大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

アジア太平洋予選6週目

アジア太平洋予選6週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・2回戦負け 0-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 1-1

・5回戦負け 3-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 1-1

だった。

 

今週:7勝6敗(54%)

累計:33勝34敗(49%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:3勝2敗(7BAN)

テンポデーモンハンター:8勝4敗(3BAN)

プリースト:6勝8敗(3BAN)

だった。

 

今週:17勝14敗(55%)

累計:82勝79敗(51%) 

 

構築の経緯

先々週のローグに続き先週ドラゴンハンターも負け越し、3デッキ目が迷走した。

デーモンハンター、ハンター、zooに行けて、ローグ、コントロールにも勝てなくないくらいのデッキを探していたところ、金曜日の寝る前にプリーストのリストが頭に下りて来たので思い切ってこれで行くことにした。

ウォリアー、デーモンハンターについては変更なし。

プリーストについては別の記事に書いた。

 

反省点

・ウォーグレイヴとグレイヴの達人のどちらを先に使うかで、ウォーグレイヴの方が2ターンで確定で出せる点が高くなるのにグレイヴの達人から先に使ってしまい、相手の達人に除去され負けた。確定でミスというほどではないが初歩的なよくないプレイだった。

サテュロスの監督者がいる状態でヒーローの攻撃で爆発の罠を起動すると2/2トークンが残るとtiboltさんの記事を読んだその日にミニオンで踏んだ。

・このプリーストはアグロに対しては強かったが、それ以外に弱すぎた。

神格化プリースト(仮)

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※このデッキはテンポ系のデッキには有利に戦えるものの、それ以外に対する勝率がとにかく悲惨で端的に言って弱かった。

 

構築の経緯

予選の3デッキ目としてほしい、対アグロ性能を持ちながらコントロールにもまあ行けなくはない、くらいのデッキを色々迷っていた末に思い浮かんだデッキ。

プリーストは神格化さえ打つことができればアグロに行けると思ったので、神格化の打ち先をできる限り多く用意した。

 

個々の採用理由

ミニオン

封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵

最序盤にプレイでき、バフを安定してかけることができるミニオン群。

セセックのヴェールウィーヴァー

ミニオン対象の呪文が非常に多くなるデッキなので相性がいい。

精神を剥ぐものカーラージュ

場残りがいい、純粋に強力なミニオン。序盤でもチョッキンガーより少し強いくらいの性能で、ゲーム後半なら強力な断末魔も持つことができる。

ヴァルペラの悪党

このデッキだとバフを有効利用できるので大体何を発見しても活用できる。

脱走したマナセイバー

やや重いが体力よりの隠れ身でバフと相性が良い。攻撃時の追加効果も役に立つことはある。

大祭司アメト

あまり軽いミニオンが多くない(休眠はプレイ時も起きた時もアメトが発動しない)のでコンボプリーストほどの強力さはないが、処理を強要できる程度の性能はある。

呪文

真言・盾

特にヴェールウィーヴァーと相性がいいが、それ以外に使うと手札1枚を失うリスクがでかすぎる気もするのでいらないかも。お試し枠。

聖なる一撃

テンポを重視するデッキであること、ヴェールウィーヴァーを採用していることから1マナ軽い分贖罪より優先して採用。

内なる炎

精力入魂などと相性のいいバフ。神格化が乗ったミニオンに使えば大幅に体力を回復できる。一気にリーサルを狙うという動きはなかなかできないが、1マナの呪文としては十分すぎる強さ。

再起

とりあえず採用できる最強カード。

贖罪

強力な除去カード。盾を抜いて2枚でもいいかもしれない。

神格化

このデッキのコンセプト。アグロ相手にはウォリアーの鎧職人感覚でキープする。

ホーリーノヴァ

対デーモンハンターで強力なカード。

精力入魂

ミニオンの場持ちをさらに良くすることができる。これで安定したミニオンに神格化をつけることができれば強力。最速ヴァイルフィーンドが起きるタイミングでつけられればそれだけで大幅に有利になる。

心霊分裂

強力なバフだが、受けに回ることの多いこのデッキでこれをつけられる状況ならオーバーキル気味になりやすそう。また、比較的攻める側になりやすいローグにはスカイシヴという裏目があり、ウォリアーを狩りに来ているコントロール構成にはbanされてもおかしくない、ということで1枚採用。

ヒーロー

名状しがたきガラクロンド

このデッキはドローもなく手札が尽きやすい。その上トップ勝負が非常に弱いリストになっているのでゲーム後半で1枚で強力なリソース供給カードが欲しかった。最初はオクトサリを考えていたが、ガラクロンドという無限リソースの存在を思い出し採用。

