大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

マスターズツアー#1予選1週目

マスターズツアー#1予選1週目で以下の構成を使用しました。

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結果としては、

・1回戦負け 0-1

・4回戦負け 2-1

・3回戦負け 1-1

・5回戦負け 3-1 

でした。

 

今週:6勝4敗(60%)

累計:6勝4敗(60%) 

 

個々の戦績は

泥棒ローグ:4勝7敗(2BAN)

OTKシャーマン:6勝2敗(3BAN)

フェルデーモンハンター:4勝1敗(5BAN)

でした。

 

今週:14勝10敗(58%)

累計:14勝10敗(58%)

 

構築の経緯

現環境の中心となっているのは泥棒ローグだと思うので、これと戦うか、BANするかというところをまず最初に考えました。泥棒ローグは強力なものの極端な相性が少ないため、これをBANする構成を組もうとしてもこれ以上に厳しいデッキが含まれる構成と多く当たることが予想されます。なので泥棒ローグと戦うことにしました。メタり切るというのも無理なデッキだと思うので五分以上に戦えるデッキで、なおかつ極端な不利相性が少ないデッキを選ぶことにしました。

そんなわけで一つ目は泥棒ローグを採用。泥棒ローグと五分を取ることができます。

クサリヘビを採用するか迷いましたが、ゲーム後半にエドウィンをプレイする際SI7の強要に比べマナが重く(交換化のため山札に残りやすい)明確にデメリットになりそうなので見送りました。

二つ目はOTKシャーマン。泥棒ローグに有利を取ることができており、最も不利とされるモザキに対してもミュターヌスで勝つことが可能なため極端な不利デッキはないと思いました(とはいえ基本的にはBANすることを考えています)。智慧の宝珠の採用でミュターヌスへアクセスする確率を最大限高めています。ゲーム後半でコンボパーツを集めるカードとしても悪くありません。

三つめはフェルデーモンハンター。これも泥棒ローグと戦うことができ、極端に不利な相手はクエスドルイドなど存在するものの数が少ないため、足を引っ張ることも少なそうです。とはいえこのデッキ都合でBANすることが一番多くなると考えシャーマンの智慧の宝珠は抜けないと考えました。

モザキと毒ローグだとクサリヘビを入れて毒ローグと戦う方がよいと考えシャーマン、デーモンハンターにクサリヘビを入れています。

全体的にアグロデッキに強いため、対ハンターで抜かれる可能性が一番高そうなシャーマンにクッキーを入れて一貫性を高めています。対毒ローグなどでも活躍が見込めそうです。デーモンハンターは対アグロでBANされるので、才あるとの組み合わせでしか強くないフェルスクリームブラストを削っています。

コントロールよりの構成で厳しいアンチコントロール系の構成は現状組みにくいと考え、不利マッチが少ないのではないかと思いました。

良い点

・デッキ選択はそんなに悪くなさそうでした。

反省点

・ローグがラダーでも勝率が低いまま持って行ってボコボコにされました。

・変妖ダンクタンクを2枚使用していたこの場面、相手はアルドラキ、フェルスクリームブラスト、混沌吸血(+才ある)を使い切っており、ジェイスはミュターヌスで食べているため回復する手段は1枚の予習のみでした。

そのため、ボルナー電光刹花ヤシャラージュで4回ダンクタンク(16点)、その後インコで6回ダンクタンク(24点)でリーサルが確定していたのにインコ(ブルカン)から入ってリーサルを逃し負けました。

(1月12日追記)

相手がまだ憤怒を1枚も使用していないため2ターンに分けると26点+憤怒の30点バーストを食らう危険性があるのでここでヤシャラージュをプレイする場合ダンクタンクは1枚ボルナーに打つのがよさそうです。予習から引ける最も高い回復は混沌吸血(5点)であるためダンクタンク9回の36点でもリーサルが確定します。

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・1枚目の場面(ネズミの王は休眠中)でヒロパサルノス段取り邪道刺しと動きましたが、結果として2枚目の通りエドウィン+スマイトのスペースがなくなりました。ヒロパ邪道刺しだけなら1点減るものの段取りも温存でき、スペースを空けることができていたのでミスだったと思います。また、ネズミの王がスペースを取るのでそもそもこれを取らないという考えもあったかもしれません。

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・不利マッチはそうないだろうと思っていましたが、Jimonさんの優勝構成(ワイヤーローグ、モザキメイジ、バーンシャーマン)は無理なので見通しが甘かったです。当たることはありませんでしたが来週増えるようなことがあれば構成を大きく変える必要がありそうです。



 

ラリープリースト 覚え書き

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(プレミでハンターを1戦落としたのが悔やまれる)

どんなデッキ?

テンポよくミニオンを出してバフしたり、ナズマニとセセックの組み合わせで一気に大量の呪文を使って強力なボードを作ったりするデッキです。

ナズマニ、マリゴス、ザイレラのみを採用したプリースト(今後この記事ではミラクルプリーストと呼ぶことにします)もありますが、あれは6ターン目くらいにスイングをするデッキなのに対し、ラリープリーストはテンポよく動くことが多いデッキで、かなり動かし方が違います。

 

採用カードの説明

アイアンディープのトログ

デッキの多くの呪文と相性のいい強力な1ドロップです。ラリーで復活するのはおまけで、早めに出してバフしてるだけでイージーウィンできる勝負が増えます。

セセックのヴェールウィーヴァー

このデッキのリソース供給源です。このカードのために多くの呪文はミニオンを対象とする呪文になっています。

ナズマニの血紡ぎ師

手相占いとの組み合わせで1ターンで大量にカードが使用できます。また、セセックがいるとリソースを供給しながらそれが実現できるため非常に強力です。いずれのミニオンもこのデッキでは単体で出していくことも多いです。

ドレクサー

非常に強力なカードですが、ナズマニや変妖した洞察でコストが下がると発動条件を満たさなくなる可能性があることに注意が必要です。

手相占い

このカードで多くの呪文のコストを下げておくと、セセックやナズマニとの組み合わせで強力な動きができます。このカードが引けないとスイングすることはほぼ不可能なのでテンポムーブ1択となります。

再起

単体で強力な呪文ですが、このデッキでは1マナでミニオンを対象に取れ、かつ手札を失わないという点でシナジーがあります。

密言・貪

バフ兼除去です。1/2のままトログが増えてしまっても、このカードと祝福で巨大ミニオンの生成に利用できます。

真言・宴

トログからつなげると強力なバフです。祝福との択になることが多いですが、トレードが発生しやすいマッチではトレードをする際に宴を使用したいため、ミニオンがいない場面では祝福を先に切ります。

祝福

同じく2マナのバフで、中盤以降でもリーサルを出すことに利用できます。

光輝の贈り物

ナズマニやセセックをコピーすることを狙います。(当然と言えば当然ですが)手札が少なければセセック、多ければナズマニをコピーするのが基本となります。また、トログに聖なる盾をつけるために使用することもあります。心霊分裂もですが、敵に打って味方のボードに召喚することもできます。

心霊分裂

同じくナズマニやセセックをコピーできるカードですがコストが重いため同一ターンにプレイするのは難しいです。こちらは巨大になったミニオンのコピーをすると強力です。

真言・不屈

低コストで3/5バフができる強力なカードです。セセックがいない場合は先に打つことが基本となりますが、セセックがいて再起がある場合やセセックが複数いる場合は後に打つ方が低コストで打てることに注意が必要です。

エレクの乗騎

採用されていないことも多いカードですが、対アグロ、コントロール(OTK)問わずこのカードを打つことで一気に勝利が近づくフィニッシャーと言っていいカードです。絶対に採用した方がいいです。

ラリー!

