勝てるので、テンポムーブから勝利するか、異端滑空が来ないことを願ってコンボしに行くか手札と相談します。
ザイレラをバフして殴り切るというのも勝ち筋として頭に入れておきます。
vs毒ローグ(不利)
追加キープ
光輝の贈り物、祝福
※影の中にて栄えんはキープしない
最速でナズマニを立てることが勝ち筋です。相手は体力5を序盤で取るのが困難なため、それをバフや回復し続け殴り切ります。そのため洞察も変妖させずに使用します。
後攻の場合、2ターン目にコインからナズマニをプレイします。
マスターズツアー#2予選1週目
マスターズツアー#2予選1週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・1回戦負け 0-1
・4回戦負け 3-1
・2回戦負け 1-1
でした。
今週:4勝3敗(57%)
累計:4勝3敗(57%)
個々の戦績は
クエストシャーマン:3勝1敗(2BAN)
ハンドウォーロック:3勝4敗(2BAN)
ミラクルプリースト:3勝3敗(3BAN)
でした。
今週:9勝8敗(53%)
累計:9勝8敗(53%)
構築の経緯
ナーフ後環境で色々なデッキが戦える中、ランク戦で最も感触の良かったクエストシャーマンを使うことを第一に決めました。
苦手なデッキが毒ローグ、モザキメイジあたりなのでこの辺をBANする構成を組むことにしました。
2番目に採用したのはハンドウォーロック。対アグロ性能がシャーマンとかみ合ってませんが、他のウォーロックが下手なこと、ハンドウォーロックでもハンター等に戦える自信があったので対アグロは頑張ることにしました。
対ランプドルイドなどについては一貫して有利が取れそうです。
これらと一貫するデッキを考えていくとミラクルプリーストが浮上してきたので3番目に採用しました。少し特殊なデッキですが先の2つ含めランク戦で回していたので動かせないということはないはずです。
良い点
・なし
反省点
マスターズツアー#1予選3週目
マスターズツアー#1予選3週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・2回戦負け 1-1
・4回戦負け 2-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦負け 0-1
・1回戦負け 0-1
でした。
今週:3勝5敗(38%)
累計:13勝14敗(48%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:2勝1敗(4BAN)
モザキメイジ:4勝6敗(2BAN)
ハンドウォーロック:2勝5敗(2BAN)
でした。
今週:8勝12敗(40%)
累計:31勝36敗(46%)
構築の経緯
己の考えが信じられなくなったのでoff curveで最も強力な構成を持ち込みました。
練度についてはここ3週間くらい泥棒ローグしかラダーで使ってないのでローグ以外何を使っても大して変わらないと思いました。
良い点
・なし
反省点
・普段はラダーで2番手、3番手のデッキを練習するのですが今回はラダーでの権利の方が今までよりも取りやすそうなので全然使わなかったことがモロに出た予選でした。
・トログをまとめて処理する手段が焼け残り特売しかないのにこの状況で打ってしまいました。先週もトログの処理をひどいミスで逃したのに何のためにここで反省しているのか……。
・手札にスマイトしかミニオンがいないこの場面、悩んだ末ファイアーボールヒロパ殴りとしましたがコインミュターヌスでスマイトを食われ6点失いました。エドウィンを走らせることが重要だと考えましたがスマイトプレイの方がリスクが少なかったかもしれません。
・スキャブスヒロパ段取りをキメました。一応プレイする前に脳内で復習した上だったのですがどういうことなのでしょうか。
・前ターン相手が速射を2枚打ち、秘策が凍結でも爆発でもないと分かったこの場面。魂吸収を打って氷の罠を踏んでしまいましたが、ここはナスレズィムをまず巨人に打つべきでした。氷の罠でなかったとしても体力3であれば7/6のサイ+侵入者+コインヒロパで6点しか入らないためサイを考える必要はありませんでした。というより、正直この場面で氷の罠が頭から抜けてました。次ターンさえ迎えれば(シーミャ以外)バトマスで勝ちが決まっていただけに手痛いミスでした。
マスターズツアー#1予選2週目
マスターズツアー#1予選2週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・3回戦負け 2-1
・2回戦負け 0-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 1-1
でした。
今週:4勝5敗(44%)
累計:10勝9敗(53%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:3勝3敗(2BAN)
OTKシャーマン:3勝3敗(5BAN)
フェルデーモンハンター:3勝8敗(2BAN)
でした。
今週:9勝14敗(39%)
累計:23勝24敗(49%)
構築の経緯
ほぼ先週と変わっていません。
毒ローグを意識して日曜日から全デッキに1枚ずつクサリヘビを増やしています。
ローグは同じく交換可のSI7の強要、シャーマンは割られることが多いと感じて智慧の宝珠、デーモンハンターはフェル食らいを削っています。
ローグには入れたくありませんでしたが、流石に他が2枚ずつでローグが毒ローグに抜かれたらアホらしいので入れました。
良い点
・なし
反省点
・この場面で1マナ余っているから深く考えずに寒風を打ちました。結果として2枚あるから味方に貫通弾を打たれても次のターンも打ってインコがプレイできるし、そもそも1体分ミニオンの隙間ができたところで勝てる状況ですが、手拍子でプレイしてしまったのはよくなかったです。考えた上で打つことを判断すべきでした。