(大幅にデチューンされてはいるが)かつてのミッドレンジハンターのDKレクサーのような感覚で使用できる。

 

マリガン

コントロール以外

封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵(ヴァイルフィーンドがいる場合はヘビの卵はいらない)

先行で封印されしヴァイルフィーンドが引けているとき

精力入魂

対デーモンハンター、ハンター、zoo

神格化

対コントロール

ラクロンド

 

 

 

アジア太平洋予選5週目

アジア太平洋予選5週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・7回戦負け(top8以内 1回目)5-1

・2回戦負け 1-1

・3回戦負け 2-1

・2回戦負け 1-1

・1回戦負け 0-1

・1回戦負け 0-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 0-1

だった。

 

今週:11勝9敗(55%)

累計:26勝28敗(48%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:5勝4敗(11BAN)

テンポデーモンハンター:13勝8敗(2BAN)

ドラゴンハンター:8勝12敗(7BAN)

だった。

 

今週:26勝24敗(52%)

累計:65勝65敗(50%) 

 

構築の経緯

先週でローグが酷い出来だったこと、多くのプレイヤーの構成であるウォリデモハンローグの構成にはローグよりハンターが有効であることからハンターに差し替えることに。当初はフェイスハンターを考えていたが、対プリーストを考慮してそちらにもいけるドラゴンハンターを使うことに決めた。

ウォリアー、デーモンハンターについては先週と同じリスト。

ハンターについては最も一般的なリストから、躱し身のフェイウィング1枚をドラゴンベインに差し替えたものに。ドラゴンシナジーが発動する確率が多少低くなるものの、ミニオンの性能としては格段に高くなる。

 

反省点

・この場面(フェルモーは次のターン起きる)で蝕竜の息吹をマナセイバーか冷たき影の紡ぎ手に打つか悩み、影隠れでの再度顔面凍結とフェルモーが4/3に突っ込むリスクを考えて紡ぎ手の方に打った。結果として次ターンシアマトが着地した。影隠れは次ターンに引かれておりおそらくマナセイバーを取った場合想定していた展開になるのだが、その場合ゼフリスに影隠れを使われていなかったことを考えるとそっちの方がよかったのかもしれない。正直今見返しても結果論でない、いいプレイが分からない。

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・この場面で2/2相手に偽装をはがしに行ってるのだがこれは失敗だったか。結果的に3/3が出てきて処理できたのだがイリダンとボードの攻撃をローグに集中させれば14となり、悪魔変身とグレイヴの達人の圏内に入る。そもそも二連斬を秘策の確認のために使ったところからおかしかったか。オールフェイスで勝てる展開だった可能性が高い。

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・この場面で伏兵の可能性があるのにイカリを先に顔面に振った。実際伏兵だったのでミニオンを余計に取られた。明確にひどいミス。

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・苦し紛れの悪漢素置きに対し、それを無視してフェイスに行ったら影隠れを絡められて巻き返された。おそらく結果論でなく処理すべきだった。素置きの時点で影隠れがある可能性も高いと思われる。

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 ・ハンターvsフェイスハンターでヒーローパワーでなくフェルモーをプレイしたが、起きるタイミングが相手の三匹がキルの発動直後だったので事実上無意味だった。場にはフェーズストーカーもいたのでヒロパ+爆発の計4点損しており、相手の最終ライフが3であったことから致命的なプレイミスだった。

アジア太平洋予選4週目

アジア太平洋予選4週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・4回戦負け

・1回戦負け

・4回戦負け

・3回戦負け

だった。

 

今週:6勝5敗(55%)

累計:15勝19敗(44%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:2勝0敗(9BAN)

テンポデーモンハンター:8勝5敗(1BAN)

ラクロンド秘策ローグ:6勝8敗(1BAN)

だった。

 

今週:16勝13敗(55%)

累計:39勝41敗(49%) 

 

構築の経緯

デモハンの各種カードや生贄の契約などがナーフされた。

現状だとテンポウォリアーが(特に対デーモンハンターで)非常に強く、またメタりきることも難しいのでウォリアーを採用し、かつウォリアーをBANすることに。

ウォリアーBANなら採用しない理由がないデーモンハンターを2つ目。

3つ目は悩んだが一番広く戦えるデッキということでローグを選択。

ウォリアーは前回のデッキのバタバタミイラを外し、コルクロンの精鋭に変更。卵が入らない場合だともっともスタンダードな形に。バタバタミイラはデータ上で見ても弱く、体力3以下のミニオンを倒す手段が多いので抜いてもそこまで困らない。大きなミニオンを取りにくくなるという問題点はあるが、プリーステスはごまかす手段も豊富なのでなんとかなり、異境の乗騎売りなどはこれだけ倒しても仕方がなく血気の剣鬼がどちらにせよほしくなる。とはいえトルヴィアとコルクロンの枠については検討の余地が大いにある。