デッキの名前についていますが半分以上の相手には必要のないカードです。

OTKデーモンハンターなど強力なボードリセットを持つ相手に継続して攻めるために使用します。また、このカードがあることでミニオンのテンポプレイがプラスに働きます。

採用すべきか怪しいけど採用したカードの説明

洞察

このデッキはテンポよく動くことが多いため、このカードでミニオンを低コストにして中盤にスイングすることはさほど狙っていません。ミニオンの数が7枚と少なめなので洞察で水増しすべきなのか、するなら1枚か2枚かも含めて私の中ではよくわかっていません。

聖なる一撃

腐るマッチも多いので採用すべきか悩むカードです。ただしこのデッキはミラクルプリーストと違ってヒーローを回復するカードがデッキ内には再起しかないため、ボードを放置して後で回復しながら取り返すということが難しいです。そのためナールの賜物よりも優先すべきかと思い入れています。

不採用カードの説明

影の中にて栄えん

デッキ圧縮ができ、代えのきかない手相占いをサーチできる可能性があったり、その他足りないカードをサーチできるため途中まで入っていたカードです。ただこのデッキはテンポよく動くことが多いため、ミラクルプリーストに比べると弱いかなと思い抜きました。聖なる一撃が腐るマッチがあまりにも多いなら採用してもいいかなと思います。

ナールの賜物

パラディン、プリーストに対して特に強力で、トログが入った他のマッチでも有効です。交換可がついてるのもあり貢献度が高そうなのですが、交換以外で使用することがほとんどなくなったため抜きました。デッキの使用率次第では採用すべきカードとなります。

死者蘇生

ラリーと同じく途中まで腐るカードなうえに、死者蘇生で2枚回収できる状況はラリーの方が大体強力です。コスト減少の恩恵を受けられないのが拍車をかけています。トログだけは勝手に増えるためトログx2になりやすいのもよくないです。採用されているリストがHSReplayには多いですが不要です。

ストームパイク救護所

一番勝率の高かったリストに入ってたのでウソだろ…?と思いながら試しに採用しました。ウソでした(このカード入りは50戦の中に含まれていません)。このリストにだけエレクの乗騎が入っていたことから、ストームパイク救護所のマイナス分よりもエレクの乗騎のプラス分が大きいと言えばエレクの乗騎の強さが分かると思います。

マリガン

全マッチキープ

トログ、セセック、ナズマニ(各1枚まで)、ドレクサー、手相占い

(12月14日追記)

ハンター相手はもっと前のカードを優先した方がいいかも

トログがある場合全マッチキープ

真言・宴、祝福

セセックがある場合ハンターを除いてキープ

真言・宴、祝福、光輝の贈り物

手相占いがある場合ハンターを除いてキープ(全マッチかも)

洞察

 

各マッチについて

vsOTKシャーマン(退化の矢が採用されているとやや不利、されていなければ有利)

退化の矢によってどれだけバフしていても処理されてしまい、ラリーで復活もできなくなります。ただしミラクルと違ってミニオンの数があるため多少処理されても勝負できます。手札の少ない状態でセセックに退化の矢を打たれるとどうにもならなくなるため、できればトログ、妥協してナズマニで退化の矢を受けるようこれらから展開するのがよいです。これらに対しての呪文オールインは序盤は避けましょう。退化の矢が採用されてない場合はシャーマン側の引きがかなり良くない限りOTKされる前に凍結できなくなって勝てます。沈黙カードが手札に来た場合降雪の守護者やそれをコピーしたインコのサイズダウンに使用することが多くなります。

vs凍結シャーマン(やや不利)

退化の矢がほぼ入っているためやや不利です。OTKに比べるとスノボルトやバトルマスターが採用されていますが、これらはそこまで脅威ではありません。エレクによって挑発を立てることでバトルマスターによるリーサルは防げます。戦い方は対OTKと同じです。

vsクエストシャーマン(不利)

退化の矢が入っていることがある上に、デッキ外からカードが来ることが多く、退化の矢に加えて転化や呪術といったカードを引かれる可能性が高いという点で不利です。おそらく最もきついデッキです。

vs星界配列ドルイド(とてつもなく有利)

マリガンでセセックを返します

 

トログをちょっとバフするだけで勝つことができ、ナズマニが生存すれば星界配列後に呪文を打つだけで順々に手札が0になっていくのでこれらのミニオンが非常に重要となります。そのためセセックを返してでもこれらのミニオンを探すことを優先します。ミニオンが全く引けないということがなければ勝てるはずです。手相占いでも星界配列後に全て0にできるので、やむを得ずセセックで攻めている場合は手相占い温存も視野に入れておきます。

vsクエストウォリアー(有利)

大きなミニオンの処理がロードバロフ(採用されてないことも多い)くらいしかないため普通にやってれば大体勝てます。エレクの乗騎をプレイすることが目標となります。ボードを取られデファイアスの砲手を処理できない場合が負け筋なので聖なる一撃はこれに対して打つために取っておきたいです。

vsコントロールウォリアー(やや有利?)

何が入ってるかもよくわかりませんが確定除去を持ってる可能性があるため1ターンで大きなミニオンを作るメリットが薄いです。テンポプレイで相手の除去を使わせていき、ラリーで再展開していくのが理想です。魔刃嵐や氷盾粉砕波を考え、ラリーから多くのバフを掛けるときはまとめて処理されないようにしましょう。王立図書館の司書(434沈黙交換可)が入ってる可能性がおそらく一番高いデッキです。

vsフクロウウォーロック(やや不利)

モアーグやタムシンと複数の除去カードによってかなり大きなサイズのミニオンでも処理されてしまいます。正直このマッチはテンポムーブをするべきかスイングのために手札をためるか含めてよくわかっていません。ミラクルなら有利を取れると思いますがマリゴスと違ってセセックではボード強化につながるカードが引けるか分からないのでスイングを狙うべきか難しいところです。今のところミニオンをテンポで出してることが多いです。色々わかったら追記します。

vsクエストファティーウォーロック(不利)

除去カードに不安定なシャドウブラストが採用されている分厳しくなります。

他はフクロウと同じです。

vsチケッタスウォーロック(とても有利)

チケッタスもミュターヌスも脅威でなく、モアーグも採用されていないため適当に展開してればそのうち処理できなくなって勝てます。下手にミニオンを抱えてミュターヌスで食われるのが最悪なのでそれだけは避けてください。

vs聖典パラディン(有利)

追加キープ

聖なる一撃(12月15日追記 忘れてました)

 

大きなミニオンを処理する手段がロードバロフしかないため有利に運びやすいです。ヒーローキャリエルとリアドリンをプレイされると相手の方が巨大なミニオンを作ってくることがありますが、リソースが有限になるので受け切りも視野に入れます。エレクの裏でセセックを生かし続けましょう。灰燼に帰すが有効な除去となりやすいので発見した場合取ることが多くなります。その際、無気力の波はもちろんですが、神格化も偶数を奇数にできる呪文だと頭に入れておきましょう。沈黙を採用していないため序盤からトログのバフを繰り返されると厳しいのでパラディンが増えたらナールの賜物を採用するのがどんなプレイよりも一番の対策です。

vsOTKデーモンハンター(有利)

大きなミニオンを処理するのが苦手で、クエストを進めながらバフ前のミニオンを処理するのも難しいためクエスト報酬を出す前に大体巨大ミニオンを立てることができます。

vsワイヤーローグ(五分?)

ワイヤー側の練度に依存します。ワイヤー側が上手くなければ問題なく勝てると思いますが、うまいと負ける気がします。密言・貪は現地連絡員の動きに対するカウンターとして優秀です。ヒーロースキャブスによってバウンスされる可能性があるため、エレクの乗騎は手札があふれる形で破壊されるミニオンにつけたいです。

(12月14日追記)

五分はウソでした。不利です。

vsフェイスハンター(五分?)

