大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

灰に舞う降魔の狩人 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンターについては基本カードと新参デーモンハンターについてもここで評価

 

デーモンハンター

基本

f:id:D_con:20200406234322p:plain

評価:2

アグロ系のデッキならすんなり入って来そう。

 

f:id:D_con:20200406234325p:plain

評価:2

悪くないカードだが、他に比べるとパワー不足を感じる。基本カードだから仕方がないが。

 

f:id:D_con:20200406234328p:plain

評価:3

ターンはまたぐものの異端との相性がいい。

 

f:id:D_con:20200406234332p:plain

評価:4

かつての烈火の戦斧のような存在感になるであろうカード。語るまでもなく異常。

 

f:id:D_con:20200406234337p:plain

評価:2

ポン置きだと返しで取られるのでヒロパと合わせて使うかどうか。2回発動することはまれだと考えるとデファイアスの親方に毛が生えた程度の強さになりそう。

 

f:id:D_con:20200406234341p:plain

評価:2

ぶった切り自体が除去として使いにくいカードなのでそれに1マナ加えると時間帯的にさらに使いにくくなるはず。生命奪取はうれしいがデッキに入るほどではなさそう。

 

f:id:D_con:20200406234345p:plain

評価:3

単体としての性能はそこそこだが他のカードとのシナジーが見込める。ただそれらとの組み合わせがどこまで機能するかは分からない。

 

f:id:D_con:20200406234348p:plain

評価:3

ヒーローパワーと合わせて使ってそこそこ、武器を構えてる状態からなら非常に強力。

 

f:id:D_con:20200406234353p:plain

評価:2

普通のAOE。デーモンハンターはアグレッシブなデッキが多く組まれそうなイメージなのでそんなに使われないかもしれない。

 

f:id:D_con:20200406234356p:plain
評価:1

とどめの火力としては十分なのかもしれないが、挑発を超えられない8マナ8点は流石に使われないか。重いフィニッシャーなのもあってデッキ外から降ってきたときに活躍する。

 

新参デーモンハンター

f:id:D_con:20200406235238p:plain

評価:2

死角からの一刺しと同じダメージ量と考えると強いような気もするが、ヒーローの攻撃と別の標的にダメージを与えられるわけではないこと、ヒーローがダメージを受けること、コンボ(キーワード)がないことからそれほどでもなさそう。異端の調整のしやすさやターンをまたいで使える点などを考えると過小評価かも。

 

f:id:D_con:20200406235242p:plain

評価:1

流石にこんなのを使えるほど手札は潤沢じゃなさそう。

 

f:id:D_con:20200406235246p:plain

評価:2

殻斗果流格闘家より若干弱いくらい。

 

f:id:D_con:20200406235252p:plain

評価:3

ちょっとおかしいが、壊れというほどでもない。

 

f:id:D_con:20200406235256p:plain

評価:2

相手のAOEの直前のターンで使えると強そう。環境次第。

 

f:id:D_con:20200406235300p:plain

評価:2

異端は発動させづらいか。トップドローのときに適当に打ってデッキを回すということはできる。

 

f:id:D_con:20200406235303p:plain

評価:3

カードとしての性能はンゾスの一等航海士より若干低いくらいか。ただ、最強の武器であるアルドラキ・ウォーブレードとの兼ね合いで採用は少なくなりそう。

 

f:id:D_con:20200406235307p:plain

評価:2

使いにくいが武器を装備していればそれなり以上の強さになるので条件付きの除去札として怒りの災厄くらいの強さはありそう。

 

f:id:D_con:20200406235311p:plain

評価:2

カルトの教祖よりは扱いやすそう。とはいえ同時期に超強力なドローカードがあることを考えると使われないか。

 

f:id:D_con:20200406235315p:plain

評価:2

連携攻撃などと合わせて使えるが、フレイムウェイカーと違い返しでまず取られる体力なのを考えると流石にそこまでの強さはなさそう。ボードのトレードだけでもそれなりにダメージが稼げることを考えるとどうか。新クラスは想像が追い付かなくて評価が難しい。

 

f:id:D_con:20200406235318p:plain

評価:3

強力な効果だが、軽いカードが多いデッキで、かつゲーム後半で強力ということで生かすのは見た目より難しそう。

 

f:id:D_con:20200406235323p:plain

評価:3

異端が発動しなくても十分な性能で、かつ異端が発動した時が血の復讐に匹敵するので明らかに強い。評価4にしなかったことを後悔するかもしれない。

 

f:id:D_con:20200406235330p:plain

評価:2

強いが、異端カードとしては重い割にリターンがそれほど大きくない(グルダンの髑髏を基準に考えるのがどうかしてるのかもしれないが)ので採用されるかは微妙。

 

f:id:D_con:20200406235333p:plain

評価:2

ドラゴンの寵臣に比べても、デーモンハンターの悪魔はデッキにすんなり入ると思うので、効果の発動はたやすそう。と思ったけど重い悪魔でデッキに入れたいレベルなのが憤怒のプリーステスくらいな気がするので微妙な気がする。そのラインは綺麗につながるが。

 

f:id:D_con:20200406235337p:plain

評価:1

はあ

 

f:id:D_con:20200406235343p:plain

評価:1

シナジーするカードとは3マナのやつより合わせにくいこと、ボードを取っていると十分な働きをしないこと、コントロール系では混沌爆発の方が強いことなどから採用されない。ハンターのクエストぐらい噛み合ったカードがくれば採用される。

 

f:id:D_con:20200406235346p:plain

評価:2

対アグロでのみ活躍できそうだが、相手を選ぶカードなのでデッキに入るかは怪しい。

 

f:id:D_con:20200406235351p:plain

評価:1

アグレッシブなデッキでは採用されないし、コントロール系でもライフが持つとは思えない。このターンヒーローは生命奪取を持つ、くらいのカードが来れば流石に強い。

 

f:id:D_con:20200406235354p:plain

評価:2

石頭のリメイク。ハイランダーなら入るくらいのカードか。デーモンハンターの重いカードは見た目よりも強くないと思う。

 

f:id:D_con:20200406235358p:plain

評価:2

手札で数ターン温めていれば竜の女王アレクストラーザくらいの強さにはなりそうだがトップで引いたときが弱い。異端の都合上、重いカードは他のヒーローより価値が低くなると思う。

 

灰に舞う降魔の狩人

 

f:id:D_con:20200407094736p:plain

評価:3

序盤でどれほど簡単に発動できるのかがつかめていないが、後半でトップで引いても強いのは評価点。コボルトの司書に比べると弱い部分が目立つがあっちがおかしいのでしょうがない。

