大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

風集うストームウィンド 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

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評価:2

フェル呪文は除去カードが多いため除去しながら挑発を立てるという動きは強そう。ただ、そのようなコントロールチックなデッキは現状OTKデーモンハンターしかなく、既に入ってるカードを押しのけて入ってくるかと言われると難しい。

 

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評価:2

OTKの場合混沌一閃と異なりボードに影響を与えられるわけではないのでサイクルカードといえども採用されるかは疑問。ただフェル学やイセリアル改造屋よりは強いかも。

エストの場合5枚ドローを達成するために使われてもおかしくはない。

 

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評価:1

引くカードは豊富なので達成はできるが、達成するまでの動きが強くない上に達成した後もコストを減らすことで何かをして勝つ必要がある。OTKデーモンハンターに比べて優れている感じがしない。

 

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評価:3

4点除去、2点*2除去と柔軟性が高く、さらに相手の場次第では顔に飛んでいくという点が強力か。アグレッシブなデッキで使う価値がありそう。

 

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評価:2

魔眼光に比べると弱い気がする。フェルであることを有効活用できるデッキなら採用価値はあるか。

 

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評価:2

 

 

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評価:2

交換可がついてることによって1度の発動がおおむね保証されている。断末魔デモハンにはすんなり入りそう。

 

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評価:3

近年のキャントリップは大体マナレシオがおかしい。これもその1枚。

 

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評価:3

連続クエストデッキを組むうえで心強いカード。

 

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評価:2

コントロールデーモンハンターのフィニッシャーカード。問題はそのようなデッキがいまだかつてないこと。髑髏よりコストが高いカードは現状よっぽどのことがないと採用されない。フェル連射、混沌一閃、憤怒を考えると10ダメージ以上叩き出すことは可能にも思えるが、OTKデーモンハンターが現状アグロの除去と回復とOTKを高いレベルで並立できていることを考えるとそれを上回るデッキには現状ならなそうな気がする。

 

ドルイド

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評価:2

現状のトークドルイドではミニオンであるということがデメリットになるためクッチャベラーレベルでないこのカードは採用できない。アグロドルイドのようなデッキであれば採用できそう。

 

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評価:2

現状だとヒーローに攻撃力を付与するカードが4種8枚しかない。4,5,6,ガフ+棘甲羅ガフで31点出すことができるが、おそらくボードに振っていくであろうことを考えるとそれだけでは勝利条件を満たすことはできない。現状顔面に打てる呪文もないので勝ち切るのはそんなに簡単ではなさそうに見える。

 

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評価:3

トークドルイドのバフカードとしてはかなり優秀な上に腐らないのがうれしい。

 

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評価:2 3

エストであれば使われるかもしれないが、獣なので命の種が公園のヒョウとぶつかってしまう。

追記:攻撃力アップはこのターンだけだと思ってました。アグロ系なら入れていい性能。

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評価:3

トークドルイドが一気にカードを吐くタイミングで使えば除去されても手札を取り戻せる。クッチャベラーと非常に相性がよい一方、グローフライではドローが過剰になりそう。アグロドルイドなどでも錬気や電光刹花を強く使うことができる。

 

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評価:3

アグロドルイドを成立させうるカード。レイザーメインの戦闘衛兵と組み合わせれば大きなバリューを出せるのでそういう使い方もあるかもしれない。ただ現状2マナ以下のミニオンは中立に頼るしかないのですぐに強力なアグロドルイドが組めるかは疑問。今後に期待。

 

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評価:2

カタログスペックはかなりのものだが、急襲付与を活かすにはミニオンと同時に出すということであり重い。中身の急襲も自ターンに割れないと活かせない。王の祝福っぽいカードとして使えそうなのだが、現状そのようなデッキはない。アグロドルイドの成立に期待。

 

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評価:2

4点と3点を振り分けられるカード。クエストなら使われる。それ以外だと顔を使って取る都合上アグレッシブなデッキで使いたい。

 