追加キープ

密言・貪、聖なる一撃

 

プリーストの割にライフを回復する能力も除去する能力も低いため、ミニオンを立ててダメージレースで勝つことを狙います。

vsラリープリースト(五分)

追加キープ

聖なる一撃

 

先にマウントを取った側が圧倒的に有利になります。マウントを取られた場合、手相占い+デッキ外魂の鏡によって大逆転を狙えます。沈黙カードが重要なので発見した場合持っておきたいです。

vsミラクルプリースト(有利)

追加キープ

聖なる一撃(大会でトログやセセックが入ってないとわかっているならキープする必要はない)

 

こちらの方がミニオンを先に出せるので有利に運べます。ナールの賜物が採用されている可能性が高いため、オールインは避けたいです。

【マーセナリーズ】影サムロー覚え書き

多少理解が深まってきたので書きました。

今のところ63-26(70.8%)でレートは8149(86位)です。

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(実際はそれぞれ1/5ずつスタッツが高いです)

 

育成がとても大変なのでオリジナル構築よりまず間違いない構築でプレイしつつゲームの理解を深めようとしましたが、強すぎるのと育成がとても大変なので中々別の構築に移ることができません。

採用理由

ヴォルジン

装備が採用理由と言っていいので特にいうことはないです。能力もちゃんと強い。

剣匠サムロー

一応戦将ヴーンを意識して中央サムローにしています。中央緑だとリッチキングとラグナロス相手に不利になりますが、リッチキングは集中して落とすつもりなので関係なく、ラグナロスのメテオは初手に飛んでこないので何か落ちたときに位置を変えるので関係ありません。

ミラーイメージが右に出るので右端に置くのは基本的に良くないです。ヴォルジンの方が狙われやすいためヴォルジンとナタリー・セリーンの位置が逆な気もします。

装備の炎の刃は確定数がずれる相手が多いためこの装備にしています。

例を挙げると影線+影の衝撃+二連撃でリッチキング、破門の杖+二連撃でヴァーデン、二連撃で攻撃力が20に上がった状態で影線(16)+二連撃でケーアンが落とせたりします。

一方肩帯も二連撃のトス役がいない場面で大ダメージを出せる装備なので悪くありません。ミラーでヴォルジンがナタリーに影の衝撃を打ちつつヴォルジンを落とすということをお互いがする場合、肩帯の方が有利になります(そのため炎の刃側は別の選択をする必要があります)。

ナタリー・セリーン

装備に関しては小枝で、特に獣以外のムクラ@兄が入っている構築に有効になります。小枝の場合影の衝撃+破門の杖で兄を倒しつつ、裏にサムローの二連撃の追加効果を発動させるということが可能となります。一方眼球の場合影線(破門の杖状態)で生き返ったケーアンをワンパンできるといったところが特に魅力的かと思います。初ターンに破門の杖をどうしても使いたいのがムクラ入りくらいで、それ以外の多くには眼球の方が単純にダメージが上がるため、ムクラが減っている場合は眼球への変更が十分視野に入ると思います。

(11月2日 追記)

書き忘れていましたが、眼球に変更するとサムローを肩帯にしてもリッチキングを倒せたりするので、肩帯にしやすくなります。

ケーアン・ブラッドフーフ

まれに次ターンに耐久のオーラを温存したいがために何もしないを選択することがあります。

ディアブロ

ドゥームチャージでブリンク・フォックスを殴っても1速のドゥームチャージが飛んできます。

ラグナロス

割と自由枠ですが、裏に超高確率でいるディアブロに大ダメージが与えられる傭兵であり、烈火のルーンがディアブロのファイアストンプ、アポカリプスとシナジーするのも強力で他よりいいかなと思っています。装備はサルファラスという選択もありますがファイアストンプの強化が特に役立っているので今のところは変える気がおきません。

 

マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone

マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone

マーセナリーズ | ナタリー・セリーン - BeerBrick Hearthstone

マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone

マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone

マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone

 

1ターン目の動き

私は1体が動く前に集中して落とすことで、残数有利を取りつつ行動回数でもアドが取れる点が影サムローの魅力だと思っているため以下の動きは基本的にその思想で成り立っています。

vsリッチスタン

リッチキング@モーン、ヴァーデン@凍傷、タヴィッシュ@配線
リッチキングに影線衝撃二連撃

vsムクラスタ

タヴィッシュ@配線、ヴァーデン@凍傷、ムクラ@兄
破門、兄に衝撃、ヴァーデンに二連撃

vs凍気スタン

ジェイナ@ブロック、ヴァーデン@凍傷、タヴィッシュ@配線
破門、タヴィッシュに衝撃、ヴァーデンに二連撃

(11月2日 追記

ひょっとすると破門じゃなくて影線にして破門の杖状態を維持した方がいい可能性もあります。とはいえヴォルジン以外が凍結するとケーアンを影線二連撃で落とすことがどちらにしろできないこと、次ターンから爆発を張られるため破門の杖を打てる場面が限られることから暫定的に破門としています)

vsミラー(炎の刃)

ヴォルジン@指輪、ナタリー@何か、サムロー@炎の刃
ヴォルジンに影線二連撃、ナタリーに衝撃

(破門を打ちつつヴォルジンに衝撃二連撃と動いてくる相手も多いですが、破門の杖を持ち続けることで次ターンに影線二連撃でケーアンの生き返り圏内に持っていけるため1ターン目破門は違うかなと思っています。あと、衝撃で破門を最後に打たされるパターンだと裏から出てくるブリンク・フォックスが最初に打つ技が二連撃でなく破門の杖になるという裏目があります)

vsミラー(肩帯)

ヴォルジン@指輪、ナタリー@何か、サムロー@肩帯
ヴォルジンに衝撃二連撃、ナタリーに影線

(お互いがナタリーに影の衝撃を打つと次ターン相手だけがサムローで大ダメージを出すことができるため、同速でヴォルジンの影の衝撃を止めに行きます。止まった場合、こちらだけがケーアンの生き返り圏内までナタリーサムローで持っていくことができます)

(11月6日 追記

影線もヴォルジンに重ねることでヴォルジンがヴォルジンを狙ってきてかつ同速負けしてもヴォルジンを落とせるようにした方がいいかもしれません)

vs獣

レクサー@常時、キンクラ@常時、ムクラ@兄
レクサーに衝撃、破門、兄に二連撃

or

キンクラに衝撃、兄に影線二連撃

(上は基本的な択ですが、レクサーに影の衝撃が来る前提でキンクラが1ターン目に何もしないという択を相手が取ってくることがあります。その場合、キンクラに影の衝撃を打って削ることで次ターンに非力の呪い破門の杖二連撃でキンクラを落とす選択肢が生まれます)

vs神聖

ヴェレン@書、アンドゥイン@指輪、ムクラ@兄

兄に衝撃、破門、アンドゥインに二連撃

(二連撃より先に贖罪を打たれると落とせないですが、次ターンに影の衝撃+旋風刃+バナナが乗っている場合影線でムクラの挑発を無視して落とせます。なおアンドゥインに同速負けかつサムローが集中され、かつ猛烈バナナで3本以上バナナがムクラに乗った場合サムローが落とされます)

vs自然

マルフュリオン@杖、ガフ@トーテム、ブルカン@ロッド

マルフュリオンに影線衝撃二連撃

 

構築とはあまり関係ない仕様?メモ

・ブリンク・フォックスの精神泥棒は減速を無視した速度に置き換わる

・無敵状態の傭兵をターゲットとした能力は別のランダムな敵になる

・条件が分からないけどケーアンが生き返った後に祖霊のアッパーカットを打とうとすると表示だけされて殴らないことがある

ハンドロックvsOTKデーモンハンターのブリストルバックはテンポプレイした方がおそらくいい

なんで?

