魔法学院スクロマンス 事前カード評価
1~4で評価
4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い
3:いろんなデッキに入る
2:使うデッキもある
1:使われない
デーモンハンター / ハンター
評価:3
出る悪魔は2/1突撃、2/2挑発、1/2他のミニオンの攻撃力+1らしい。
1マナなのでミニレオックが使いやすく、デーモンハンターの序盤の展開に無理なく採用できそう。ハイランダーハンターのようなデッキだとやや使いづらいか。
評価:3
強力だが攻撃してしまうというのがデメリットにもなり得る。今回のカードで一番どれくらいの強さか想像がつかない。多分強いんだろうなぁと思ったのでこの値。
評価:3
ボードの取り合いで圧倒的に強くなれる。反面、対コントロールではバニラ気味になりやすい。序盤で有利な盤面を築きやすいデーモンハンターでは強力だが、ハンターだと使いにくいか。
評価:1
両クラスともにシナジーするカードはあるとはいえジャンボインプと同等のしょっぱさ。ソウルパワーを使うタイプのデーモンハンターが使われるようになったとしても採用されなさそう。
ウォーロック / デーモンハンター
評価:1
現状手札の悪魔をコピーしても悪用することができず、普通に使う分には異端込みでようやくというレベル。
評価:3
魂の欠片を埋めるカードとしては最高に使いやすい。シナジー抜きでもアグロデッキに雑に入れられる性能。
評価:2
このカードがテンポデッキだと強くないため、テンポ寄りの魂の欠片デッキは少し組みにくい。
評価:3
対アグロに寄せた爆発王ブームのようなカード。ネザーウィングなどと違って縦の展開にも対応できる。特にデーモンハンターは巨大なミニオンを対処する手段が限られているので有用性は高そう。
プリースト / ウォーロック
評価:3
バリューの高さに加えて0マナで自身の体力を変化させることができる点を考えるとそのシナジーを使うデッキでは強力。
評価:3
特に手先多めのzooでは強力に使うことができる。プリーストでは正体不明の怪人などを採用した断末魔よりのテンポデッキを組めれば強そう。
評価:3
ヒーローパワー+これで単体版のケリダンとして使えることを考えると強い。コントロールよりデッキなら雑に入れてよい。テンポ寄りのデッキではネフェルセトスラッシャーと合わせるなどして使うこともできるが状況が限られそうなので使われないか。両クラスとも生命奪取のミニオンは意外と多くない。
評価:3
ウォーロックであれば自然にプレイしているだけで勝手にコストが下がるため強力。プリーストでもウォーロックほどではないが元のコストが8しかないので十分に強い。とはいえ血気の剣鬼などと違って即座にボードに触れることはできないし、挑発もあるわけではないことを考えると今どきのHSの適正はこんなものなのかもしれない。
パラディン / プリースト
評価:3
トレードにも使えるし、フロストノヴァのような遅延カードとしても使える。
評価:2
プリーストであれば正体不明の怪人などが入った断末魔寄りのテンポデッキであれば活用できるか。パラディンであれば智恵の聖典を増やすことができる。いずれにせよ3マナとしては性能が低めな気がする。
評価:3
呪文を絞りすぎると魔法活性を発動できなくなるためある程度は欲しい。バフカードを多く積んだデッキはもちろんのこと、コントロールプリーストにしても贖罪など一部カードを抜けば再起やAOEなど当たりだらけにすることはできるので採用できそう。
評価:3
テンポデッキでも強力だし、聖典パラディンであれば0マナで出すことも難しくない。
ウォリアー / パラディン
評価:3
暴走と比較すると1マナであるというのが非常に強力。パラディンで扱うのは難しそうだが、ウォリアーであればすんなりテンポデッキに採用できる。
評価:4
ウォリアーであれば1マナカード(船頭、右に剣を左に盾を等)と組み合わせるだけで捩じれし冥界と同等の効果を得ることができる。パラディンでも無論強力だが、ウォリアーの方が元々持ってない要素を持てるのでより旨味が大きい。