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評価:3

ランプ系ドルイドで隙になりやすいターンを埋めるカードとして十分。相手に左右されない虫害のようなカードでアグロ相手は虫害ほど壊れてはいないものの武器主体のローグなどに対してもちゃんと機能する。

 

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評価:3

物凄いことが書いてあるが8マナで出た時に何もしないのを許すデッキがどれだけあるか次第。

 

ハンター

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評価:1

エストでトークンと合わせて使うカードなのだろうがイナゴの大群などに比べて単体で機能しない上にドローの無いハンターのカードというのが厳しすぎる。戻ってくるのも急襲も持たないトークンだと対して役に立たない。

 

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評価:2

面白い効果だが、プリーストと異なりライフを回復する手段がなく、手札の補充が発射準備のみという状態なので活かすのは現状のカードプールだと難しそう。

(追記:バラクコドーベインを忘れてました)

 

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評価:1

おそらくモクナサルのライオンやネズミの王をサーチするカードなのだろうが機能するまでに時間がかかる上にこのカードを使う時点で手札を1枚減らしているのがキツイ。

 

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評価:2

書いてあることはかなり凄いがこれが入るデッキが弱そう。

 

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評価:4

全部のハンターに入れていいレベルのpowerfulカード。

 

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評価:2

無敵を活かさないと1.5マナ相当のバフ+1マナのミニオンが出てくる断末魔なのでカワイイ侵入者と比べると大分見劣りする。ミニオンがいる前提でしかも3マナなのが厳しい。断末魔を多用するハンターには採用されるか。

 

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評価:3

動く卵としての性能は悪くなく、今弾の色んなカードと相性がいい。

 

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評価:2

アグロデッキでは条件を満たすことが難しいためトークン系のデッキを組む必要がある。ただ現状砂漠の槍やイナゴの大群などの急襲持ちがほとんどいない。コルカーの群れ追いこそ強力だがデッキとして成立させるにはカードが足りていないように思える。

 

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評価:1

守護獣から出したら非常に強力だがハンターで守護獣を使うのは難しく思える。

 

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評価:1

急襲がないと非常に使いにくい。

 

 

メイジ

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評価:2

火炎呪文限定の段取り。焼け残り特売や聖域の灯火係と相性がいい。

 

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評価:3

除去としてまずまずのカード。火炎呪文カウントとしても悪くない。

 

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評価:2

火炎と魔力は揃っているが凍気のカードがあまり強くない。達成も引き次第だとかなり困難。今後凍気のカードが充実すれば使える可能性はある。

 

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評価:2

火炎呪文限定の才ある魔術師。素置きできるスタッツなのはうれしい。火炎メイジであれば雑に入りそう。

 

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評価:2

スペルメイジのようなデッキだと高コストのカードに乗るとは限らず、現状5マナ以上の呪文が少ないのですぐに活躍するカードではなさそう。ビッグスペルメイジのようなデッキが後に再び生まれれば使われるか。

 

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評価:2

火炎メイジにしかたなく入れるカード。ただ山札が決して切れないという性質上コントロールに対してさらに盤石の強さと化す。

 

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評価:2

シンプルな全体除去だが火炎メイジにはうれしい。

 

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評価:3

余熱と合わせれば出たターンに2ドローも難しくなく、効果の割にはスタッツが優秀に思える。

 

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評価:2

現状だと踏み倒せるのは極低温やグランドフィナーレ止まり。10マナ呪文が再び来れば輝くかも。

 

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評価:3

火炎メイジを組む理由としては十分。4マナ以下の火炎呪文が7種あり、一の炎や火付けでさらに増える。山火事は怪しいが他はすんなりデッキに入るためおそらく火炎メイジは問題なく成立する。

 

パラディン

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評価:1

初登校の日と祝福グッズはあるものの、祝福グッズで秘策を引く動きは弱い。達成後のヒロパはジャラクサスに匹敵するので強いと言おうとしたがただ出すだけのジャラクサスと比較すると道のりが困難すぎる。