デーモンハンターは当初プリーステスが入る形で考えていたが、どうしても事故による負けが多いことが気になった。プリーステスが入っても入らなくても似たような勝率のデッキが上位に複数あり、誰が使っても強い5ターン目プリーステスや誰が使っても弱い悲惨なハンドが発生するプリーステス入りと、上振れ下振れの少ないプリーステス抜きが同じ統計上の強さであるなら、おそらく突き詰めればプリーステス抜きの方が強くなると考えた。グランドマスターズでプリーステス不採用の型ばかりが使われていたのもその考えの裏付けになる。また、プリーステスが比較的有効なウォリアーをBANし、処理されやすい対ローグが多いというのも採用しない理由になる。そんなわけで抜きで構築することにしたが、霊視力は使いたくなかったので何かいいカードを探していたところ、あれっくすさんがテンポデモハンに笑顔の相棒が強いのではないかというツイートをしていたことを思い出し採用することに。1マナミニオンにつけても序盤の攻防で役立つし、中盤以降でもサテュロスの監督者やグレイヴの達人などに余った1マナでつけられると強力。

ローグについては色々見比べてみたところ、秘策型が総合的には強そうだが、隠れ身型はスパイミストレスのみ強力であるように見えたので、ミストレスを入れた秘策型にすることに。デーモンハンターなどに序盤で置くことで相手の攻め札を削ることができる。秘策については対デーモンハンターを考えるとドローよりも伏兵の方が優れていると思うが、現状で汚い手2、他1のリストが結果を残しているうえに、ミストレスの分デッキが軽くなっていることから一般的な秘策の割合にした。

 

反省点

・ローグと対ローグがとても下手だった。

・秘策の発動有無を確認してから動くべき場面で2回も入れ込んだ。

・凄く時間をかけてプレイしたのにマナを1マナ余計に減らして想定の動きができなくなった。

・おそらくもっとも一般的であるウォリアーデモハンローグという構成にはローグをハンターに変えた構成の方が強いので、ローグが下手くそなことを考えてもそっちの方がよかったかもしれない。対プリーストはつらくなるがおそらく勝ち進めば減っていくはず。

 

アジア太平洋予選3週目

アジア太平洋予選3週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・2回戦負け

・5回戦負け

・1回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:5勝4敗(56%)

累計:9勝14敗(39%) 

 

個々の戦績は

テンポデーモンハンター:3勝1敗(5BAN)

ラクロンドウォーロック:7勝2敗(1BAN)

テンポウォリアー:3勝6敗(3BAN)

だった。

 

今週:13勝9敗(59%)

累計:23勝28敗(45%) 

 

構築の経緯

前回の構成は三竦みのようになっており効率が悪いと考えていたところ、テンポウォリアーがデーモンハンターに対して強力であることが分かったのでこれを採用し、ウォーロックBANだとあまり有効でないスペルドルイドを抜くことに。

テンポデーモンハンターについてはウォーロックBAN前提なので生贄の契約が存在しなければ強力な憤怒のプリーステスを採用する形に。霊視力は弱いカードだと思うので思い切って0にした。重いカードが増えてる分見た目上の事故は増すと思うが、霊視力も序盤でプレイする分にはテンポを失いどちらにしろ不利になるし、後半であれば霊視力+5マナよりもプリーステスを叩きつけたほうが強い。

ラクロンドウォーロックウォーロックBAN前提なのでミラーだと使うことが多いものの他のマッチだと対コントロール程度でしか役に立たない竜の女王アレクストラーザを抜き、躱し身のドラコニッドを採用。対OTKデーモンハンターに強くなれるし、テンポデーモンハンターなどに対しても新アレクよりははるかに有用。加えて対コントロール系はウォーロックがおそらく一番強い(ひょっとすると結局デーモンハンターかもしれないが)ので結局BANされるのではないかと思っていたのもある。