評価:2
聖別、乱闘などと組み合わせるだけでボードクリアをしながら挑発を立てることができる。ウォリアーについてはイカリ、ツーデンランスと枠を争うことになるので採用されるかは微妙だがパラディンならすんなり採用できそう。
評価:2
ビッグデッキで使うカードとしては挑発がついてくれることがうれしい。
ローグ / ウォリアー
評価:2
基本はコンボ前提で、最悪3マナの止めの一撃としても使えるというところか。
マナ効率はかなり良いものの、コントロールウォリアーは手先などが絡まないとコンボ起動がやや難しく、ローグにはただの単体除去呪文が入るかは疑問。
評価:3
テンポローグで非常に強力。最悪でも素出しできるスタッツはある。ウォリアーでは他のカードが優先されてこのカードの枠はなさそう。
評価:3
相手にミニオンがいないと効果が即座に発動できないという問題はないこともないが概ねグリーンスキン船長を二回りくらい強くしたようなカード。テンポローグ、全てのウォリアーに入ってもおかしくない。
評価:2
状況を選ぶカードの中でもかなり使いにくそうに思える。
メイジ / ローグ
評価:3
雑に強い。メイジ、ローグともにテンポデッキで採用できる。
評価:2
カードパワーは結構低め。サイクロンメイジに採用されるかどうか。
評価:2
変なコンボデッキでのみ使われそう。
評価:2
マウントが取れてる状態であれば悪くない。仮に相手にばれていると仮定しても5/5, 3/1, 2/1のようなボードが5マナ1枚で作れるのであれば強力。相手にボードを取られてる状態だとかなり弱いので前のめりなデッキで使いたい。
シャーマン / メイジ
評価:3
呪文ダメージミニオンは当然ながら呪文と同時に使いたいので、それのコストを1減らしておくという行為は強力。発見はメイジの方が強いカードが多そうだが、呪文ダメージを構えておくという行為はシャーマンの方が強そう。
評価:4
1マナでやっていいこととは思えない。縦の展開に対して強力で、横の展開に対しても一応単体で仕事はする。
評価:1
うーん
評価:3
ボードに呪文ダメージミニオンが生存しているという条件から、有利な状況をより有利にするというカードではあるものの、テンポデッキであれば呪文ダメージなしでも最低限の仕事はする。シャーマンであればルーン・ダガーを構えておくことで2点オールは割と簡単に出せるので、シャーマン寄りのカードか。
ドルイド / シャーマン
評価:2
特殊なデッキでのみ採用されるか。
評価:3
対アグロのカードとして雑に強く、ゲーム後半でも重めの呪文と合わせてボード奪取できる。
評価:2
ガラクロンドコントロールシャーマン、クエストドルイドであれば5マナ以上の呪文はそれなりに稼げる。ただ、クエストドルイドでは達成後のカードとしてはさほど強くない割に先攻でしか達成前に出せないので使われないか。シャーマンで使われるかどうか。
評価:1
グローフライの群れに慣れてしまったのもあり全く強そうに見えない。オバロ2の急襲付与込みでもイナゴの大群に比べると弱く感じる。
ハンター / ドルイド
評価:3
序盤からミニオンを置くことができれば有利にトレードをしかけつつ後続も用意できる。トークンを効果的に使えるドルイドの方がより使えそうだが、ハンターでも悪くはない。
評価:4
獣に寄せることができればケレセスと同等の効果。また、ゲーム後半でもコピーの方を選択すればよいので腐らない。序盤~終盤まで活躍できる。
評価:3
5マナで獣で挑発と守護獣との相性も良く、単体でも十分な仕事ができる。
評価:3
トワイライトランナーがいるドルイドで強力なカードか。4でもいいかもしれない。ハンターだと特定の獣に絞って使うには先生のペットくらいしかおらず使いにくい。
デーモンハンター
評価:3
現状のカードプールだと絞って使いたいほどのカードがグルダンの髑髏くらいで、7マナでそれを使うのは微妙に思える。今はおそらく使われないがもっと後で使われてもおかしくないポテンシャルがある。
評価:2