 



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評価:3

条件を満たすのは難しいかと思ったが意外とそんなことはなさそう。

 

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評価:2

エスト以外でデッキに入ることはなさそうだが、クエストなら秘策を選んで進めることも、それが不要ならまともなカードを手札に加えることもできる。

 

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評価:3

コントロール系のパラディンを作る原動力となる1枚。才ある魔術師との組み合わせが強力。

 

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評価:3

多分1/1聖なる盾が出るのかな?(公式サイトにも載ってない)聖なる盾シナジーを使用しない場合でも場持ちがそれなりによくなるので後続のバフにつなげやすい。

 

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評価:3

最近の凄いキャントリップシリーズ。例によってマナレシオがちょっとおかしい。

 

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評価:3

コントロールデッキとしては悪くない武器。ただメイジなどには振り先がなくて困ることもありそう。

 

 

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評価:1

流石にハンドバフ前提すぎる。コントロールで使いたいがコントロールだとハンドバフしない。

 

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評価:3

素置きでも悪くない性能で、ハンドバフもおそらくそこまで難しくない。

 

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評価:3

見た目以上にとんでもないことが起こりそう。

 

プリースト

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評価:3

状況を非常に選ぶ沈黙カードに交換可がついているのはうれしい。ワンド職人から出る沈黙カードが2種になった。

 

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評価:3

現状のプリーストの断末魔は霊柩、影の霊、光の雨のエレメンタルのみ。一方中立は27種あるため多くの場合それらから発見することになる。デメリットの断末魔も多いのだがゲーム後半で5コスト以上のカードを発見できればかなり強力。シャドウプリーストなら採用されるか。

 

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評価:2

アグロ相手にはほぼ意味のないカードで、遅いデッキ相手の場合ミュターヌスを回避できないという弱点が付きまとう。プリーストミラー、クトゥーンウォリアーとの相性は大幅に改善するだろうがそれ以外に対して特に強くなさそう。クトゥーンよりはマシくらいのカードか。

 

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評価:3

凄くヤバい香りもするが現状流石にカードが足りてないと思う。

 

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評価:4

条件を満たすのが極めて簡単で暇なときに持っておくだけでいいカードとしてかなり強い。

 

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評価:3

ミニオンで殴るだけで発動するほか、影布の針や影なる姿のヒーローパワーでも発動する。ただコントロール寄りだとヒロパはミニオンに打ちたいことも多いと思うのでマナセイバーとの相互互換くらいか。アグレッシブなデッキで使いたい。

 

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評価:2

ベネディクトゥスはコントロールデッキとして運用できると思っているのだがこういう方向性で戦えるかはちょっとわからない。

 

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評価:2

顔に打てるという点がポイント。ただ現状でそういったデッキが組めるかというと分からない。

 

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評価:4

月を食らうものバクくらい強い。周りのカードを見るにフェイスを積極的に詰めるデッキを推奨されているが、おそらくヒロパを除去として運用するコントロールデッキの方が現段階では強いと思う。デッキ外カードの入手によって足りない要素はいくらでも補うことができる。今拡張のトップレア。クトゥーンと同時に使用した場合どうなるのか分からないが並立もありえなくはない。

 

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評価:2

ワンド職人のような適当なカードでもつけるだけで一気にアドバンテージを得られる。ただミニオンがいる前提のカードで、神格化ほどの勝敗に直結するカードでもなく重いのでデッキには入らないか。デッキ外から持ってくることで真価を発揮しそう。

 

ローグ

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評価:2

除去としては並の性能。SI:7カードであり交換可がついているのはうれしい。

 

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評価:1

SI:7カードがあんまり強くないし、途中で得られる報酬は強力だが達成してもゲームを決める力はない。

 