また、ガラクウォロについてHSReplayで調べてみると主要なパーツに比べて、例えば大物気取りのオークなどメタカードのDrawn WRは概して低く、結局どれだけ祈願とガラクロンドを引けるかというデッキであることがうかがえた。というわけでモアーグの加工師を1枚サルノスに変更。炎の雨や生の苦悩はモアーグと同様に使うことができ、ドローも進めることができる。適当にマナが余ったタイミングで出すことでデッキの開店を上げることもできる。

テンポウォリアーはひとつ前の記事で書いたものをそのまま採用。対デーモンハンターでテンポ、OTK問わず強く、また対スペルドルイドも戦える。

 

反省点

・使い走りでウォーグレイヴを引いた以下の場面、深く考えずウォーグレイヴを装備してしまったが、明らかにヒロパを4/2に当て、アンバーウィング二の太刀で2/2を処理、バトルメイジプレイの方がよかった。こちらは悪魔変身が2回残っていて、相手は残り1回。さらに構築上もこちらはプリーステスが入っていて4/4のコスト軽減が活きている状態と、要は顔を守って勝負を引き延ばせば有利になる条件がそろっていた。

ウォーグレイヴをプレイした時はヒロパで4/2を処理できるマナが残っているような勘違いもあった気がする。なんにせよ最低のプレイだった。

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・コントロール系のウォリアーとプリーストを両方採用しているプレイヤーが出てきており、テンポウォリアーを採用するデメリットが生まれ始めてきた。テンポウォリアーの採用が間違っていたとまでは思わないが、新たなデッキが出てきていることをあまり考えていなかった。

・テンポウォリアーの6敗のうち2敗がテンポデーモンハンター、2敗がスペルドルイドと、ともに負け越してしまった。少なくともテンポデーモンハンターには行けると考えていたのだが、振るわなかった。コントロールの方が安定して勝てたかもしれないし、スペルドルイドに対しても勝ち方が決まっている。対スペルドルイドは相手の展開前に暴走などで強力なボードを形成できれば勝てるのだが、捌ききることは不可能な割に攻めの形を作る能力が低く、ここの相性を過大評価してしまっていたか。それぞれ3戦で評価を下すのもアレだが。デモハンへの2敗はともに1ターン目バトルフィーンド、2ターン目1マナミニオン+ヒロパ+フェルウィングという最高のスタートを切られているのでこれでデッキを捨てるというのも近視眼的か。狙いのところに負けてショックが大きくまともに考えられない。ナーフ後に改めて考えたい。

・コントロール系の構成を使っている人も結局デーモンハンターをBANしている人が多かった。デーモンハンターと戦おうとすること自体がミスだったかもしれない。ガラクウォロが一番扱えるデッキだったのでそこから考えたのだが、失敗だったか。理屈に使うデッキを合わせるというより、使いたいデッキに理屈を合わせてしまっている気がする。

・テンポデーモンハンターのBANの優先度が低いのはいいとしても、流石にトークンシャーマンを優先してBANしたのは間違いだったか。デーモンハンターがBANされる前提にしても、ウォリアーで有利を取ることができ、ウォーロックでも十分に戦える。

テンポウォリアー

中々いい感じの構築ができたと思うので記事を書くことにした。

まだ対戦回数が少ないので(特にデーモンハンター以外)後々追記するかもしれない。

 

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(v1.0は鎧職人が1枚しか入ってない欠陥デッキなので無視してほしい)

採用理由

いくつかかいつまんで。

 

鎧職人

もっと攻めに向いたカードの方が良いかと思っていたが、OTKデーモンハンターに対する最重要パーツだったので2枚無ければダメだった。

 

傷を負ったトルヴィア

最後に入れたカードで、入れ替えの余地がある。2ターン目にとりあえず出せる性能があり、自傷シナジーや挑発の関係でゲーム後半でも腐りにくいということで採用。

 

血気の拳鬼

想像していたより強く使うのが難しいが、大きなミニオン(ケルサスなど)を倒す手段がこのデッキは少ないこと、テンポ系ウォリアーミラーでとても強いことなどから採用。テンポウォリアーが強いのでこのカードの価値は上がっていくのではないか。

また、おそらく自分が上手く使えていないだけでポテンシャルは今の使用感よりも高いのではないかというのもある。

 

グロマッシュ・ヘルスクリーム

このデッキは爆弾やアルカナイト・リーパーを採用しているデッキに比べてフェイスを詰めるのが遅く、コルクロンの精鋭がどうにも弱く感じた。このカード+内なる怒りはコルクロン+内なる怒り+血盟の傭兵と同じダメージを出すことができ、ゲーム終盤で使うならこちらの方がはるかに優れていると思い採用。扇動する船頭が手札に加わりやすいデッキということもあり、9マナ10点は簡単に出すことができる。