エドウィンを倒したり挑発を抜いたりできるが、効果を発揮しなければ323急襲と2マナを上から取れないスタッツで、フクロウに毛が生えた程度の汎用性だと思う。
評価:3
コントロールよりであれば2マナ3点の呪文もまあ使えるため、魂の欠片を埋めやすい。埋めた時のリターンがこれなら申し分ない。
評価:3
アグロ系でも使える魂の欠片関連のカード。
評価:1
これが使われるなら453急襲で異端無敵のカードがもっと使われていたように思う。
評価:3
テンポデッキで相手のAOEなどを返してしまう性能が優秀。刺さればゲームエンドまで持っていき得る。コントロールだと異端である時点で使いにくく、コンボデッキにも時間稼ぎにしかならないので採用されない。
評価:2
異端が発動しない=手札が3枚以上なので基本的には異端込みのカードということになる。ウォーロックなど一部の相手には壊滅的な被害を与えることができるが、対アグロでは4マナ払ってボードに影響を及ぼさず、かつ相手の手札を増やしかねないためいうほど強くなさそう。環境をかなり選ぶカード。
評価:2
テンポ系デッキで採用したい効果ではあるが、テンポでスムーズに入る魂の欠片カードが113と4マナ武器であり、5ターン目に効果を発揮するのは0マナ二連斬があったころのグレイヴの達人くらいの確率と思われる。その上で6ターン目にヒロパと一緒に使えるわけでもないので使いにくい。コントロールの場合はその内使えるとは思うが5/5のボディがテンポデッキほど強くない。
評価:2
ソウルパワー使う系デーモンハンターが現状強くない中で、このカードがそれを使わせるほどのパワーがあるとは思えない。というか既存のカードの方が強い気がする。
評価:2
ボードを返しながら逆にボードを作ることができる。7マナ3点オールが重さの割に使いづらそうなのは間違いないのでコントロールに1枚入る程度か。
評価:2
ビッグデッキで使ってくださいというカードだが、このカードがいるからビッグデーモンハンターを使う気になれるかというとなれなさそう。
ドルイド
評価:3
実質的に111のヴァイオレット・アイの講師。トークンデッキのカードとして有力な選択肢の一つとなりそう。
評価:2
2マナ、3マナともそんなにハズレはなさそうだが、だからといってこのカードでバリューを獲得するメリットがあるかというとなさそう。
評価:3
ゲーム序盤で次ターンに強い動きをするのも、ゲーム後半に実質0マナ発見として使うのも、いずれも強力。
評価:4
単体でも強力だが、守護獣とのシナジーが素晴らしい。かつてのダフ屋に比べると相当使いやすい。
評価:2
雑に入れても強くはなく、コンボデッキの1パーツとして採用されそう。このカードの強さというより今どきドルイドで複数のカードを引ききるまで耐えるデッキが組めるかどうかという話になるが、現状だときつそう。
評価:1
このカードが強く使われてる世界が想像できない。
ハンター
評価:3
野良猫の時点で一定以上の強さがあり、シャンドー・ワイルドクローなどによるバフにも対応している。
評価:2
イナゴの大群などと合わせて使うことで単体除去として使うことができる。普通に獣を並べて殴るようなハンターでこういったカードはおそらく採用されない。
評価:2
現状だと断末魔に寄せるデッキはやや組みにくく、1ターン早く着地して強力なカードもハイメイン程度か。
評価:2
大あごの噛みつきなどがあれば話は変わってきそうだが、現状だとこのカードがあるからといって呪文に寄せたデッキが組めるとは思えない。単体除去ならハンターは他にもいくらでも手段があるので複数ミニオンにダメージを与えられるカードが増えれば使えそう。
評価:3
動く卵。獣がついているのもうれしい。モクナサルのライオン強化カードでもある。ただ現時点のカードプールで強く使えるかと言われると怪しい。
評価:3
ロットネストドレイクほど強くはないが、獣に寄せる場合このカードは使われることもあるか。軽い呪文がカワイイ侵入者以外そんなに強くないが、このカードのために圧倒や歴死学の予習が使われる可能性はありそう。
メイジ
評価:3