1. タップしても異端滑空されるとチャラにされるのでそもそもミニオンを出すメリットが通常より大きい

ハンドロックのヒーローパワーは手札の増強、巨人のコスト軽減、クエスト進行(巨人のコスト軽減含む)の3つの意味がありますが、手札の増強については滑空で無効化されてしまうリスクがあります。

2. 生き残ることで巨人のコストを軽減できる

ヒーローパワーを1回押さない分巨人のコストが下がっていませんが、1回攻撃することでその分の軽減ができ、2回以上であればヒーローパワーより得できます。

また、体力3のブリストルバックは魔眼光以外で1手で処理できず、異端魔眼光をしながらクエスト進行されると不利になりますが、通常魔眼光であれば同時にクエストを進めるのが難しいためトントンになることが多いです。また、ここに魔眼光を使ってもらえると巨人など大型ミニオンの処理がその分難しくなっていきます。

3. 生き残ることでヒーローの体力を高く保てる

このマッチは大型ミニオンに対して複数のコンボパーツを使用して処理をしてきますが、大抵の場合ハンドロック側の体力が勝手に削れていくため18点でOTKが成立することも珍しくありません。そのためコンボパーツが足りなくなるということはあまりありません。しかし、回復を利用して巨人のコストを下げていくことで体力を保つことと巨人の着地の両立ができます。体力26以上(24点+ヒロパで死なない)を保ちながらゲームが進行することも多いです。こうなると大型ミニオンの処理や炎の祭壇によってコンボパーツが足りなくなるという勝ちパターンが生まれてきます。

 

マリガンキープの是非

このマッチで序盤に使いたいカードはブリストルバック、教団の新入会員、ゴールドシャイアのノールあたりでしょうか。また炎の祭壇についてもどうせ異端滑空されて手札減るからという理由でキープすることも多いですが、ミニオンの展開がマナを余さずできるならそちらを優先することになると思います。

このうち新入会員は先行4ターン目でプレイしたいカードですが、ブリストルバックは3ターン目であることを考えると、ひょっとすると最もキープしたいカードかもしれません。

HSReplayによるとキープ率が低く、マリガンWRも高くないですが、おそらくテンポプレイしている割合がそもそも少ないのだと思います。

あと(タイトルとは関係ないですが)序盤に使いたいカードにバックファイアを含めませんでしたが、アネザロンと同時に使えるなら錬気のようなものなので最高、ゴールドシャイアのノールと同時に使えるなら処理と滑空の2択を迫れるので(今の手札に他に出したいミニオンがなくデッキを掘りたいなら)まあよし、ということでキープはするけど3ターン目に使うことは多くなく、4ターン目以降に使う選択肢が生まれるカードかなと思っています。これらの脅威を立てることができないのであれば滑空後に山札に残っている方がありがたいです。

クエストハンター 覚え書き

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(記事を書いてるときの順位はレジェンド到達直後で156位でした)

 

デッキガイドというほど理解ができていないのでこのようなタイトルにしました。

 

カードの採用理由

獲物の傷、魔力の一矢、速射の一矢、狙い撃ち

ミニオンがいなくてもクエストを進められる優秀なカードであり、ダメージソースです。獲物の傷はミニオンが出ることがデメリットになることもあります(タコロボ、クエストメイジ、ウォロの各種回復付き除去、遺恨)。獣なので圧倒のダメージが伸びます。

圧倒、ボーラ・ヴォレイ、貫通弾

ミニオンがいるときにクエストを進められるカードです。貫通弾はダメージソースとしても使えます。

爆発の罠

条件付きでクエストを進められるカードです。対アグロで有効なほか、OTKデーモンハンターはタスクピアサーの断末魔を発動させたい関係上クエスト進行カードとしてカウントできることがあります。

リンリングのライフル

対アグロで強力です。主に爆発の罠を狙うことになりますが、場合によっては別の選択肢が選べるのが素の爆発の罠より強力な点です。

貪り食う大群

このカードでクエストは進行しません。クエスト達成後、タヴィッシュを出しながらボードを処理しつつ、ヒーローパワーを再装填する使い方が多いです。タヴィッシュを出した後なら実質0マナ2点というのが強力です。中盤でのボード処理や、リソース獲得ミニオンの回収にも使用します。

追跡術

エスト進行のためのカードを引いてくる使い方が多くなりますが、クエスト達成後に使うと手札を減らさずに呪文カウントを稼げる非常に優秀なカードとなるため、クエスト達成が見えているなら温存したいです。

ラク・コドーベイン

このデッキの貴重なリソース回復手段で、引いてくるカードも多くがクエスト進行に使える非常に強力なカードです。

ブラッドメイジ・サルノス、マナ食らいのパンサーラ、ワンド職人、猛毒スコーピッド

ダメージ呪文が足りないため仕方なく入っているミニオンたちです。基本的に弱いカードであるということを認識する必要があります。ミニオンを対象とするダメージ呪文の的になるという役割はあります。

・ワンド職人

3/9でダメージ呪文が引けます。また、追跡術に関しても当たりといっていいです。

ハズレを引いた場合はクエスト達成後まで温存することが多くなります。

伸縮自在ポーチを引いた場合、0マナを発見すると確定で呪文が引けますが味方の獣が必要なサーペントブルーム、敵味方両方にミニオンが必要な貪り食う大群と両方発動条件があることに注意します。またクエスト達成には寄与しません。1マナを発見すると42枚中9枚が呪文、うち3枚がダメージ呪文です。秘密の景品の当選者も呪文を得ることができます。低確率リーサルのために速射の一矢や狙い撃ちを狙うことがあります。

・マナ食らいのパンサーラ

ヒーローパワーが0マナになったときは他のミニオンより効率よくクエストカウントを進められる可能性があるミニオンになります。獣なので圧倒のダメージが伸びます。

・猛毒スコーピッド

32枚中9枚(爆発の罠を含む)がダメージ呪文です。獣なので圧倒のダメージが伸びます。貪り食う大群との組み合わせで確定除去が可能です。

スレイト先生

唯一クエストに全く寄与しないカードです。アグロドルイドの盤面解決やハンドロック、ビッグウォリアーなどの巨大ミニオンに対して有効です。また、クエスト達成報酬の7/7に対しても役立つ場面があります。

要らないマッチも多いですが、OTKデーモンハンターやワイヤーローグとばかり戦うということであるなら、スレイト先生以前にこのデッキを使う意味がないかもしれません。

 

覚えておくべきこと

聖なる盾をはがすだけだとクエストは進行しない

ダメージ呪文でなくヒーローパワーではがしたり、獲物の傷のハイエナやボーラ・ヴォレイを有効に使いたいです。

2ターン目に1マナ呪文1枚しか使えない場合はヒーローパワーを打つことを考える

エスト進行はヒーローパワーをたくさん打つためのものなので、ここでヒーローパワーを打った方が全体のダメージが高くなる可能性があります。

タヴィッシュ召喚後のダメージ計算

ラザカスプリーストをプレイしていた人ならおなじみかもしれませんが、

2点*(打つ呪文の枚数+1)+呪文の点数

です。

 

マリガン

全マッチキープ

獲物の傷、魔力の一矢、速射の一矢、狙い撃ち、バラク・コドーベイン

獲物の傷がある場合全マッチキープ

圧倒

 

各マッチについて

vsOTKデーモンハンター(若干不利)

追加キープ

ワンド職人

 

ミニオンへのダメージ呪文は味方に打たなければいけないことが多くなります。爆発の罠はタスクピアサーを握られているときに貼りたいです。その際、味方のミニオンは処理するのが望ましいです。

滑空でタヴィッシュを戻されたくないので相手のクエスト達成直後にこちらも達成するのが理想です。

ミニオンを並べることでフェルスクリームブラストでの回復量が増えることに注意します。

速度的にやや厳しい相手ですが、ラダーだと火葬のオーラなどをキープされる可能性があることで勝率が高まると思います。

 

vsワイヤーローグ(不利)

追加キープ

なし

 