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評価:2

とてもユニークなカード。相手のマリガンが狂うかもしれないし232と最低限のスタッツなのでひょっとすると入れ得かもしれないという期待を込めて評価3。にしようと思ったがローグのヒロパは2ターン目に打つという観点では強力なので、ウォーロックを引けないとヒロパの変更が足を引っ張る展開にはなりそう。

 

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評価:3

今の毒ローグはものすごい勢いで山札を引くので十分流血を引ききるチャンスはある。

 

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評価:2

エストを使うなら。それ以外では不要。

 

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評価:2

差し引きコイン1枚分得するのだが墓荒らしが採用されていない現状を考えると厳しいか。いうほど今のローグはコンボしない。偽滅の刃かスキャブスカッターバターと合わせての使用が考えられなくもない。

 

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評価:1

現状の4マナ以下の断末魔にそこまで希望を感じない。3マナは重すぎる。

 

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評価:2

SI:7カード全部あんまり強くないな…。

 

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評価:3

442武器の時点で一定以上の強さは約束されている。ただ装備時点であらかじめ断末魔を発動させておかなければいけないというのは結構重そう。

 

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評価:1

コストが2下がるとヴァイルスパイン・スレイヤー。このカード含めSI:7カードは対応していくタイプの札が多くクエストを進める上では悪くないのだが、特にこのカードは引きに左右されるため厳しい。

 

シャーマン

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評価:2

面白い使い方ができるカードではありそうだが、ダンジョニアや金網デスマッチ管理係を見た後だと見劣りする。

 

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評価:4

何もかも強い。オバロ解放カードは溶岩の衝撃すら使われていたことを考えるとこれはとんでもない。バーストとしても使えるしオバロ解放カードとしてもコストが低い。交換可までついてるのはやりすぎ。

 

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評価:2

受け身のオーバーロードカードはそれなりにあり、達成後の報酬も強力。ただ飛び火や焦げ付きといったカードは自然呪文でなく、始原のダンジョニアが使いにくくなるという問題がある。となるとリソース供給が難しいシャーマンの問題が解消できていない。

 

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評価:4

ブランよりもコストが1低い時点でもう凄い。

 

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評価:3

2マナ武器としてはかなりの性能に思える。

 

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評価:2

エスト達成後のカードとして非常に強いがクエストデッキを組むのが現状だと難しく思える。

 

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評価:4

目の覚めるようなオーバーロードカード。受け身なデッキであれば文句なく採用される。

 

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評価:2

コストが重く、電光刹花と合わせられないと強く使うのは難しそうだが、合わせることができれば挑発によってこのミニオンが守られるため強い。振れ幅が大きそうなカード。

 

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評価:3

現状でエレメンタルシャーマンが成功していて、このカードはそれにすんなり入るカード。

 

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評価:3

進化カードと合わせても強力だが、素で打っても1枚くらいは当たりを引けそう。

 

 

ウォーロック

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評価:3

ウォーロックの欲しいカードがそのまま来たという感じ。タムシンで使いまわせる影呪文なのもうれしい。

 

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評価:1

達成後の報酬は強力だが21自傷(実質15ではあるが)はあまりにも重い。それに耐えうる回復も現状では用意されてなさそう。対コントロールのカードとしてはチケッタスやジャラクサスなど優秀なカードを既に持っており、これがそれらに取って代わることは現状のカードプールではなさそう。また、これを活かせるくらい回復が整っていればこれなしでも非常に強力なウォーロックが組める。

 

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評価:3

新たなzoo戦士としてなかなかの性能。闇の睨視者やマナアリのモッシャーともシナジーし、場持ちがいい悪魔ということでバーテンのターンまで残ることも期待できる。

 

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評価:3

ハンドロックは手札が溢れやすいのでヒマなターンに装備するカードとしては3マナはやや重いものの強力。

 

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評価:2

zooの対コントロールカードとして悪くない性能なのかもしれない。ただ、これがないとzooが息切れするマッチばかりならそもそもzooを使うのが正解ではないのかもしれない。