単純にすごい。
評価:2
隠れ身などの呪文ダメージがない現状流石に使いにくそう。
評価:3
なんでバニラスタッツを持っているのかよく分からない。テンポメイジを組む理由になり得るカード。
評価:2
単体に4点でも悪くない。一番ダメージ効率がよくなるのは313という当たり方だが、これに関しては対戦相手側の配置が洗練されていくごとに期待できなくなっていく。呪文ダメージとの相性はいいが、テンポメイジで3マナの顔に打てないダメージスペルが採用されるかというと怪しい。ハイランダーメイジに採用される程度か。
評価:1
メイジは高マナならもっとすごいことができる。
評価:2
素出しして帰ってくる前提のカードに思うが5マナで体力8は期待できなくもない。ただ、リターンを出せるかどうかは手札次第なところもあり、リターンが出るような手札ならこれがなくても強い動きな気がする。
パラディン
評価:2
アグロパラディンが組めるなら入ってもおかしくないが現状はなさそう。
評価:3
2マナは流石にすごい。他の除去と同一ターンに使うことも難しくない。コントロール寄りのデッキに採用されると思う。
評価:2
342聖なる盾で一定以上の強さはある。魔法活性については性質上かなり期待しにくい。これもアグロ系のパラディンにすんなり入るか。
評価:2
受け身なデッキだと5マナのバフというのが使いにくく、アグレッシブなデッキだとヒーローを攻撃できないでメリットがでかい。バフ値はとんでもないが見た目ほど強くなさそう。
評価:1
2回戦闘してようやくアンバーの番竜の回復量と同じ。バフを乗せるにしては重すぎる。
評価:1
8マナはいくらなんでも重すぎる。
プリースト
評価:3
革命的なカードだが、結魂のアッシュタンがいてもテンポプリーストが強いわけではなかったのでこのカードがテンポプリーストを使う価値になるほどではない。とはいえ入るのは間違いない。
評価:2
ダスクブレイカーなどがあれば1ターン先に使えるのは驚異的だったが今はそういったカードがない。ハイランダーデッキに入る程度か。
評価:3
トレードに使うことで速めのターンでも+2/+4~5程度のバフになり強力。
評価:4
テンポ系のデッキであれば手札が少なくなるうえに1枚だと役に立たないカードが多いのでカード補充+相手の動きの妨害に使える。
コントロール系のデッキであれば相手のコンボ阻害などに使える。例えば対クエストウォーロックはこれ1枚で大幅に勝率が改善するはず。
どちらにせよかなりヤバいカード。
評価:2
対アグロのカードとしては強力そうに思えるが実質5マナ以降のターンのカードと考えるとそれまでAOEなしでしのぎ切るのは厳しいので思ったほど仕事はしないかもしれない。
評価:2
コントロールデッキ同士であればボードに与える影響はかなり大きいか。ハイランダーなら入れてもおかしくなさそう。
ローグ
評価:4
かつての魂箱のようなカードだがそれより枚数を多くすることができ、かつローグは腹裂きや武器といった打点が豊富なので最後のひと押しに使える。
評価:2
ゲーム後半で真価を発揮する秘策だが、ローグであればその時間帯はガラクロンドなどから自分の動きを押し付けていく時間帯だと思うのでデッキへの採用は稀か。ただし、秘策の種類が増えたことで特にハナーでの秘策が分かりにくくなっている。
評価:2 3
噛み合ったときは非常に強いがSI7より強く使える状況を選ぶ。とはいえ先攻で置いたあとに生き残ればという使い方もできるので武器を4本くらい採用するデッキならこちらが優先されるか。
ヒーローパワーを完全に失念していた。腐ることはほとんどない安定した強さのカード。
評価:1 2
振り切ると10点で鉤付きシミターよりも火力が出るが、テンポローグは何本も武器を使って戦うので流石に悠長か。ガラクロンドローグに入るほどのパワーがあるようにも思えない。
単体では上記の通りだが、耐久の高さが武器強化と非常に相性がいい。致死毒やヴァルペラの毒刃研究者が入るデッキなら優先される。
評価:2