 

f:id:D_con:20200407094740p:plain

評価:2

2ターン目にも置けるバリューカードとしてはそこそこ。

 

f:id:D_con:20200407094745p:plain

評価:3

ヒーローパワーと一緒に使う前提でも342急襲+1点。武器と合わせればさらに強い。

汎用性は十分。

f:id:D_con:20200407094748p:plain

評価:3

火山ポーションが2マナになっている時点で明らかに強い。が、デーモンハンターが後ろ向きなデッキを組むようなヒーローなのかは分からないので使われるかは不明。

 

f:id:D_con:20200407094753p:plain

評価:2

ゲーム後半で引くと強いが、序盤で引くと活躍が難しそう。

 他の異端カードに比べ、異端非発動時の性能が低い割にアドバンテージが1マナ分しかない。

f:id:D_con:20200407094756p:plain

評価:3

悪くない。

 

f:id:D_con:20200407094800p:plain

評価:3

書いてあることはおかしいのだが、例えばミラーマッチなどではただの435突撃になりそうなのでとりあえず入れるというほどのカードではないかも。

 

f:id:D_con:20200407094804p:plain

評価:2

そんなに体力の余裕があるとは思えないし、顔に行くにしても強くなさそう。

 

 

f:id:D_con:20200407094808p:plain

評価:4

異端発動時にはプチワンダーワンドで明らかにおかしい。加えて非発動時に唱えざるを得なくなったとしてもコスト相応なのは霊視力などと比べてもおかしい。

 

f:id:D_con:20200407094812p:plain

評価:2

起きた時にすぐ仕事をする休眠なのは悪くないが、休眠は概して軽い方が強いと思うので使われるかは怪しい。

 

f:id:D_con:20200407094816p:plain

評価:3

フィニッシャーとして十分な性能。

 

f:id:D_con:20200407094819p:plain

評価:2

このカード自身が強くなさそうなのもそうだし、重いデーモンハンターが強くなさそうというのもあって二重に使われなさそう。

 

f:id:D_con:20200407094824p:plain

評価:3

有利な盤面で置けると一気に形勢を傾けることができる。

不利盤面の場合中途半端にダメージを与えるだけで終わりそうなので強くないが6ターン目まででボードを取る力は長けていると思う。

 

f:id:D_con:20200407094829p:plain

評価:3

カードパワーは尋常じゃないが、体力がそこそこ高くて割れず挑発が出ない、といった問題が起こりそう。

 

f:id:D_con:20200407094834p:plain

評価:2

今後に期待という感じのカードか。現状のカードプールだと評価1。

 

ドルイド

f:id:D_con:20200407100643p:plain

評価:3

亡霊の書の呪文版。採用するデッキではキーミニオンが燃えないことを祈りながら使うことになりそうだが、性能は高いか。

 

f:id:D_con:20200407100647p:plain

評価:2

第一印象はしょうもないカードだという感じだったが、クエドルの解き放たれしイセラにこれをつけられるだけで相当厄介なことが起こりそう。

菌々財宝で失ったテンポを取り戻すカードとしても悪くない。ただ素の性能はイマイチ。

 

f:id:D_con:20200407100651p:plain

評価:2

転生前、転生後ともにそこそこの性能でしかない。

 

f:id:D_con:20200407100655p:plain

評価:3

休眠カードの中ではこれを中心にしたデッキが組めそうという点で一戦を画すか。コンボデッキで使う分には休眠のデメリットもさほど気にならない。

 

f:id:D_con:20200407100659p:plain

評価:3

鉄の樹皮と比べると素で打ってもそれなりな点が評価できる。

 

f:id:D_con:20200407100703p:plain

評価:2

呪文になったさまよう無貌のもの。封印されしサテュロスの邪魔をせずにマリゴスをコピーできるという点で優秀。普通の使い方をする分には「呪文とヒーローパワーの対象にならない」ミニオンをコピーできない点で劣る。コンボデッキで使われることになるか。

 

f:id:D_con:20200407100707p:plain

評価:4

ナーフ前繁茂くらいの影響力を持つカード。ただし、ゲーム後半で引いたときは繁茂よりも使いにくくなる。これを4ターン目までに引けるかどうかでゲームの展開が大きく変わりそう。

 

f:id:D_con:20200407100711p:plain

評価:1

3体でようやく自然の援軍。呪文ばかりでなければならない上に手札の枚数も要求してくるのはいかにも厳しい。

 

f:id:D_con:20200407100715p:plain

評価:3

777急襲の時点でそれなりな強さの上におまけも十分。

 

f:id:D_con:20200407100718p:plain

評価:1

究極の侵蝕があったとしても5/5がおまけで出るだけ。返しのターンではまず間違いなく倒される。スタンダードには究極の侵蝕がないのでさらに弱い。

 

ハンター

 

f:id:D_con:20200407102058p:plain

評価:3

序盤の1マナミニオンとしてはかなり強力か。ご主人様の呼び出しを失ったものの、獣よりのミッドレンジデッキなら取りあえず入れていい。

 

f:id:D_con:20200407102102p:plain

評価:3

ジクソールと合わせて使いたいカード。適当にいれるカードとしては弱いと思うので、獣を絞ったデッキにのみ入るカードか。

 

f:id:D_con:20200407102106p:plain

評価:2

速いハンターでこのカードは足を引っ張るだけとなりそう。遅いハンターに入れるとなると、顔に飛んで行ったりと仕事をするかどうかが不明確。

 

f:id:D_con:20200407102111p:plain

評価:3

ハンターの秘策の中でもトップクラスに強い。フェーズストーカーとの相性も抜群だし、断末魔ミニオンがコピーされるのも強い。

 

f:id:D_con:20200407102115p:plain

評価:2

猟犬使いと合わせて使うと強そうだが、そうでなければ体力が高めのスタッツと断末魔の相性が悪い。クズ拾いの工夫が入るデッキにも入るほどのパワーはなさそう。

 

f:id:D_con:20200407102120p:plain

評価:3

クズ拾いの工夫でサーチ出来るという点が転生ミニオンの中でも一戦を画す。転生後をサーチすることができれば強力。

 

f:id:D_con:20200407102124p:plain

評価:3

デッキこそ選ぶものの、テンポもバリューも取れる素晴らしいカード。

強さで言えば評価4に近い。

f:id:D_con:20200407102127p:plain

評価:1

顔に飛ぶからといって側面攻撃と同じコストとダメージでこの効果は…。

 

f:id:D_con:20200407102132p:plain

評価:3

これを中心としたコンボデッキも面白そうだし、サイやハイメインが入ったデッキにこれを入れるだけでも最低限の活躍はしそう。すぐに活躍するかは怪しいがカードプールが増えてきたときに期待。