スコーピッドでないミニオンを下手に出すと素出しタコロボの発動を許す可能性があります。そのため、ワンド職人があっても圧倒がないなら2ターン目はヒーローパワーを押しましょう。獲物の傷はタコロボを出された場合でも処理できるカードがあるときに打つのが望ましいですが、1マナ呪文が2枚あるならそれらを打つことを優先した方がおそらくよく、獲物の傷1枚のみならヒーローパワーの方がおそらく効率がよくなります。4マナの貫通弾がタコロボのリスクになるため3ターン目以降はそこまで神経質になる必要はありません。

速度的に厳しい相手ですが、ラダーだと景品横取り野郎などをキープされる可能性があることで勝率が高まると思います。

 

vsフェイスハンター(五分~若干不利)

追加キープ

圧倒、ボーラ・ヴォレイ、爆発の罠

 

とにかく途中までのボードからのダメージを抑えないとダメージレースで勝てません。サイの的になるようなミニオンの出し方は避けましょう。

爆発の罠はミラーだと発動しないためラダーでクエストハンターが多い場合はキープが難しいです。

 

vsハンドロック(五分~若干有利)

追加キープ

なし(獲物の傷はデータ上キープしない方がいいっぽい)

 

相手の回復手段は対象となるミニオンが必要ということを意識しましょう。

対メイジほどではないですが自らボードを処理するのがプラスに働く場面があります。

 

vsクエストメイジ(とても有利)

追加キープ

なし

 

ミニオンを出していいのは同一ターンに処理できる場合のみです。手札が全てミニオンでもヒーローパワーを打ってエンドしましょう。バラク・コドーベインはそれが難しい上に強力なため出してよいですが、ほかの動きがあるなら唯一遅らせることを考えるべきマッチです。

 

vsアグロドルイド(とても有利)

追加キープ

圧倒、ボーラ・ヴォレイ、爆発の罠

 

とにかくミニオンの処理を意識します。爆発の罠はラダーだとおそらくキープできません。スレイト先生+ボーラ・ヴォレイが中盤以降の強力なボードに対するカウンターになります。クエスト達成まですべてのダメージ呪文をボードに使いたいですが、クエストを進めることでボード処理が簡単になるという要素もあるので手札と相談しながら顔面に呪文を打つこともあります。聖なる盾ミニオンが出てくる可能性が高いので、クエスト進行が遅れないような打ち方を心がけましょう。

 

vsクエストウォリアー(若干有利)

追加キープ

ワンド職人

 

テンポ型であっても遺恨が採用されていることに注意しましょう。ミニオンはぶつけるなり除去するなりして遺恨による逆転を防ぐことを意識すべき場面が特に後半に多くなります。

ただ、ミニオンを出しておくことがジャガーノートのランダムダメージを吸うこともあるため判断が難しいです。RNGが大きく絡むダメージレースでどこまでフェイスorトレードをうまくできるかが勝敗に直結します。

ワイヤーローグvsファティーグウォーロックにおける絞殺ワイヤーキープに関する考察(絞殺だけに)

ワイヤーローグでファティーウォーロックに炎の祭壇でワイヤーを焼かれて負けた経験のある人は現状少なからずいるのではないでしょうか。

私は昨日アレク杯初戦でやられてしばらく抜け殻のようになっていました。

「はぁ~運が悪くて負けた~」

それで済ませていいのかと思って書きました。

絞殺ワイヤーをキープするべきという話ではなく、このマッチで絞殺ワイヤーは常に返すのが果たして正解なのか?という問いかけです。

以下ワイヤーのキープとは1枚絞殺ワイヤーをキープすることとします。

 

ワイヤーローグでファティーウォーロックに負けるパターンは大きく分けて

1. 炎の祭壇でワイヤーを焼かれる

2. 相手に先にコンボを完遂される

の2つだと思います。

敗北率を式にすると

(敗北率)=(炎の祭壇でワイヤーを焼かれる確率)+(炎の祭壇でワイヤーを焼かれない確率)*(相手に先にコンボを完遂される確率)

となるでしょう。もちろん炎の祭壇で現地連絡員、タコロボ、イセリアル改造屋、影隠れあたりが焼けて速度が低下したりもしますが面倒なのでひとまず置いておきます。

ワイヤー1枚焼かれてもイセリアル4回の24点で勝てることもあるかもしれませんが無視します。

もちろん絞殺ワイヤーは最終ターンまでゴミなのでキープすると(炎の祭壇でワイヤーを焼かれない確率)*(相手に先にコンボを完遂される確率)が上がりますが、キープすることで(炎の祭壇でワイヤーを焼かれる確率)が下がります。

 

ワイヤーを焼かれる確率は山札の枚数に依存しますがキープする場合としない場合の割合はあんまり変わらないと思うので、ひとまず残り山札20枚でワイヤーを新たに引いておらず炎の祭壇を1枚使われるとき、yを(ワイヤーを返して相手に先にコンボを完遂される確率)、xを(ワイヤーをキープして相手に先にコンボを完遂される確率)とすると、その敗北率が等しくなるとき以下の式で表せます。

0.28 + 0.72 * y = 0.15 + 0.85 * x

残り山札20枚で炎の祭壇を2枚連続で使われるときは

0.52 + 0.48 * y = 0.3 + 0.7 * x

です。

 

0.28 + 0.72 * y < 0.15 + 0.85 * x

0.52 + 0.48 * y < 0.3 + 0.7 * x

この場合キープしない方が優れていて、

 

0.28 + 0.72 * y > 0.15 + 0.85 * x

0.52 + 0.48 * y > 0.3 + 0.7 * x

こうなったらキープする方が優れていることになります。

 

炎の祭壇を返すことで右の項は小さくなっても、左の項がそれより上がってしまったらキープした方がいいということになります。

 

(9月16日追記)

ワイヤーをキープすることで速度が下がり炎の祭壇を打たれる枚数が増える可能性があるという指摘を受けました。その通りだと思います。ただ、それをこれに組み込むことは難しいので記事はそのままにしてあります。

 

グラフで等式を表すとそれぞれ以下のようになります。

このラインよりyが上回る場合はワイヤーをキープした方がよく、下回る場合は返した方がよいということになります。

例えば炎の祭壇を1枚使われる場合、ワイヤーをキープした時にファティーウォーロックに速度負けする確率が50%の初手であるなら、返すことで40%以下(速度勝ちする確率が60%以上)の初手にならない限り残した方がよいということになります。

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炎の祭壇を2枚使われる場合、ワイヤーをキープした時にファティーウォーロックに速度負けする確率が50%の初手であるなら、返すことで27%以下(速度勝ちする確率が73%以上)の初手にならない限り残した方がよいということになります。

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炎の祭壇を2枚使われる場合だと要求される速度勝ちする確率がやたら上がってますよね。これって結構無視できなくないですか?

 

例えば極端な話ですが、後攻のマリガン前で

[現地連絡員、タコロボ、ガーディアン改造屋、絞殺ワイヤー]

とあった場合、私は全部キープするのが正解だと思います。

まずキープしても速度で勝てると考えているからです。

ちなみに炎の祭壇を2枚使われる前提ですと、キープしても69%速度勝ちできるとするならキープしない場合要求される速度勝ちの確率は100%を超えます。つまり何が何でもキープしなければならないということです。私はこの初手で7割切るなんて考えられません。

 

私はワイヤーローグもファティーウォーロックも使用経験が非常に浅く、多くを語ることはできません。しかし、ワイヤーローグでワイヤーを焼かれなかった場合は常に勝ってますし、ファティーウォーロックでワイヤーを焼けなかった場合は常に負けています。多くのプレイヤーはおそらく似たような感じじゃないでしょうか。

であるならば炎の祭壇による負けは無視すべきものでなく、積極的にマリガンで回避すべきものなのかもしれません。

 

ワイヤーを焼かれて負けるというのが本当にただの運なのか、キープした方が実は勝率が上がるパターンがあるのではないかという考察でした。仮定に仮定を塗り固めたような考察ですが、いろいろ網羅するのはきつい上にピントがぼやけるので許してください。

 