アグロローグなら穴掘りスコーピッドの方が優先されそう。ガラクロンド隠れ身ローグにこのカードの枠はおそらくないので隠れ身により寄せたデッキで活躍の場があるかどうか。
評価:3
アグロローグに入ると思われる。コントロールなどのAOEで除去される分には断末魔で顔面に飛んでいくためかなり強いと思う。
シャーマン
評価:4
呪文ダメージを保持することができるのが非常に強力。
評価:3
アグロシャーマンに入るカードか。効果自体は強力だが、現時点でこのカードが入るデッキが組めるかは分からない。
評価:3
333コスト1以上の呪文一つを発見する、の時点でヴァルペラの悪党より強い。その上でさらに呪文を回し続けることもでき得るので序盤から終盤まで相手のデッキ問わず活躍が見込める。
評価:3
呪文ダメージを絡めれば強力になり、ルーン・ダガーを使えばそれも難しくない。ただ、シャーマンには既に蛇寺院のポータルという呪文ダメージ抜きでも強力なカードがあるためカードの強さほど使われないかもしれない。
評価:2 1
0マナのトーテム関連呪文と組み合わせることで空から一気に盤面を作ることができる。トーテムシャーマンが呪文を抱えて散っていくのを見てきたがこのカードはそれを解決する救世主になるかもしれない。
雄叫びだと思ってました。
評価:2
重さの割にしょっぱいが大量回復ができるので8マナまで持っていければ対アグロで逆転できるという状況は多いか。ただ、シャーマンには既に動く噴水像が存在するのでそれほど貢献度は大きくないか。
ウォーロック
評価:2
現状悪魔を1マナ軽くして出す確かなメリットがあるカードがジャラクサスくらいしか思い浮かばない。悪魔発見自体もいいカードを得られる保証がない。
評価:2
破棄が成功した時の性能は銀食器ゴーレムに近い。ただ、現在の破棄カードは魂の炎以外このカードと合わせにくいため期待できない。素で使うことも考えると卵シナジーと両方持たないといけないのも難しい点。卵としての性能は他とそんなに変わらないが冷血なる教師ギャンドリングによって卵の価値は上がっている。
評価:2
魂の欠片を埋められる火山ポーション。悪くないしおそらく魂の欠片デッキなら採用するが空を覆う暗黒を持っている今となるとパワーはかなり低く感じる。
評価:2
テンポデッキで魂の欠片を埋めるのは113以外で難しいためコントロールよりで入るかどうか。他のカードが優先されそう。
評価:3
デッキを魂の欠片に寄せる価値のあるカードの一つ。とはいえ条件付きであることを考えるとガラクロンドの盾と比較して滅茶苦茶強いかと言われるとそうでもないように思える。
評価:3
ダークポータルに続き、ビッグ系デッキの可能性をウォーロックにもたらしたカード。現状だとまだ一線級になるか分からないが今後にも期待できる。引いたアラナシ・ブルードマザーを捌けるのも良い。
ウォリアー
評価:3
予習カードの中で急襲は最低限の仕事ができるカードを発見しやすく、また本来より1ターン前にプレイすることでボードの処理を早めるといった使い方もできる。
評価:2
アルマゲジロ強化カード。
評価:1
バタバタミイラなどとともに使うと強力だが予習を絡めてもコストがかかる。場に残りやすいスタッツでもないので使われないか。
評価:2
コントロールデッキで使うことができるか。適当に使える呪文がウォリアーはさほど多くないので魔法活性は少し使いづらそう。ヒロイックストライクと合わせるとすごい強さのカードになるがこのカードのために採用するかどうかは怪しい。
評価:2
憤怒のプリーステスに近い何か。ハイランダーなら入ると思うがテンポやコントロールに入るかと言われると怪しく思える。ビッグデッキのミニオンのうちの一つか。
評価:2
コントロールウォリアーミラーならポンと置くだけで相当強そう。ビッグデッキでも学位授与式から出ればシナジー抜群。ただウォリアー以外のコントロールには処理されそうなのでビッグウォリアーがどれだけ強いかにかかって来そう。
中立
評価:1
スタッツの高い悪魔が刷られるたびに刷られるランダム悪魔外れ枠。
評価:2
1/1というスタッツが活かせる、つまりアグロ系のデッキなら採用価値はあるか。