 

f:id:D_con:20200407102136p:plain

評価:3

非常にパワフルなカード。とはいえ10マナというコストがどこまで許容できるか。

  

メイジ

 

f:id:D_con:20200407103434p:plain

評価:2

現状でスペルオンリーのメイジは流石に厳しいと思う。加えてそれができてもこのカードはおまけ程度の強さでしかない。そういうデッキには入るのは間違いないが。

 

f:id:D_con:20200407103437p:plain

評価:4

2枚使えれば及第点だし、3枚以上使うことも現実的。当然10マナで使えば一番強いのだが、6~7マナ程度でも唱えることができるという柔軟性が何よりの強み。

 

f:id:D_con:20200407103441p:plain

評価:1

秘策シナジーはこれよりも凄いカードがあるが、現状秘策メイジがないことを考えると使われなさそう。

 

f:id:D_con:20200407103445p:plain

評価:3

呪文を絞ればキーカードを引くという動きもできるし、そうでなくてもクレクレ君よりスタッツが高い。

 

f:id:D_con:20200407103449p:plain

評価:3

転生後の強さは圧倒的だと思うのだが、サーチできずドローもそれほどではないメイジで転生後までたどり着けるかどうか。

 

f:id:D_con:20200407103452p:plain

評価:3

流石にケレセスというほどの強さはなさそうだ。

f:id:D_con:20200407103456p:plain

評価:2

帽子から猫に比べると1マナ重い割に出てくるミニオンが不安定なのが弱そう。ただ、呪文相殺などを考えて適当な軽い呪文を使うという動きが今まであったが、そもそも呪文を唱えることがリスクになるという点でカードプールにあるのは悪くない。

 

f:id:D_con:20200407103459p:plain

評価:1

最速でも聖別より遅いターンで全体2点はいかにも力不足か。休眠カード自体、トップで引いたときのリスクがあるのにこのカードは最速ですらあまり強くなさそうなのがどうしようもない。

f:id:D_con:20200407103503p:plain

評価:3

現時点で使えるかは別として、スペルオンリーのメイジを組むのに十分な動機となるパワーのカード。

 

f:id:D_con:20200407103506p:plain

評価:2

創造の力に比べると出てくるミニオンこそ弱めだが、凍結効果と凍結ミニオン2体の相乗効果はうれしい。ただ、挑発などを祈りながら創造の力を使うことがしばしばあることを考えると1体しか止められないこのカードはそれほどでもなさそう。

 

パラディン

 

 

f:id:D_con:20200407105201p:plain

評価:1

休眠カードは軽い方がいいというのはそうなのだが、このカードは起きた時に特に仕事をしないので最速で出せるメリットよりもそれができなかったデメリットの方がはるかにデカそう。仮に最速で出せたとしてもタイドコーラー→ロックプールのようなかつての黄金ムーブに比べて劣っているように思える。

 

f:id:D_con:20200407105205p:plain

評価:4

ヤシャラージュの烙印の無条件版。どうかしている。

 

f:id:D_con:20200407105212p:plain

評価:3

聖典デッキがパラディンの中ではやれそうな気がするのでこのカードも使われるでしょう。

 

f:id:D_con:20200407105216p:plain

評価:3

転生後は1枚でボードを作れる強力なカード。聖典デッキのような遅延を行うデッキにとりあえず挿しておくだけでも悪くなさそう。

 

f:id:D_con:20200407105221p:plain

評価:1

聖典の中では一番弱い。リアドリンで無駄にこればっかり引く状況は避けたい。

入れない方がマシだと思う。

 

f:id:D_con:20200407105225p:plain

評価:4

マーロックデッキでなかったとしても332武器に2体のミニオンのおまけは悪くない。汎用性の高さと、マーロックデッキで使ったときの強さを総合して評価4。

 

f:id:D_con:20200407105228p:plain

評価:3

これを5ターン目に置くことができれば聖典デッキはかなり強力な動きができそう。

 

f:id:D_con:20200407105232p:plain

評価:3

踏み倒しなしでも許容できる性能で、踏み倒せれば相手だけ平等+武器と破格の性能。

 

f:id:D_con:20200407105236p:plain

評価:2

リネッサに比べると踏み倒しができない問題はあるが、顔に使った希望の聖典などを回収できる点は優秀。バリューは十分だし、パラディンならこれを着地できる余裕は作れるのではないか。

 

f:id:D_con:20200407105240p:plain

評価:3

6ターン目にこれをプレイできるのが割と現実的なムーブで出来る。その時間帯で破滅の御子レベルを単体で止められる挑発が出てくるのは凄い。

 

プリースト

 

f:id:D_con:20200407110749p:plain

評価:3

魔竜の息吹に比べると3回復は強くないものの、無条件というのは凄い。セセックのヴェールウィーヴァーとの相性もよい。

 

f:id:D_con:20200407110754p:plain

評価:3

休眠カードの中では軽くて起きたターンから仕事をするという点で優秀。プリーストならゲーム後半で引いても余ったマナでついでに置けばいいから他に比べるとデメリットも気にならないか。

 

f:id:D_con:20200407110758p:plain

評価:3

転生前でも無視するとバフされて痛い目を見る。転生後もかなり都合のいいことが書いている優等生。単体だとメイジの転生より劣るが、プリーストの方がゲームを引き延ばす力が優れているのでこちらの方が扱いやすいか。

 

f:id:D_con:20200407110802p:plain

評価:4

ミニオンに対してという条件があるものの、2マナと軽いうえに標準スタッツなのは異常。ただ、真言・盾がああなってしまったので軽くて気軽に使えてデッキにすんなり入るミニオンを対象とする呪文は再起くらいなのではないか。

 

f:id:D_con:20200407110806p:plain

評価:3

かつていた、これの挑発版に比べるとゲーム序盤でプレイできた時の対アグロ性能は高い。ただ、挑発でない以上相手のリーサルを止めることはできないので相互互換か若干強い程度か。

 

f:id:D_con:20200407110809p:plain

評価:2

影の超越者に比べると、1マナ重い分最速で置いたときに隣にミニオンが居る可能性は高いと思うので扱いやすいか。テンポプリーストのようなデッキが組めれば入る。

 

f:id:D_con:20200407110813p:plain

評価:3

未鑑定のエリクサーの一つがさらに体力+1を増やして確定で使える。生命奪取を好きなミニオンに付与できるというのは凄い。ミニオンを無視して顔にいくという選択に強烈なリスクを与えられる。挑発につけても当然強い。