最後に、私が昨日のアレク杯でワイヤーを焼かれて負けたときのマリガンが以下の画像です。

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もちろんノータイムでした。ですが本当に正しかったのでしょうか。

風集うストームウィンド 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター

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評価:2

フェル呪文は除去カードが多いため除去しながら挑発を立てるという動きは強そう。ただ、そのようなコントロールチックなデッキは現状OTKデーモンハンターしかなく、既に入ってるカードを押しのけて入ってくるかと言われると難しい。

 

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評価:2

OTKの場合混沌一閃と異なりボードに影響を与えられるわけではないのでサイクルカードといえども採用されるかは疑問。ただフェル学やイセリアル改造屋よりは強いかも。

エストの場合5枚ドローを達成するために使われてもおかしくはない。

 

f:id:D_con:20210728115243p:plainf:id:D_con:20210728115621p:plainf:id:D_con:20210728115626p:plainf:id:D_con:20210728115631p:plain
評価:1

引くカードは豊富なので達成はできるが、達成するまでの動きが強くない上に達成した後もコストを減らすことで何かをして勝つ必要がある。OTKデーモンハンターに比べて優れている感じがしない。

 

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評価:3

4点除去、2点*2除去と柔軟性が高く、さらに相手の場次第では顔に飛んでいくという点が強力か。アグレッシブなデッキで使う価値がありそう。

 

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評価:2

魔眼光に比べると弱い気がする。フェルであることを有効活用できるデッキなら採用価値はあるか。

 

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評価:2

 

 

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評価:2

交換可がついてることによって1度の発動がおおむね保証されている。断末魔デモハンにはすんなり入りそう。

 

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評価:3

近年のキャントリップは大体マナレシオがおかしい。これもその1枚。

 

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評価:3

連続クエストデッキを組むうえで心強いカード。

 

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評価:2

コントロールデーモンハンターのフィニッシャーカード。問題はそのようなデッキがいまだかつてないこと。髑髏よりコストが高いカードは現状よっぽどのことがないと採用されない。フェル連射、混沌一閃、憤怒を考えると10ダメージ以上叩き出すことは可能にも思えるが、OTKデーモンハンターが現状アグロの除去と回復とOTKを高いレベルで並立できていることを考えるとそれを上回るデッキには現状ならなそうな気がする。

 

ドルイド

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評価:2

現状のトークドルイドではミニオンであるということがデメリットになるためクッチャベラーレベルでないこのカードは採用できない。アグロドルイドのようなデッキであれば採用できそう。

 

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評価:2

現状だとヒーローに攻撃力を付与するカードが4種8枚しかない。4,5,6,ガフ+棘甲羅ガフで31点出すことができるが、おそらくボードに振っていくであろうことを考えるとそれだけでは勝利条件を満たすことはできない。現状顔面に打てる呪文もないので勝ち切るのはそんなに簡単ではなさそうに見える。

 

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評価:3

トークドルイドのバフカードとしてはかなり優秀な上に腐らないのがうれしい。

 

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評価:2 3

エストであれば使われるかもしれないが、獣なので命の種が公園のヒョウとぶつかってしまう。

追記:攻撃力アップはこのターンだけだと思ってました。アグロ系なら入れていい性能。

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評価:3

トークドルイドが一気にカードを吐くタイミングで使えば除去されても手札を取り戻せる。クッチャベラーと非常に相性がよい一方、グローフライではドローが過剰になりそう。アグロドルイドなどでも錬気や電光刹花を強く使うことができる。

 

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評価:3

アグロドルイドを成立させうるカード。レイザーメインの戦闘衛兵と組み合わせれば大きなバリューを出せるのでそういう使い方もあるかもしれない。ただ現状2マナ以下のミニオンは中立に頼るしかないのですぐに強力なアグロドルイドが組めるかは疑問。今後に期待。

 

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評価:2

カタログスペックはかなりのものだが、急襲付与を活かすにはミニオンと同時に出すということであり重い。中身の急襲も自ターンに割れないと活かせない。王の祝福っぽいカードとして使えそうなのだが、現状そのようなデッキはない。アグロドルイドの成立に期待。

 

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評価:2

4点と3点を振り分けられるカード。クエストなら使われる。それ以外だと顔を使って取る都合上アグレッシブなデッキで使いたい。

 

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評価:3

ランプ系ドルイドで隙になりやすいターンを埋めるカードとして十分。相手に左右されない虫害のようなカードでアグロ相手は虫害ほど壊れてはいないものの武器主体のローグなどに対してもちゃんと機能する。

 

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評価:3

物凄いことが書いてあるが8マナで出た時に何もしないのを許すデッキがどれだけあるか次第。

 

ハンター

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評価:1

エストでトークンと合わせて使うカードなのだろうがイナゴの大群などに比べて単体で機能しない上にドローの無いハンターのカードというのが厳しすぎる。戻ってくるのも急襲も持たないトークンだと対して役に立たない。

 

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評価:2

面白い効果だが、プリーストと異なりライフを回復する手段がなく、手札の補充が発射準備のみという状態なので活かすのは現状のカードプールだと難しそう。

(追記:バラクコドーベインを忘れてました)

 

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評価:1

おそらくモクナサルのライオンやネズミの王をサーチするカードなのだろうが機能するまでに時間がかかる上にこのカードを使う時点で手札を1枚減らしているのがキツイ。

 

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評価:2

書いてあることはかなり凄いがこれが入るデッキが弱そう。

 

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評価:4

全部のハンターに入れていいレベルのpowerfulカード。

 

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評価:2

無敵を活かさないと1.5マナ相当のバフ+1マナのミニオンが出てくる断末魔なのでカワイイ侵入者と比べると大分見劣りする。ミニオンがいる前提でしかも3マナなのが厳しい。断末魔を多用するハンターには採用されるか。

 

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評価:3

動く卵としての性能は悪くなく、今弾の色んなカードと相性がいい。

 

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評価:2

アグロデッキでは条件を満たすことが難しいためトークン系のデッキを組む必要がある。ただ現状砂漠の槍やイナゴの大群などの急襲持ちがほとんどいない。コルカーの群れ追いこそ強力だがデッキとして成立させるにはカードが足りていないように思える。

 

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評価:1

守護獣から出したら非常に強力だがハンターで守護獣を使うのは難しく思える。

 

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評価:1

急襲がないと非常に使いにくい。

 

 

メイジ

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評価:2

火炎呪文限定の段取り。焼け残り特売や聖域の灯火係と相性がいい。

 

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評価:3

除去としてまずまずのカード。火炎呪文カウントとしても悪くない。

 

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評価:2

火炎と魔力は揃っているが凍気のカードがあまり強くない。達成も引き次第だとかなり困難。今後凍気のカードが充実すれば使える可能性はある。

 

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評価:2

火炎呪文限定の才ある魔術師。素置きできるスタッツなのはうれしい。火炎メイジであれば雑に入りそう。

 

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評価:2

スペルメイジのようなデッキだと高コストのカードに乗るとは限らず、現状5マナ以上の呪文が少ないのですぐに活躍するカードではなさそう。ビッグスペルメイジのようなデッキが後に再び生まれれば使われるか。

 

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評価:2

火炎メイジにしかたなく入れるカード。ただ山札が決して切れないという性質上コントロールに対してさらに盤石の強さと化す。

 

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評価:2

シンプルな全体除去だが火炎メイジにはうれしい。

 

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評価:3

余熱と合わせれば出たターンに2ドローも難しくなく、効果の割にはスタッツが優秀に思える。

 

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評価:2

現状だと踏み倒せるのは極低温やグランドフィナーレ止まり。10マナ呪文が再び来れば輝くかも。

 

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評価:3

火炎メイジを組む理由としては十分。4マナ以下の火炎呪文が7種あり、一の炎や火付けでさらに増える。山火事は怪しいが他はすんなりデッキに入るためおそらく火炎メイジは問題なく成立する。

 