・ローグvsパラディンでバロフが見えておらず残り山札7枚の場面でエドウィンに影隠れを打たずに展開したらトップバロフで勝ち筋がほぼなくなりました。偵察産の大型ミニオンを苦労して処理していたのでおそらく手札に無いという読みは間違ってませんでしたが、それでも影隠れを打っていれば勝っていたようです。
・この場面、下積み芸人を使うかダメージ呪文を使うか悩んでいて、6/6がそろそろ出てくるターンであることを考えると火葬は才あるとともに取っておく必要がありそうとは思ったのですが、その時点で時間を使ってしまっていて下積み芸人での処理が間に合いそうにない状態になってしまいました。やむを得ず混沌吸血フェルスクリームブラスト火葬のオーラである程度盤面を取ったところ、次のターンの展開が処理できなくなり負けました。下積み芸人の時間を考慮して早めに選択を決める必要がありました。
・この場面でアルドラキ装備ガーディアン改造屋を攻撃したところ、ビスケットがついたトログが対処できなくなり負けました。ヒロパでもアルドラキでもトログの聖なる盾を絶対にはがす必要がありました。そりゃそうだろという感じですが今週のデモハンのプレイは特にひどかったです。
・デーモンハンターで毒ローグにクサリヘビが1枚、2枚のときそれぞれ1敗ずつしています。色々と考え直す必要があるかもしれません。
マスターズツアー#1予選1週目
マスターズツアー#1予選1週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・1回戦負け 0-1
・4回戦負け 2-1
・3回戦負け 1-1
・5回戦負け 3-1
でした。
今週:6勝4敗(60%)
累計:6勝4敗(60%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:4勝7敗(2BAN)
OTKシャーマン:6勝2敗(3BAN)
フェルデーモンハンター:4勝1敗(5BAN)
でした。
今週:14勝10敗(58%)
累計:14勝10敗(58%)
構築の経緯
現環境の中心となっているのは泥棒ローグだと思うので、これと戦うか、BANするかというところをまず最初に考えました。泥棒ローグは強力なものの極端な相性が少ないため、これをBANする構成を組もうとしてもこれ以上に厳しいデッキが含まれる構成と多く当たることが予想されます。なので泥棒ローグと戦うことにしました。メタり切るというのも無理なデッキだと思うので五分以上に戦えるデッキで、なおかつ極端な不利相性が少ないデッキを選ぶことにしました。
そんなわけで一つ目は泥棒ローグを採用。泥棒ローグと五分を取ることができます。
クサリヘビを採用するか迷いましたが、ゲーム後半にエドウィンをプレイする際SI7の強要に比べマナが重く(交換化のため山札に残りやすい)明確にデメリットになりそうなので見送りました。
二つ目はOTKシャーマン。泥棒ローグに有利を取ることができており、最も不利とされるモザキに対してもミュターヌスで勝つことが可能なため極端な不利デッキはないと思いました(とはいえ基本的にはBANすることを考えています)。智慧の宝珠の採用でミュターヌスへアクセスする確率を最大限高めています。ゲーム後半でコンボパーツを集めるカードとしても悪くありません。
三つめはフェルデーモンハンター。これも泥棒ローグと戦うことができ、極端に不利な相手はクエストドルイドなど存在するものの数が少ないため、足を引っ張ることも少なそうです。とはいえこのデッキ都合でBANすることが一番多くなると考えシャーマンの智慧の宝珠は抜けないと考えました。
モザキと毒ローグだとクサリヘビを入れて毒ローグと戦う方がよいと考えシャーマン、デーモンハンターにクサリヘビを入れています。
全体的にアグロデッキに強いため、対ハンターで抜かれる可能性が一番高そうなシャーマンにクッキーを入れて一貫性を高めています。対毒ローグなどでも活躍が見込めそうです。デーモンハンターは対アグロでBANされるので、才あるとの組み合わせでしか強くないフェルスクリームブラストを削っています。
コントロールよりの構成で厳しいアンチコントロール系の構成は現状組みにくいと考え、不利マッチが少ないのではないかと思いました。
良い点
・デッキ選択はそんなに悪くなさそうでした。
反省点
・ローグがラダーでも勝率が低いまま持って行ってボコボコにされました。
・変妖ダンクタンクを2枚使用していたこの場面、相手はアルドラキ、フェルスクリームブラスト、混沌吸血(+才ある)を使い切っており、ジェイスはミュターヌスで食べているため回復する手段は1枚の予習のみでした。
そのため、ボルナー電光刹花ヤシャラージュで4回ダンクタンク(16点)、その後インコで6回ダンクタンク(24点)でリーサルが確定していたのにインコ(ブルカン)から入ってリーサルを逃し負けました。
(1月12日追記)
相手がまだ憤怒を1枚も使用していないため2ターンに分けると26点+憤怒の30点バーストを食らう危険性があるのでここでヤシャラージュをプレイする場合ダンクタンクは1枚ボルナーに打つのがよさそうです。予習から引ける最も高い回復は混沌吸血(5点)であるためダンクタンク9回の36点でもリーサルが確定します。
・1枚目の場面(ネズミの王は休眠中)でヒロパサルノス段取り邪道刺しと動きましたが、結果として2枚目の通りエドウィン+スマイトのスペースがなくなりました。ヒロパ邪道刺しだけなら1点減るものの段取りも温存でき、スペースを空けることができていたのでミスだったと思います。また、ネズミの王がスペースを取るのでそもそもこれを取らないという考えもあったかもしれません。
・不利マッチはそうないだろうと思っていましたが、Jimonさんの優勝構成(ワイヤーローグ、モザキメイジ、バーンシャーマン)は無理なので見通しが甘かったです。当たることはありませんでしたが来週増えるようなことがあれば構成を大きく変える必要がありそうです。