 

f:id:D_con:20200407110816p:plain

評価:2

適当なミニオンに使ってもマナ分以上の働きはしそうではあるが、影のルーンほどのインパクトはないか。

 

f:id:D_con:20200407110819p:plain

評価:2

ドラゴンプリーストに入れたいカードではあるが、そうでなければ入れるというほど強いカードでもない。ドラコニッド諜報員やダスクブレイカーのようなドラゴンシナジーのエースがいないので、使われるかは怪しい。

 

f:id:D_con:20200407110823p:plain

評価:2

除去に加えてバリューも発揮できる凄いカードだが、単純な除去とみなすなら1マナ重い光爆弾。これを扱える余裕があるデッキが組めるかどうか。

 

ローグ

 

f:id:D_con:20200407112414p:plain

評価:4

2マナのウォーゲン変異体が1マナになって帰ってきた。どうかしている。

単体でも十分な性能の上に隠れ身シナジーカードも強力。

 

f:id:D_con:20200407112418p:plain

評価:3

こちらもどうかしているが、隠れ身シナジーに比べると秘策シナジーはデッキを組む難易度が高いか。

 

f:id:D_con:20200407112422p:plain

評価:3

隠れ身ローグが強いと思うのでこのカードも強いと思う。素出ししても悪くないスタッツなのもよい。

 

f:id:D_con:20200407112425p:plain

評価:2

ミニオンを出してこないという状況はまれだと思うので、223猛毒と考えると十分。ただし、脳天直撃ガールを考えるとネズミ罠のように置いた状態で次のターンを迎えるのは難しい。

 

f:id:D_con:20200407112430p:plain

評価:3

コストパフォーマンスはかなり高い。

 

f:id:D_con:20200407112433p:plain

評価:3

スタッツもすごいし効果もすごい。ただ、秘策シナジーカードの枚数があまり多くないことが気になる。

 

f:id:D_con:20200407112438p:plain

評価:2

2マナ2ドローだが、いつ発動するかがかなり読みにくい。次のターンの脳天直撃ガールのためにセットするには不安だし、発動してほしいと思って貼っても中々発動しない可能性がある。

 

f:id:D_con:20200407112442p:plain

評価:3

転生前が隠れ身ローグとして十分な性能。転生後はダメージを与える全体除去ではなかなか倒すことが難しい。クロンクスくらいか。ただしマウントを取れてる前提のカードなのでそこまででもないか。

 

f:id:D_con:20200407112446p:plain

評価:4

条件が緩い割に333の2ドローは破格。

 

f:id:D_con:20200407112450p:plain

評価:2

ぶっ飛んだ性能をしているが、ハイメインやケーアンなどが強い環境でなければこのカードもまた強くない。隠れ身ローグにもおそらく入らないのではないか。

 

シャーマン

f:id:D_con:20200407113603p:plain

評価:2

進化を統べるものよりも軽く、2体進化できる。コンボには使いづらいのでアリーナカードどまりかもしれないが、それよりはパワーがあるか。

 

f:id:D_con:20200407113607p:plain

評価:2

条件を満たすのはそれほど難しくないが、ファイアツリーの呪術医に毛の生えた程度の強さで止まりそう。

 

f:id:D_con:20200407113611p:plain

評価:2

溶岩爆発などが入るデッキに入るかどうか。遅めのデッキじゃないと転生先まで辿りつけないが、遅めのデッキとフェイスへの打点との相性が悪く構築が難しそう。とはいえ汎用性の高い蛇寺院のポータルを手に入れたので想像より使えるかも。

 

f:id:D_con:20200407113615p:plain

評価:3

トーテム限定とはいえ流石にパワーは高い。トーテムシャーマンを組む動機になるカード。

 

f:id:D_con:20200407113620p:plain

評価:3

顔に打てる側面攻撃のようなカードだが、3/3固定でなくランダムな3マナミニオンなので振れ幅がある。ざっと見た感じ上振れよりは下振れの方がありそうだが、それを差し引いても十分強力なカード。

 

f:id:D_con:20200407113623p:plain

評価:2

森の魂と違いヒロパトーテムなどへかけても旨味が少ないのである程度まともなボードを形成した上で使う必要がある。対コントロールにおいてのみ有効に働きそうだが、状況を選ぶ。

 

f:id:D_con:20200407113628p:plain

評価:3

バリューは高めなのと、構えたターンと別のターンでコンボできるので使い勝手はいい。ただ、その場合最速でも6ターン目以降という遅さがどれだけ響くか。1回はボード処理のために無駄うちする場面が多い気もする。

 

f:id:D_con:20200407113632p:plain

評価:1

ネザーウィングに比べると条件が厳しく、その上ダメージも低い。使いにくい。

 

f:id:D_con:20200407113636p:plain

評価:3

これはリターンが高いので使いやすそう。前のターン呪文を~というカード自身が呪文なので流れも作りやすい。

 

f:id:D_con:20200407113641p:plain

評価:3

扱いがかなり難しそうだがボードクリアもできうる性能と、そうでなくても3点を3体に振りまきながら663が出るだけでも及第点か。配置が難しそう。

 

ウォーロック

f:id:D_con:20200407140610p:plain

評価:1

何を考えて作ったのかよく分からない。味方ミニオンが居なければ1マナ3点で強いということだろうか。それでも新聖なる一撃か。ウォーロックでダメージを受けるメリットがあるミニオンは現状パッと思い浮かばない。

 

f:id:D_con:20200407140616p:plain

評価:2

コントロールデッキなどで終盤に黄金の猿やラファームのような使い方ができるカード。悪魔は休眠カードなども増えたのでかなり様変わりしているが、バリューは出せそう。

 

 

f:id:D_con:20200407140621p:plain

評価:4

他の転生カードと違い、転生前の効果が並よりも大分強い。これを活かすzooのようなデッキだと転生後はそれほど強く使えないが、1マナ悪魔が3体復活するだけでも悪くなく、ナイトシェードの刀自が復活するような上振れも期待できる。序盤にこれと炎のインプなどを引けるかどうかでzooの勝率が大きく上下しそう。

 

f:id:D_con:20200407140624p:plain

評価:1

休眠カードの中でも出たターンに仕事をしない部類なので使いにくい。

 

f:id:D_con:20200407140628p:plain

評価:3

ヒーローパワーが実質0まなになるだけでも334としては破格なのに、他の自傷シナジーと組み合わせることでさらなる凄まじい動きが期待できる。zooのエース級カードの1枚。デッキは選ぶが強さは評価4でもいいくらい。