パラディン

f:id:D_con:20210728135730p:plainf:id:D_con:20210728135819p:plainf:id:D_con:20210728135824p:plainf:id:D_con:20210728135829p:plain

評価:1

初登校の日と祝福グッズはあるものの、祝福グッズで秘策を引く動きは弱い。達成後のヒロパはジャラクサスに匹敵するので強いと言おうとしたがただ出すだけのジャラクサスと比較すると道のりが困難すぎる。

 



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評価:3

条件を満たすのは難しいかと思ったが意外とそんなことはなさそう。

 

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評価:2

エスト以外でデッキに入ることはなさそうだが、クエストなら秘策を選んで進めることも、それが不要ならまともなカードを手札に加えることもできる。

 

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評価:3

コントロール系のパラディンを作る原動力となる1枚。才ある魔術師との組み合わせが強力。

 

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評価:3

多分1/1聖なる盾が出るのかな?(公式サイトにも載ってない)聖なる盾シナジーを使用しない場合でも場持ちがそれなりによくなるので後続のバフにつなげやすい。

 

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評価:3

最近の凄いキャントリップシリーズ。例によってマナレシオがちょっとおかしい。

 

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評価:3

コントロールデッキとしては悪くない武器。ただメイジなどには振り先がなくて困ることもありそう。

 

 

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評価:1

流石にハンドバフ前提すぎる。コントロールで使いたいがコントロールだとハンドバフしない。

 

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評価:3

素置きでも悪くない性能で、ハンドバフもおそらくそこまで難しくない。

 

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評価:3

見た目以上にとんでもないことが起こりそう。

 

プリースト

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評価:3

状況を非常に選ぶ沈黙カードに交換可がついているのはうれしい。ワンド職人から出る沈黙カードが2種になった。

 

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評価:3

現状のプリーストの断末魔は霊柩、影の霊、光の雨のエレメンタルのみ。一方中立は27種あるため多くの場合それらから発見することになる。デメリットの断末魔も多いのだがゲーム後半で5コスト以上のカードを発見できればかなり強力。シャドウプリーストなら採用されるか。

 

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評価:2

アグロ相手にはほぼ意味のないカードで、遅いデッキ相手の場合ミュターヌスを回避できないという弱点が付きまとう。プリーストミラー、クトゥーンウォリアーとの相性は大幅に改善するだろうがそれ以外に対して特に強くなさそう。クトゥーンよりはマシくらいのカードか。

 

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評価:3

凄くヤバい香りもするが現状流石にカードが足りてないと思う。

 

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評価:4

条件を満たすのが極めて簡単で暇なときに持っておくだけでいいカードとしてかなり強い。

 

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評価:3

ミニオンで殴るだけで発動するほか、影布の針や影なる姿のヒーローパワーでも発動する。ただコントロール寄りだとヒロパはミニオンに打ちたいことも多いと思うのでマナセイバーとの相互互換くらいか。アグレッシブなデッキで使いたい。

 

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評価:2

ベネディクトゥスはコントロールデッキとして運用できると思っているのだがこういう方向性で戦えるかはちょっとわからない。

 

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評価:2

顔に打てるという点がポイント。ただ現状でそういったデッキが組めるかというと分からない。

 

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評価:4

月を食らうものバクくらい強い。周りのカードを見るにフェイスを積極的に詰めるデッキを推奨されているが、おそらくヒロパを除去として運用するコントロールデッキの方が現段階では強いと思う。デッキ外カードの入手によって足りない要素はいくらでも補うことができる。今拡張のトップレア。クトゥーンと同時に使用した場合どうなるのか分からないが並立もありえなくはない。

 

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評価:2

ワンド職人のような適当なカードでもつけるだけで一気にアドバンテージを得られる。ただミニオンがいる前提のカードで、神格化ほどの勝敗に直結するカードでもなく重いのでデッキには入らないか。デッキ外から持ってくることで真価を発揮しそう。

 

ローグ

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評価:2

除去としては並の性能。SI:7カードであり交換可がついているのはうれしい。

 

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評価:1

SI:7カードがあんまり強くないし、途中で得られる報酬は強力だが達成してもゲームを決める力はない。

 

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評価:2

とてもユニークなカード。相手のマリガンが狂うかもしれないし232と最低限のスタッツなのでひょっとすると入れ得かもしれないという期待を込めて評価3。にしようと思ったがローグのヒロパは2ターン目に打つという観点では強力なので、ウォーロックを引けないとヒロパの変更が足を引っ張る展開にはなりそう。

 

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評価:3

今の毒ローグはものすごい勢いで山札を引くので十分流血を引ききるチャンスはある。

 

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評価:2

エストを使うなら。それ以外では不要。

 

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評価:2

差し引きコイン1枚分得するのだが墓荒らしが採用されていない現状を考えると厳しいか。いうほど今のローグはコンボしない。偽滅の刃かスキャブスカッターバターと合わせての使用が考えられなくもない。

 

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評価:1

現状の4マナ以下の断末魔にそこまで希望を感じない。3マナは重すぎる。

 

f:id:D_con:20210728145416p:plain

評価:2

SI:7カード全部あんまり強くないな…。

 

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評価:3

442武器の時点で一定以上の強さは約束されている。ただ装備時点であらかじめ断末魔を発動させておかなければいけないというのは結構重そう。

 

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評価:1

コストが2下がるとヴァイルスパイン・スレイヤー。このカード含めSI:7カードは対応していくタイプの札が多くクエストを進める上では悪くないのだが、特にこのカードは引きに左右されるため厳しい。

 

シャーマン

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評価:2

面白い使い方ができるカードではありそうだが、ダンジョニアや金網デスマッチ管理係を見た後だと見劣りする。

 

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評価:4

何もかも強い。オバロ解放カードは溶岩の衝撃すら使われていたことを考えるとこれはとんでもない。バーストとしても使えるしオバロ解放カードとしてもコストが低い。交換可までついてるのはやりすぎ。

 

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評価:2

受け身のオーバーロードカードはそれなりにあり、達成後の報酬も強力。ただ飛び火や焦げ付きといったカードは自然呪文でなく、始原のダンジョニアが使いにくくなるという問題がある。となるとリソース供給が難しいシャーマンの問題が解消できていない。

 

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評価:4

ブランよりもコストが1低い時点でもう凄い。

 

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評価:3

2マナ武器としてはかなりの性能に思える。

 

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評価:2

エスト達成後のカードとして非常に強いがクエストデッキを組むのが現状だと難しく思える。

 

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評価:4

目の覚めるようなオーバーロードカード。受け身なデッキであれば文句なく採用される。

 

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評価:2

コストが重く、電光刹花と合わせられないと強く使うのは難しそうだが、合わせることができれば挑発によってこのミニオンが守られるため強い。振れ幅が大きそうなカード。

 

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評価:3

現状でエレメンタルシャーマンが成功していて、このカードはそれにすんなり入るカード。

 

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評価:3

進化カードと合わせても強力だが、素で打っても1枚くらいは当たりを引けそう。

 

 

ウォーロック

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評価:3

ウォーロックの欲しいカードがそのまま来たという感じ。タムシンで使いまわせる影呪文なのもうれしい。

 

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評価:1

達成後の報酬は強力だが21自傷(実質15ではあるが)はあまりにも重い。それに耐えうる回復も現状では用意されてなさそう。対コントロールのカードとしてはチケッタスやジャラクサスなど優秀なカードを既に持っており、これがそれらに取って代わることは現状のカードプールではなさそう。また、これを活かせるくらい回復が整っていればこれなしでも非常に強力なウォーロックが組める。

 

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評価:3

新たなzoo戦士としてなかなかの性能。闇の睨視者やマナアリのモッシャーともシナジーし、場持ちがいい悪魔ということでバーテンのターンまで残ることも期待できる。

 

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評価:3

ハンドロックは手札が溢れやすいのでヒマなターンに装備するカードとしては3マナはやや重いものの強力。

 