 

相性

 

テンポデーモンハンター

かなり有利(7:3)

 

OTKデーモンハンター

とても有利(7:3~8:2)

 

現時点で分からない。コントロール系にはおそらく不利。

 

マリガン

 

常にキープ

空の略奪者(1枚まで)、海賊の隠し武器(1枚まで)、イカ

後攻時

爆弾ラングラー(1枚まで)

 

序盤からミニオンが出てくる相手

ウォーモールの挑戦者(1枚まで)

 

プレイング

 

テンポデーモンハンター

バトルフィーンドなど、OTKに入らないミニオンが見えた時点で船頭は温存せず爆弾ラングラーなどと一緒に出していく。

デーモンハンターから出てくるダメージをある程度把握しておく。

採用は減っているが、憤怒のプリーステスを1枚で取る手段がないので気を付ける。

特に激昂のフェルスクリーマーが登場した場合採用されている前提で戦う。

具体的には、バタバタミイラか血気の拳鬼を手札に残しておき、これ+船頭、内なる怒り、コボルトかゴブリンの悪の手先、武器のいずれかで処理ルートを確保する。

爆弾ラングラーが立っている間は異端者アルトルイス、憤怒のプリーステスを抑制できる。

 

OTKデーモンハンター

OTKであることが分かったり(初級エンジニアなど)、どちらか確定していない時点では船頭は切らずに温存する。

OTK相手であることが分かっているならヒーローパワーはある程度押していく。

船頭+鎧職人+血盟の傭兵or鎧職人(+適当な1マナミニオン)で装甲を稼ぐコンボをどこかで決める。相手のミニオンに合わせて除去と一緒にすればいいやなどと考えていると、相手のコンボにマナ焼耗が絡んで想定していた動きがとれなくなることに注意(1敗)。7ターン目あたりで決めてよい。

コントロール気分でヒロパポチポチしてれば安全かというと相手がゼフリスからドゥームハンマーを持ってきてバーストダメージが飛躍的に伸びるので危険(コボルトの棒ドロが略奪者から来た場合はそれでもいいかも)。普通に展開して攻め、アルドラキ・ウォーブレードでコンボせざるを得ない状況に追い込む。

血気の拳鬼は倒すのがとても難しいので、コスト軽減がかかってなくてもプレイしてよい。

アジア太平洋予選2週目

アジア太平洋予選2週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・1回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:2勝5敗(29%)

累計:4勝10敗(29%) 

 

個々の戦績は

テンポデーモンハンター:1勝5敗(4BAN)

ラクロンドウォーロック:3勝1敗(1BAN)

スペルドルイド:0勝5敗(2BAN)

だった。

 

今週:4勝11敗(27%)

累計:10勝19敗(34%) 

 

構築の経緯

フェニックス年でデーモンハンターが追加されるなど環境が一新された。

金曜日時点でデーモンハンター、ガラクロンドウォーロック、スペルドルイドの3つが他のデッキより抜けて強いと感じ、相性とか考えずにこれらを全て持ち込むことにした。

リストは予選を出る中で変えてはいるが、

デーモンハンターについては最終的に自分で使ってしっくりくるオリジナルのリストを使用することにした。

ウォーロックについては元々ドルイドをBANするつもりで炎の雨などを採用せず、奈落の召喚師を採用していた。しかしどうやら上位ではこの3デッキミラーでウォーロックをBANしていることが分かったので、ドルイドに行けるリストに変更した。

#19でこの3デッキで2位になっているlivevilという方のウォーロックで、荒野の看守が対デーモンハンター、ドルイドで活きるのでよく考えられていると感銘を受けリストをそのまま使用した。

ドルイドはおそらくスペルドルイドで最も一般的なリスト。

 

良い点

ウォーロックだけはまともに使えた。

 

反省点

・その他の2つが明らかに練度が足りていなかった。

 

備考

構築とは別の問題で負けているのでアレだが、デーモンハンター、ガラクロンドウォーロック、スペルドルイドは三竦みになっており、これらをすべて持っていくのは3hero1banにおいて効率が悪い。この中だとスペルドルイドは最も不利が極端で、加えてウォーロックBANだと旨味も少なくなるため、これを別のデッキにしてウォーロックBANの構成が組めるとおそらくより良い構成になるのではないか。もっともデッキパワーが大幅に落ちてしまっては元も子もないのでウォロ以外には結構な勝率が出せるデッキが必要になる。