 

f:id:D_con:20200407140632p:plain

評価:2

山の巨人の後釜にはなりえない。強化ドレッドロードを引いてきたにしても合計7マナ払うわけで、巨人ほどのコストパフォーマンスは期待できない。ミニオンを絞った(ファオリスなど)特殊な構築でのみ活躍できる。

 

f:id:D_con:20200407140635p:plain

評価:3

単体でもそこそこの強さだが、グルダンの手とのシナジーが凄まじい。ドゥームガードがボードを取れるから栄誉の殿堂に行ったという公式の言い分はやっぱり嘘だった。

 

f:id:D_con:20200407140639p:plain

評価:3

ナイトフォージの刀自、腐った商人(、魂の炎)らがあれば破棄はそれなりにたやすく達成できそう。zooでこれを素で打ったらおそらく負けなので素の性能が及第点なのは評価できないが、破棄による効果しかなかったとしても十分な性能。

 

f:id:D_con:20200407140643p:plain

評価:3

条件を満たさなくても魂抽出の相互互換なので悪くない。これを能動的に発動させるためにどんでん返しを入れるほどかというとそうでもなさそうだが、どんでん返しシナジーが豊富にデッキに含まれているうちの1枚としてなら十分。

 

f:id:D_con:20200407140648p:plain

評価:1

マナアリの髑髏がスタンダードにあるなら使われていてもおかしくないが、踏み倒さずにこれは流石に弱い。

 

ウォリアー

 

f:id:D_con:20200407142229p:plain

評価:2

コスパは2マナ相当。とはいえダメージ量が低いのでデッキに入るかどうかは分からない。

 

f:id:D_con:20200407142233p:plain

評価:3

コストは軽く、起きた時に即座に仕事ができる休眠。他の武器が一切なければよいカードだが、他に入れたい武器があるなら扱いづらい。

 

f:id:D_con:20200407142237p:plain

評価:3

サーチとしても優秀だし、手札を減らさないアップグレードと考えると多分3マナくらいの仕事をしているはず。

 

f:id:D_con:20200407142242p:plain

評価:2

アイスバリアに比べると、武器が使えなくなるデメリットと、それ以上に大きなダメージを防ぐ可能性があるメリットがある。特定の相手には有効だと思うが、汎用性は低そう。

 

f:id:D_con:20200407142246p:plain

評価:2

単体でも334、343と相打ちで、333に一方が取れる。狂犬病ウォーゲンの相互互換か。挑発に守られたシステムミニオンを除去できそうな性能ではある。号令と合わせると確定除去になる。特定のシステムミニオンが幅を利かせているか、ハイランダーなら入るくらいのカードか。

 

f:id:D_con:20200407142249p:plain

評価:3

相手のミニオンでもいいので条件を満たすのはそれほど難しくない。血盟の傭兵ほど爆発的なリターンを産むことはないが、条件に見合ったリターンはあるように感じる。

 

f:id:D_con:20200407142253p:plain

評価:4

イメージとしては集団ヒステリーに近い除去。それが3マナというのは破格。ある程度調整は必要となる場面も多いだろうが、集団ヒステリーと違ってランダム要素がなく、コストも軽いので扱いやすい。加えて単体の確定除去として使えるのも○。

 

f:id:D_con:20200407142257p:plain

評価:3

転生前、転生後ともに悪くない。ウォリアーはコントロールさえ組めれば安定した長期戦ができるので転生後までたどり着くこともできるだろう。ただ、お触れ役がない以上、対アグロで嬉しい装甲+10を対アグロで有効なタイミングで引けるかはかなり運が良くないと無理なのでそれなり程度の強さ。バタバタミイラがいるウォリアーであることを考えてもまあ入るかな、くらい。

 

f:id:D_con:20200407142302p:plain

評価:2

だいたい朽ちかけたアップルバウム。超電磁がなくなるのでこれを活かすのは現状だと難しいか。今後お呼びがかかる可能性はある。

 

f:id:D_con:20200407142307p:plain

評価:4

特にシナジーを考えなくても568急襲くらいには簡単になるので明らかなOP。全体ダメージと合わせて使えば魔古進化に匹敵するゲームへの影響力を与えられる。

 

中立

 

f:id:D_con:20200407143923p:plain

評価:1

改造屋の中では一番活かしにくい。

 

f:id:D_con:20200407143927p:plain

評価:3

2/1のエルフの射手としても使うことができる(これは改造屋全般)ほか、有利トレードに使うことや全体除去耐性をつけることもでき汎用性が高い。

 

f:id:D_con:20200407143932p:plain

評価:2

1ダメージ+急襲付与だと有利トレードはしづらくミニオンを除去呪文のような感覚で使うことになる。2/1こそ残るものの1マナ追加で攻撃力の増加もないとなるとガーディアン改造屋に比べて使いづらいか。

 

f:id:D_con:20200407143937p:plain

評価:2

デメリットにスタッツが見合っていない。闇の睨視者と合わせて使うzooで採用されるかどうか、くらい。

 

f:id:D_con:20200407143940p:plain

評価:2

ボード作りを阻害できる1マナミニオン。かつての超うざい調剤師のようなカードが入るデッキでは入るかも。ちょっと想像力が追い付いてないが、ひょっとするとかなりのポテンシャルがある。絨毯で走らせることができる。

 

f:id:D_con:20200407143944p:plain

評価:2

223挑発にメリット効果までついてくる凄い奴だが、能動的に発動させるならアマニの狂戦士と大して変わらず、挑発がついているメリットもそれほどない(場合によってはデメリットになる)。凄いけど構築で使われるかというとそうでもなさそう。

 

f:id:D_con:20200407143947p:plain

評価:2

標準スタッツ越えのミニオンだがアグロで使うととんでもないデメリットになり得る。カンレザード・エボンロックで1マナになるのは魅力的ではあるが、危険か。むしろ穢れし狂信者のようなコントロール系で除去呪文と一緒に使うポジションとなるかも。2倍は流石にヤバい。

 

f:id:D_con:20200407143951p:plain

評価:2

軽めで、起きた時に仕事ができる休眠。ウォリアーやプリーストなど顔に余裕を作りやすいデッキなら入れられるか。

 

f:id:D_con:20200407143955p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20200407143959p:plain

評価:2

何らかのシナジー抜きで使うことはなさそうだが、悪くない性能のカード。

 