特に絨毯またはギャンドリングと相性がいいのでzooで採用される可能性がある。
評価:2
色んな面白コンボをtwitterで見たがどれほど活用できるかは正直分からない。
評価:3
132は非常に強力だがアグロで呪文を序盤から使うのはそれほど多くない。アグロシャーマンなどで採用できるか。コインで反応してしまうのである程度雑に入れても活躍してしまう可能性はある。
評価:4
これがあるカードゲームをやったことがないのでよく分からないが、おそらく武器が入らないコントロール系のデッキになら適当に突っ込む価値があるほどのカード。
評価:3
トークンを大量に出すデッキであれば非常に強力。
評価:3
デーモンハンターであれば活用は容易で、121だったころの使い走りに匹敵するのではないか。獣であることもありフェイス寄りのハンターでも使えるか。
評価:2
ハイランダーデッキに入れるかもしれない、くらいの強さか。
評価:2
スペルドルイド全盛期であれば非常に強力だった。乱闘、過剰繁殖などカギとなるタイミングでプレイできれば強そうなのでアグレッシブなデッキになら採用してもおかしくない。
評価:2
ガラクロンドを抜いた隠れ身シナジー入りのアグレッシブなローグで採用するかどうか。
評価:4
アグロの最強のドローエンジン。
評価:2
これに関しては事前評価ではないが思ったより微妙だった。zooだったりデモハンだったりの枠を食ってくると思っていたがハイランダーハンターなどでの採用にとどまった。効果で何が出てきても仕事しやすいミッドレンジ系のデッキだと強いということなんだろう。
評価:3
かつてのスペルブレイカーのような流行りのデッキに応じて入ってくるタイプのカード。現状のガラクロンドローグなどには尋常じゃなく刺さる。
評価:2
使用される度となっているが軽い呪文を大量に使うとデッキトップのバリューが下がるので変なコンボデッキ以外で出番はなさそう。また、これを使うコンボも正直分からない。
評価:1
ヨグは回数をこなすからある程度安定して強さを発揮するのであってこれではダメ。
評価:1
これを入れるということはアグロの攻めをいなす意味で採用されるんだろうが挑発がつくかつかないか不安定なのは流石に弱すぎる。
評価:4
クエストウォーロックやガラクロンドローグでは特に強力に使うことができ、単純にデッキのバリューが高いカードから引けるのでそれ以外のデッキでも雑に強い。アグロ寄りのデッキでも、例えばテンポデーモンハンターなら採用できる可能性がある。
評価:2
軽くなった野獣放つべしに近いカード。そこまで強いカードではないがこれに頼るしかないデッキもあるかもしれない。
評価:1
3マナでもよさそうなものだが。
評価:1
ハンターでコントロールが組みたくなったら入るのかもしれない。
評価:3
軽くて強力な除去を持つプリーストなどでは活かすことができるか。
評価:4
極端に断末魔に寄せたデッキで強力なのはもちろんのこと、断末魔効果を持たなくても標準的なスタッツであることからそこそこ断末魔が入っているハイランダーデッキなどに採用しても十分な仕事をしそう。
評価:1
ランダム要素から出てきたら困ることもありそうだが構築のカードではない。
評価:2
単体ではそこそこだが守護獣と組み合わせることでとんでもない強さになる。
評価:2
呪文ダメージを活かすには重い。ハイランダーデッキで採用されることもあるくらいか。
評価:1
6マナの挑発なので創造の力で見る機会があるかもしれない。
評価:2
ドラゴンシナジー入りのハイランダープリーストとかでギリギリ採用圏内かどうか。
評価:2
ルーン・ダガーを持つシャーマンなら強力に使うことができるか。それ以外のデッキだと難しそう。
評価:2
スタンダードで相手にカードを引かせるカードは最低でも4マナ必要なので基本的には1枚貰って倒されて終わり。よっぽど環境全体が遅めでない限り見ることはなさそう。
評価:2
ネクリウムの薬師など踏み倒せるデッキならお呼びがかかるか。コントロールデッキだらけにならない限り普通に入るカードではない。