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評価:2

zooの対コントロールカードとして悪くない性能なのかもしれない。ただ、これがないとzooが息切れするマッチばかりならそもそもzooを使うのが正解ではないのかもしれない。

 

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評価:2

コスパはマナ相応。ボードに3点を綺麗に使うことができれば強力。顔にも打てるのはうれしい。そこまで強いカードではないと思うが色々噛み合ってzooには入るカードだと思う。

 

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評価:3

ジェネリック山の巨人。巨人より腐りにくい点で勝る。

 

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評価:4

1体バフした時点でマナ相応で、2体バフできればあれだけ強力だった菌術師の本体スタッツが高いバージョン。それよりもバフできれば言葉に尽くせない何か。zooで1マナ余ることは他のデッキに比べると少ないため交換可は他に比べると活きにくいと思うがそれでもありがたい。

 

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評価:2

ハンドロックには入ると思うが、対アグロでこれを出している余裕はおそらくない。

 

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評価:3

対アグロのリセットカードとしても他と合わせればギリギリ間に合いそうなコストとダメージで、遅いデッキ同士であれば強い捩じれし冥界として使える。柔軟性の高い良いカード。

 

ウォリアー

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評価:1

交換可がついてるので評価2にしようとも思ったが流石に。単体で紙切れの上に2枚コンボでもめちゃめちゃ強力というわけでもないのが厳しい。発見からなら交換可があることも含めて選ぶ可能性はある。

 

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評価:3

海賊デッキが強そうなのでこのカードも強力に使えそう。1マナ5点はテンポを取る上であまりにも強い。

 

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評価:4

エストの達成は自然な形で達成でき、報酬も強力。

 

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評価:4

キャントリップおかしいシリーズの一角。

 

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評価:2

海賊シナジーを活かす前提であれば悪くないカード。

 

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評価:2

対アグロとしてはデスヘッドの狂信者との相互互換程度の強さだが対コントロールであればそれよりも強い。それが活きるのはファティーグ勝負ということになりそうだが。

海賊カードとしては今までに比べて守備よりのカードだがクエスト達成を考えると悪くない。

 

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評価:1

交換可がついてるので2にしようかと思ったがやめた。

 

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評価:1

現状のウォリアーはそこまでドローを進めていくヒーローではなく、出てくるメカも貧弱。

 

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評価:3

招集カードとしてはかなり良いスタッツ。現状のカードでビッグウォリアーが組めるかは未知数だが、その中核になるのは間違いない。

 

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評価:2

ビッグウォリアーには入るカード。急襲ウォリアーに入るかは怪しい。

 

中立

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評価:1

新たなロマンカード。

 

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評価:4

おそらく全てのアグロに入るであろう強力な1ドロップ。先行か後攻かで大きく強さは変わってしまうが先1でこれを置くより(デーモンハンター以外の)相手にとって苦しいことはない。

 

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評価:3

現状では唯一のデメリットの無い中立113。効果も有効に活躍できる場面は多そう。

 

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評価:2

隠れ身シナジーを活かしたデッキであれば採用されるか。

 

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評価:2

アグロ系のシャーマンの枠を争えるかは怪しいか。アグロドルイドが成立するとしたらこのカードは入っていそう。

 

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評価:2

ローグであればタコロボを1/3で発見できる。現状のカードプールだとそれを活かす以外の使い道はなさそうだし、それに賭けるにしては確率が低いか。

 

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評価:3

ダンジョニアやベネディクトゥスなどデッキの呪文に縛りを加えている場合特に強力に使うことができる。

 

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評価:1

twitterだと怪しい使い方がささやかれてもいるがおそらく実戦レベルではない。

 

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評価:1

スタッツは封印されしフェルモーに等しい。カード3枚を次のターンに使うには1マナ3枚かコイン、電光刹花などを使う必要があり、それが出来なければ殴らないフェルモーということになる。強く使うのはかなり難しそう。

 

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評価:2

中立の交換可カードは受けよりのデッキにしか入らないカードが多く、このカードのために何枚も入れるのは本末転倒に思える。

 

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評価:3

アグレッシブなハンターでは悪くない性能か。現状獣シナジーを活かすカードはあまり強くないが、来れば使われることもあるかもしれない。

 

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評価:1

そんな価値のあるカードはない。

 

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評価:2

これに関しては事前評価ではないが、まあコントロールでは悪くない性能だった。

 

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評価:3

最低でも323断末魔1ドローと悪くなく、処理できないとさらに枚数を増やされる。カタログスペックは高いがどういったデッキで使うべきかは分からない。

 

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評価:1

ランダム要素で出てほしくないカードの1つ。

 

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評価:3

エストデッキならすんなり入るカード。特に呪文を必要とするメイジなどでは重宝されるか。

 

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評価:3

1体いれば3/4、2体以上いればオーバースタッツとなり強力。状況を選ぶが交換可ということで横並びデッキには欲しいカード。

 

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評価:1

ハンドロックのようなデッキであってもアルガスのようなカードがないと使うのが難しく、おそらくアルガスは入らないので使わない。

 

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評価:1

中立の交換可カードとしては一番弱い。ハイランダーデッキなら入るだろうが現状ハイランダーシナジーは存在しない。

 

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評価:3

1マナ重い代わりに交換可がついているウーズ。ウーズの性質上相手によっては完全に腐るためあまりにも交換可と相性がいい。

 

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評価:3

カードバリュー的に適当に使っても悪くはなく、運が良ければゲームを壊すという使い方が出来そう。

 

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評価:3

断末魔シナジーがあるデッキならすんなり採用できる。

 

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評価:2

呪文ダメージが大安売りされている現状だとかつてのカードより明らかに強くても採用するデッキがあるかは分からない。

 

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評価:3

ハンドロックの回復カードとしては中々に強力。ただ、回復が欲しい一番の相手はアグロ系のデッキなので手札を消費するであろうことを考えると思ったより強くない可能性はある。

 

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評価:3

往餓術師と比較すると場に影響を与えることはないがコストが1低い。使われる気もするがどういうデッキに入るのか想像ができない。

 

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評価:3

スペルブレイカーと同じコストで交換可がついてきた。中立にこういうカードを置かないようにしたのではなかったのだろうか。

 

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評価:2

合計スタッツ的には菌術師を上回り、挑発もついている。ただ即時にトレード能力を高める目的ではそこまで強くはない。

 

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評価:3

けっこう危険な匂いのするミニオン。ミッドレンジタイプのデッキであれば一気に打点を伸ばすことができる。聖なる盾パラディンなどで使われるか。

 

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評価:3

かつての鉤手のリーヴァーのようなカード。あのカードは偶数ウォーロックでしか使用されていなかったが、キューブウォーロックでは悪魔であることがデメリットになっていたからこそ使われていなかったことを考えるとこのカードは十分使われるか。

 

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評価:3

とりあえず2ドローは確定。急襲ウォリアーのようなドローの弱いミッドレンジ系のデッキで採用されるか。

 

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評価:4

コントロールプリーストのような低コストのミニオンが多めに入っているコントロールデッキであればかなり強力か。ミッドレンジタイプのデッキでも何かに依ったデッキコンセプトがなければおそらく適当に採用してよい。

 

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評価:2

中立であることを考えると悪くはなさそうだが多分これより強いカードを各々のクラスは持っている気がする。

 

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評価:2

これを活かそうとすると中立のカードをかなり多く採用する必要があり難しい。その上で8マナとしてはゲームを決めるほどの力はない。聖なる盾+挑発or急襲であれば十分なのでパラディンで採用される可能性はあるがティリオンが採用されていない現状を考えると難しいか。

 

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評価:1

デッキ外から使うことがあるタイプのカード。

 

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評価:2

ハンドロックで使うことを考えた場合、先攻だと4ターン目に使用することになり5/4急襲はあまりにも平凡。後攻だと3ターン目にコインを切らずに使用できるという点は優秀。