 

f:id:D_con:20200407144002p:plain

評価:3

三匹がキルと相性がいいというのをtwitterで見てなるほどと思った。可能性は感じるカードだが、現段階で私の頭からはいい感じの使い方は出てこない。

 

f:id:D_con:20200407144006p:plain

評価:1

グレイシャルシャードに比べるとコストが重いのでアグロに適当に入れるにしても使いづらい。

 

f:id:D_con:20200407144009p:plain

評価:2

タールクリーパーにははるかに劣る。適当なミニオントークンなど)を1体犠牲にすれば有利トレードされてしまうので対アグロでもどこまで活躍するかは不明。

 

f:id:D_con:20200407144014p:plain

評価:1

攻撃力と体力しか受け継がないのでコンボしがいもあまりなさそう。

 

f:id:D_con:20200407144018p:plain

評価:3

メガサウルスほどの上振れはないものの、安定して強力なバフで、自身もマーロック。マーロックデッキなら間違いなく強いカードだが、マーロックデッキが今すぐ組めるかは分からない。

 

f:id:D_con:20200407144021p:plain

評価:2

奇数パラディンと同等に無限にトークンをばらまけるデッキならあるいは使えるかどうか。超電磁がないのも痛い。

 

f:id:D_con:20200407144026p:plain

評価:4

どうかしている。アグレッシブなデッキなら除去のような感覚で使える。チョッキンガーを超える使用率になっても驚かない汎用性の高さ。

 

 

f:id:D_con:20200407144030p:plain

評価:2

素出しでも場合によっては非常に強力だが、無貌の変性者のような裏目を引くと永眠するので使いづらい。なので出すと同時に結界師を破壊するのが理想だが、コンボ前提だといくら12/12のリターンがついてきても使いづらさの方が勝ってしまうのではないか。

 

f:id:D_con:20200407144033p:plain

評価:2

ファイアプルーム・フェニックスをよりアグレッシブな方面で強化したカード。隠れ身ローグなどなら無理なく入るだろうし、そうでなくてもアグロ系に入り得るポテンシャルはある。評価3でもいいかも。

 

f:id:D_con:20200407144039p:plain

評価:2

マーロックの魂の肉付きバージョン。悪くないカードだと思うが、現状トークンを大ダメージに変換できるシャーマンとドルイドは似たようなカードを既に持っているのでこのカードが使われるデッキがあるか疑問。

 

f:id:D_con:20200407144042p:plain

評価:1

すごいピーキーなシュレッダー。とはいえ本体のアタックが3なのと、現代にシュレッダーが居てもおそらく使われてないのでこのカードも中々採用されることはなさそう。

 

f:id:D_con:20200407144046p:plain

評価:1

はあ

 

f:id:D_con:20200407144050p:plain

評価:2

種族メタだが、メタ外の相手に当たっても最低限の仕事ができるという点で電磁パルス工作員などよりは優れている。デーモンハンターは普通に組んでも小さな悪魔が結構多そうなのでマーロック○○などの種族デッキがなくても採用圏内かもしれない。

 

f:id:D_con:20200407144054p:plain

評価:4

555のミニオンを倒した後、1/3の挑発が残ると考えると相当すごい。今弾だとマイエヴの次くらいに汎用性が高い。ただ、中型のミニオンを倒せないと1/5挑発とかがこの時間帯に残ってもさほど強くないので想像よりも、強く使える状況はそれほど多くないのかもしれない。

 

f:id:D_con:20200407144058p:plain

評価:3

既に色んな悪さをしているカード。私はこのカードの有用な使い方を全然思いつかなかったので今更偉そうに評価できない。

 

f:id:D_con:20200407144102p:plain

評価:3

種族付きでスタッツもハイメインに匹敵する。インフレを感じるが、ドラゴンデッキでない限りはケーアンが活躍するような環境でない限りお呼びがかかることはない。

 

f:id:D_con:20200407144106p:plain

評価:2

中立のダイノマティック。とはいえ1マナ重いというのは決して無視できない。多分そういうデッキを組めるクラスならこのカードに頼らないだけのカードが揃っているのではないだろうか。受け身のハイランダーデッキなら使われるか。

 

f:id:D_con:20200407144110p:plain

評価:1

構築カードという感じではない。

 

f:id:D_con:20200407144114p:plain

評価:1

ランダム悪魔専用ポケモン

 

f:id:D_con:20200407144117p:plain

評価:2

踏み倒せないデッキならまず入らないが、数の力から出てきたりしたら流石に強いか。

マスターズツアーオンライン:アジア太平洋予選1週目

マスターズツアーオンライン:アジア太平洋予選1週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20200405140151p:plain

 

結果としては、

・1回戦負け

・2回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:2勝5敗(29%)

累計:2勝5敗(29%) 

 

個々の戦績は

ハイランダーハンター:4勝3敗(0BAN)

ハイランダーメイジ:2勝5敗(0BAN)

エスドルイド:0勝0敗(7BAN)

だった。

 

今週:6勝8敗(43%)

累計:6勝8敗(43%) 

 

構築の経緯

 

栄誉の殿堂後、自身初の予選ということで改めて構成を考える必要があった。それまではドルイドBANの構成(ローグウォリアーハンター)だったが、ローグウォリアーが弱体化したことで、ハンターBANの構成の方が強くなると判断した。

おそらくもっとも強力かつハンターミラーでは弱めなハイランダーハンターを1つ目に。ハンターBAN前提だとトップクラスに強力なハイランダーメイジを2つ目に採用。最後は悩んだがクエスドルイドを採用。ハンターBANミラーではメイジに弱いことから採用しないことも考えたが、数日前のアレク杯では全てドルイドがBANされたことでミラーよりもローグウォリアーハンターのような構成が多かったのでドルイドの採用はメリットの方がはるかに大きそうだった。

リストについてはハンター、メイジはxBlyzesが優勝した構築(栄誉の殿堂前)の1枚違い。ハンターはリロイをライフドリンカーに、メイジは山の巨人をファイアツリーの呪術医に。

ハンターのライフドリンカーはフェルウィングも考えていたが、ライフドリンカーの方が試していて感触が良かった。

メイジのファイアツリーの部分についてはパズルボックスの方が採用されているイメージがあったが、アメージングレノに加えてさらに欲しいかと言われるといらない気がしたので(大会でxBlyzesが採用していなかったのを信頼したというのもある)パズルボックス抜きの形に。

ドルイドは栄誉の殿堂前で使っていたリストの有意義な探検を野生の力に変更。特にはっきりとした理由があったわけではないが、元々自由枠として考えていたことと、HSReplayでこっちの方がスタッツがよかったからという程度。

良い点

ドルイドの採用は正解だった。

 