 

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評価:2

コスパはマナ相応。ボードに3点を綺麗に使うことができれば強力。顔にも打てるのはうれしい。そこまで強いカードではないと思うが色々噛み合ってzooには入るカードだと思う。

 

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評価:3

ジェネリック山の巨人。巨人より腐りにくい点で勝る。

 

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評価:4

1体バフした時点でマナ相応で、2体バフできればあれだけ強力だった菌術師の本体スタッツが高いバージョン。それよりもバフできれば言葉に尽くせない何か。zooで1マナ余ることは他のデッキに比べると少ないため交換可は他に比べると活きにくいと思うがそれでもありがたい。

 

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評価:2

ハンドロックには入ると思うが、対アグロでこれを出している余裕はおそらくない。

 

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評価:3

対アグロのリセットカードとしても他と合わせればギリギリ間に合いそうなコストとダメージで、遅いデッキ同士であれば強い捩じれし冥界として使える。柔軟性の高い良いカード。

 

ウォリアー

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評価:1

交換可がついてるので評価2にしようとも思ったが流石に。単体で紙切れの上に2枚コンボでもめちゃめちゃ強力というわけでもないのが厳しい。発見からなら交換可があることも含めて選ぶ可能性はある。

 

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評価:3

海賊デッキが強そうなのでこのカードも強力に使えそう。1マナ5点はテンポを取る上であまりにも強い。

 

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評価:4

エストの達成は自然な形で達成でき、報酬も強力。

 

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評価:4

キャントリップおかしいシリーズの一角。

 

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評価:2

海賊シナジーを活かす前提であれば悪くないカード。

 

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評価:2

対アグロとしてはデスヘッドの狂信者との相互互換程度の強さだが対コントロールであればそれよりも強い。それが活きるのはファティーグ勝負ということになりそうだが。

海賊カードとしては今までに比べて守備よりのカードだがクエスト達成を考えると悪くない。

 

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評価:1

交換可がついてるので2にしようかと思ったがやめた。

 

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評価:1

現状のウォリアーはそこまでドローを進めていくヒーローではなく、出てくるメカも貧弱。

 

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評価:3

招集カードとしてはかなり良いスタッツ。現状のカードでビッグウォリアーが組めるかは未知数だが、その中核になるのは間違いない。

 

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評価:2

ビッグウォリアーには入るカード。急襲ウォリアーに入るかは怪しい。

 

中立

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評価:1

新たなロマンカード。

 

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評価:4

おそらく全てのアグロに入るであろう強力な1ドロップ。先行か後攻かで大きく強さは変わってしまうが先1でこれを置くより(デーモンハンター以外の)相手にとって苦しいことはない。

 

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評価:3

現状では唯一のデメリットの無い中立113。効果も有効に活躍できる場面は多そう。

 

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評価:2

隠れ身シナジーを活かしたデッキであれば採用されるか。

 

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評価:2

アグロ系のシャーマンの枠を争えるかは怪しいか。アグロドルイドが成立するとしたらこのカードは入っていそう。

 

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評価:2

ローグであればタコロボを1/3で発見できる。現状のカードプールだとそれを活かす以外の使い道はなさそうだし、それに賭けるにしては確率が低いか。

 

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評価:3

ダンジョニアやベネディクトゥスなどデッキの呪文に縛りを加えている場合特に強力に使うことができる。

 

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評価:1

twitterだと怪しい使い方がささやかれてもいるがおそらく実戦レベルではない。

 

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評価:1

スタッツは封印されしフェルモーに等しい。カード3枚を次のターンに使うには1マナ3枚かコイン、電光刹花などを使う必要があり、それが出来なければ殴らないフェルモーということになる。強く使うのはかなり難しそう。

 

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評価:2

中立の交換可カードは受けよりのデッキにしか入らないカードが多く、このカードのために何枚も入れるのは本末転倒に思える。

 

