ハンドロックvsOTKデーモンハンターのブリストルバックはテンポプレイした方がおそらくいい
なんで?
1. タップしても異端滑空されるとチャラにされるのでそもそもミニオンを出すメリットが通常より大きい
ハンドロックのヒーローパワーは手札の増強、巨人のコスト軽減、クエスト進行(巨人のコスト軽減含む)の3つの意味がありますが、手札の増強については滑空で無効化されてしまうリスクがあります。
2. 生き残ることで巨人のコストを軽減できる
ヒーローパワーを1回押さない分巨人のコストが下がっていませんが、1回攻撃することでその分の軽減ができ、2回以上であればヒーローパワーより得できます。
また、体力3のブリストルバックは魔眼光以外で1手で処理できず、異端魔眼光をしながらクエスト進行されると不利になりますが、通常魔眼光であれば同時にクエストを進めるのが難しいためトントンになることが多いです。また、ここに魔眼光を使ってもらえると巨人など大型ミニオンの処理がその分難しくなっていきます。
3. 生き残ることでヒーローの体力を高く保てる
このマッチは大型ミニオンに対して複数のコンボパーツを使用して処理をしてきますが、大抵の場合ハンドロック側の体力が勝手に削れていくため18点でOTKが成立することも珍しくありません。そのためコンボパーツが足りなくなるということはあまりありません。しかし、回復を利用して巨人のコストを下げていくことで体力を保つことと巨人の着地の両立ができます。体力26以上(24点+ヒロパで死なない)を保ちながらゲームが進行することも多いです。こうなると大型ミニオンの処理や炎の祭壇によってコンボパーツが足りなくなるという勝ちパターンが生まれてきます。
マリガンキープの是非
このマッチで序盤に使いたいカードはブリストルバック、教団の新入会員、ゴールドシャイアのノールあたりでしょうか。また炎の祭壇についてもどうせ異端滑空されて手札減るからという理由でキープすることも多いですが、ミニオンの展開がマナを余さずできるならそちらを優先することになると思います。
このうち新入会員は先行4ターン目でプレイしたいカードですが、ブリストルバックは3ターン目であることを考えると、ひょっとすると最もキープしたいカードかもしれません。
HSReplayによるとキープ率が低く、マリガンWRも高くないですが、おそらくテンポプレイしている割合がそもそも少ないのだと思います。
あと(タイトルとは関係ないですが)序盤に使いたいカードにバックファイアを含めませんでしたが、アネザロンと同時に使えるなら錬気のようなものなので最高、ゴールドシャイアのノールと同時に使えるなら処理と滑空の2択を迫れるので(今の手札に他に出したいミニオンがなくデッキを掘りたいなら)まあよし、ということでキープはするけど3ターン目に使うことは多くなく、4ターン目以降に使う選択肢が生まれるカードかなと思っています。これらの脅威を立てることができないのであれば滑空後に山札に残っている方がありがたいです。