反省点

・メイジが足を引っ張った。ローグウォリアーに対してメイジは良くて微有利程度で、ハイランダーメイジの練度が低い自分が使うとその優位性はほとんどなかったように思える。ドルイドを採用する相手に当たらない限りメイジ採用のメリットは活かせなかった。対して、この予選ではアグロ構成が常に一定数存在し、それに対してメイジが弱みを見せがちだった。栄誉の殿堂前環境の時点ではメイジは練度が高くないと採用するメリットが薄いと考えていたのについ使ってしまったのは失敗だったし、使うならそれなりに練習が必要だった。ハイランダーハンターもまともに使ってなかったのでそちらの練習を優先してしまった。

・最初の2回の予選で手拍子でプレイしてしまう場面があった。アレク杯では時に見られながらプレイするということで下手なプレイはできないな~と思いながらじっくりプレイしていたこともありミスはいつもより少なかったと思うが、いつもそのつもりでプレイしろという話である。

・このゲームはなんだかんだ割り切らずに粘り強くプレイしていた方が結果としてよくなりがちな感触を感じてきたので、えいやで向こう見ずなプレイは避けたい。割り切るならしっかり考えたうえで割り切りたい。

ヨンショーピング予選5週目

ヨンショーピング予選5週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20200308192659p:plain

 

結果としては、

・3回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・2回戦負け

・優勝

だった。

 

今週:10勝4敗(71%)

累計:36勝26敗(58%) 

 

個々の戦績は

ラクロンドローグ:10勝4敗(1BAN)

エスドルイド:4勝3敗(10BAN)

ラクロンドウォリアー:9勝5敗(3BAN)

だった。

 

今週:23勝12敗(66%)

累計:91勝67敗(58%)

 

構築の経緯

この3つのデッキの感触が良いので続行。

ローグ、ドルイドについては変更なし。

ウォリアーについてはgloryさんのイカリを採用する形に変更することに。

gloryさんの配信アーカイブをみたところドローソース枠の中で苦痛の侍祭を削っているのはガラクロンドから引いてきたときに弱いからということだったが、その状況を除くと狂瀾怒濤よりは苦痛の侍祭の方がほとんどの場合強いと思っているので狂瀾怒濤の方を削ることにした。

また、突撃ミニオンはリロイの方がコルクロンよりも明らかにデータ上優れているようなのでリロイに1枚変更することに。コルクロンの方が素出ししやすいが、コルクロン素出しという行為がおそらく考えているよりも相当弱い。同じ弱いならリーサルが狙いやすいリロイの方がいいということなんだと思う。

で、2枚目の突撃を削り、今回エターニウムローバーを採用してみた。

1ドロップとして優秀なほか、イカリによって引いてきやすい船頭を1マナで起動させることができるというメリットがある。1+3+1のような動きが取れる。

 

良い点

・優勝した。

・優勝した回はローグウォリアーvsローグウォリアーが6回発生したが、1ゲームしか落とさなかった。今回の予選ではおそらく一番重要なマッチを勝てるようになっていてよかった。

・優勝した回は1回を除いて全てドルイドがBANされた。その1回も相手がドルイドをBANしなかったため有利になったので最強のデッキだった(vsローグウォリアードラハンで、こちらはドラハンをBANし続けているが相手はドルイドBANしてくる読みハンターBANしない読みドルイドBANせずだったのだろう こちらもそろそろハンターBANするのやめようかなと思い始めていたので気持ちはすごく分かる)。

 

反省点

・うっかり祈願の3点を振らないままターン終了した。

・ドラゴンハンターを何故かフェイスハンターだと見間違えてBANしなかった。

・上の2つは同じ回にやった。頭痛なのに無理してやったがロクなことにならなかった。体調管理は大事。

・3ターン目に5マナの呪文を引いたのにうっかり前ターンまでの考えのままハガネコガネプレイでなくヒロパを押してしまった。

・ローグについて、思考停止で同じリストを続けたが、ドルイドやハンターをBANしてローグやウォリアーとばかり戦うことを考えると、ブームピストル無頼は2枚あった方がよかった気がする。無貌の変性者と1枚入れ替えるべきだったか。

・ウォリアーについて、エターニウムローバーは失敗だったかもしれない。1ターン目にプレイするとハンドが枯渇する展開になりやすいので、1ドロップとして優秀という認識は間違っていたか。一回だけ4ターン目にローバー+内なる怒り+血盟の傭兵で腐った手札を動かせたが、それ以外はなくてもいいケースが多かった。とはいえ結果的に勝ってるからひょっとすると初手ローバーが悪いとも言い切れないが、コルクロンか狂瀾怒濤かあるいは何かいい感じのカードと入れ替えるべきか。

10枚のナーフされたカードを元に戻す件についての予想

5枚のワイルドカード、4枚のワタリガラス年カード、1枚のドラゴン年カードがナーフ前に戻るらしい。

その対象となり得るのは以下のカードらしい(画像はarihunさんのもの)。

f:id:D_con:20200306163712j:plain

 

この中で私が対象になるだろうと予想したのは以下のカード。

f:id:D_con:20200306170517j:plain

 

以下は予想した理由。なおワイルドについてはプレイしていないので表面的な部分しかわからない。

ドラゴン年を除くと「既存のワイルドのアーキタイプで使われていない」「既存のワイルドのアーキタイプを強化しない」「ワイルドで新たなデッキが台頭する可能性がある」「かつ、ゲームを壊さない(アヴィアナなど)」といった基準で選んだ。

ワイルド

荒野の呼び声

9マナになって以降、当時のスタンダードでも使われなくなったカード。現在ワイルドでもハンターは別に強くなさそうであること、8マナでも今のカードパワーならそこまで強力でなさそうなことから対象となると考えた。

希望の終焉ヨグ=サロン

ナーフ前は大会ですらヨグドルイドで躍動していたが、ナーフ後は見なくなったカード。とはいえ現在ナーフ前と相互互換と言えるヨグ=サロンのパズル・ボックスがハイランダーメイジであまり採用されないことから、おそらく現在はスタンダードですらナーフ前ヨグがいてもガチではほぼ使われないのではないだろうか。当時のヨグドルイドは魔力の巨人がいるからデッキが成り立っていたというのもある。加えて当時はDKすらいないので現在とは10マナのカードパワーが違いすぎる。そして、ヨグはとても人気があるカードなので復活を望むプレイヤーも多そう。

サロナイト鉱山の奴隷

シャダウォックで悪用されたためにナーフされたカードだが、ワイルドには同じことができるドッペルギャングスターがいて、そちらは特に修正されていないので、ワイルドでナーフ後でいる理由がない。

動員

このカードは正直かなり怪しいが、現状使われているカードでなさそう、戻したときに影響がでかすぎるカード(アヴィアナなど)ではない、かつ戻したらそれなりに影響がありそうということで選択。