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評価:3

アグレッシブなハンターでは悪くない性能か。現状獣シナジーを活かすカードはあまり強くないが、来れば使われることもあるかもしれない。

 

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評価:1

そんな価値のあるカードはない。

 

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評価:2

これに関しては事前評価ではないが、まあコントロールでは悪くない性能だった。

 

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評価:3

最低でも323断末魔1ドローと悪くなく、処理できないとさらに枚数を増やされる。カタログスペックは高いがどういったデッキで使うべきかは分からない。

 

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評価:1

ランダム要素で出てほしくないカードの1つ。

 

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評価:3

エストデッキならすんなり入るカード。特に呪文を必要とするメイジなどでは重宝されるか。

 

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評価:3

1体いれば3/4、2体以上いればオーバースタッツとなり強力。状況を選ぶが交換可ということで横並びデッキには欲しいカード。

 

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評価:1

ハンドロックのようなデッキであってもアルガスのようなカードがないと使うのが難しく、おそらくアルガスは入らないので使わない。

 

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評価:1

中立の交換可カードとしては一番弱い。ハイランダーデッキなら入るだろうが現状ハイランダーシナジーは存在しない。

 

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評価:3

1マナ重い代わりに交換可がついているウーズ。ウーズの性質上相手によっては完全に腐るためあまりにも交換可と相性がいい。

 

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評価:3

カードバリュー的に適当に使っても悪くはなく、運が良ければゲームを壊すという使い方が出来そう。

 

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評価:3

断末魔シナジーがあるデッキならすんなり採用できる。

 

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評価:2

呪文ダメージが大安売りされている現状だとかつてのカードより明らかに強くても採用するデッキがあるかは分からない。

 

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評価:3

ハンドロックの回復カードとしては中々に強力。ただ、回復が欲しい一番の相手はアグロ系のデッキなので手札を消費するであろうことを考えると思ったより強くない可能性はある。

 

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評価:3

往餓術師と比較すると場に影響を与えることはないがコストが1低い。使われる気もするがどういうデッキに入るのか想像ができない。

 

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評価:3

スペルブレイカーと同じコストで交換可がついてきた。中立にこういうカードを置かないようにしたのではなかったのだろうか。

 

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評価:2

合計スタッツ的には菌術師を上回り、挑発もついている。ただ即時にトレード能力を高める目的ではそこまで強くはない。

 

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評価:3

けっこう危険な匂いのするミニオン。ミッドレンジタイプのデッキであれば一気に打点を伸ばすことができる。聖なる盾パラディンなどで使われるか。

 

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評価:3

かつての鉤手のリーヴァーのようなカード。あのカードは偶数ウォーロックでしか使用されていなかったが、キューブウォーロックでは悪魔であることがデメリットになっていたからこそ使われていなかったことを考えるとこのカードは十分使われるか。

 

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評価:3

とりあえず2ドローは確定。急襲ウォリアーのようなドローの弱いミッドレンジ系のデッキで採用されるか。

 

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評価:4

コントロールプリーストのような低コストのミニオンが多めに入っているコントロールデッキであればかなり強力か。ミッドレンジタイプのデッキでも何かに依ったデッキコンセプトがなければおそらく適当に採用してよい。

 

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評価:2

中立であることを考えると悪くはなさそうだが多分これより強いカードを各々のクラスは持っている気がする。

 

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評価:2

これを活かそうとすると中立のカードをかなり多く採用する必要があり難しい。その上で8マナとしてはゲームを決めるほどの力はない。聖なる盾+挑発or急襲であれば十分なのでパラディンで採用される可能性はあるがティリオンが採用されていない現状を考えると難しいか。

 

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評価:1

デッキ外から使うことがあるタイプのカード。

 

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評価:2

ハンドロックで使うことを考えた場合、先攻だと4ターン目に使用することになり5/4急襲はあまりにも平凡。後攻だと3ターン目にコインを切らずに使用できるという点は優秀。