性悪な召喚士

スタンダードでは一つのアーキタイプを確立するほど影響があるカードだったが、ワイルドでは現在使われていなさそう。ワイルドに多様性を産む可能性があるとして、対象となってもおかしくない。

ワタリガラス

含み笑う発明家

かなり怪しいが、消去法で選んだところがある。無謀な実験者は「0コスト」を恐れて触らないのではないかということ(つい最近木霊が0コストにならない調整をしていたのもある)と、ぶんどり部隊は基本的にアグロ系を強化するカードなのであまりそういうことはしなさそうだということ。ナーフ前当時はとりあえず入れていいレベルの強力なカードだったが、ワイルドなら流石にほぼ全デッキに入るほどのパワーはないのではないだろうか。

倍増する腕

メカメカ大躍進のカードはとりあえず戻した方が収まりがいいという理由と、コンボプリーストは現状ワイルドで強くなさそうであるという理由。

ルナのポケット銀河系

腕と同じくメカメカ大躍進のカードはとりあえず戻した方が収まりがいいという理由と、ワイルドでこれが7マナは遅すぎるだろうという理由。他のデッキは多分もっと滅茶苦茶やってる。

狂気の天才ドクター・ブーム

デスナイトたちと比較するとそもそも7マナが適正。9マナになったのは他のクラスからデスナイトが消えたため。なによりブームなので7マナに戻さない理由がない。これは間違いなく当たるし、おそらく全員が予想している。

ドラゴン年

魔古の肉細工師

性能的には下水すすりのゲスが一番それっぽいが、少し前にバグで7マナの魔古が使えるというのがあったので多分このカードが対象。

ヨンショーピング予選4週目

ヨンショーピング予選4週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20200302175528p:plain

 

結果としては、

・3回戦負け

・2回戦負け

・4回戦負け

・2回戦負け

・7回戦負け(ベスト8以内 1回目 アーリントンでの予選込みで2回目)

だった。

 

今週:9勝5敗(64%)

累計:26勝22敗(54%) 

 

個々の戦績は

ラクロンドローグ:7勝6敗(3BAN)

エスドルイド:7勝3敗(5BAN)

ラクロンドウォリアー:5勝4敗(5BAN)

だった。

 

今週:19勝13敗(59%)

累計:68勝55敗(55%)

 

構築の経緯

先週は(も)さんざんだったが3つのデッキ選びは特に間違っていないと思い続行することに。

ローグについてはアホウドリを抜いて昏倒が1枚のブームピストル無頼入りのリストに変更。おそらく今一番一般的なリストにした。クエスドルイドを採用している関係でハイランダーメイジをBANすることが多く、場合によってはハイランダーハンターもBANすることがあるためアホウドリの旨味はラダーに比べても低くなると思った。また、高勝率のデッキの一見足を引っ張っているように見えるカードを下手に抜くとデッキの勝率が下がること(があること)は狂瀾怒濤の考察をして嫌というほどわかった。愚かだった。なので今週は「テンプレを使う」ことを意識した(もちろんデッキを自分で作ったりいじったりするのは悪くないというか普通だが、安易な「改善」は間違っていることも多いと認識するようになった)。

ドルイドは先週と変わらず。

ウォリアーについては狂瀾怒濤の認識を改めたので2枚採用のテンプレ構成に。gloryさんのイカリ入りも興味があったがひとまず一般的なリストで挑むことにした。

 

良い点

・クエスドルイドが先週に引き続き大きく勝ち越せた。3デッキ見せあいの時点では横並び系のアグロ構成相手に荷物になっていると感じることも多かったがBANした後はなんだかんだ強かった。ドルイドを持ってきたことで絶望的にきつかったマッチは1回のみでそれも何とかなった。

・ローグが足を引っ張らなくなった。

 

反省点

・22/24挑発エドウィンをイセラの自動詠唱が何度か発動した後に処理する場面で結果的にロスなく処理できたが見直さないと正解してたか分からないくらい混乱していた。偶然うまくいったと言っていい。相手ターンにでも打点の計算をしておけばもう少し余裕をもってできていたはず。

・リーサルミスが気づいただけで1度あった。それもそこまで難しいものではなかった。処理よりもまずリーサルを考えるべき。

 

備考

・アーリントン予選では今週の勝率(というかアーリントン予選ではゲーム単位でも64%だった)を7週間維持して5回が割とギリギリだったので、つまりこのままだとどう考えても間に合わない。もっと勝てるようになるしかない。

ヨンショーピング予選3週目

ヨンショーピング予選3週目で以下の構成を使用した。

 

f:id:D_con:20200228035110p:plain

(金曜日のみウォリアーでなくクエストハンターを使用)

 

結果としては、

・2回戦負け

・4回戦負け

・1回戦負け

・2回戦負け

・2回戦負け

だった。

 

今週:2勝5敗(29%)

累計:17勝17敗(50%) 

 

個々の戦績は

ラクロンドローグ:2勝8敗(0BAN)

エスドルイド:3勝1敗(4BAN)

ラクロンドウォリアー:4勝1敗(2BAN)

エストハンター:0勝0敗(1BAN)

だった。

 

今週:9勝10敗(47%)

累計:49勝42敗(54%)

 

構築の経緯

エスドルイドがローグやウォリアーに強いので使いたいと思った。

ローグ、ドルイドと来て、デッキパワーが高くドルイドBANで統一しやすいウォリアーを採用することに。

ただ、金曜日の時点ではシャレにならないくらいウォリアーが下手だったので、やむを得ずギリギリでハンターに変更した。

ドルイドについて、ドルイドを積極的にBANすることも考慮するとファオリス王は抜くことも考えたが、なんだかんだ他のマッチでも使えるので採用することに。

ウォリアーについて、この時点では狂瀾怒濤を測りかねていたので0か1だと考えていて、1にした。他は特にいうことはない。

 

反省点

・ローグで無茶苦茶負けたが何が敗因なのか分からない。それが一番まずい。分岐は多いのでどうしようもなかった負けはおそらくそんなにない。

狂瀾怒濤

狂瀾怒濤はHSReplayをちょっと見る限り弱そうで仕方がないカードだが、抜くとデッキが弱くなる。

みたいな話題がにわかに盛り上がっている。

私もHSReplay厨なところがあるのでそういうカードをしばしば抜いて試すことが多かった(といってもちょっとプレイするだけでカードの良し悪しを見極めるのは難しいから私ごときの強さだとあまり意味はなかったかもしれない)。

正直(少なくとも扇動する船頭が出るまでは)狂瀾怒濤を入れるのはアホくらいに思っていた。今はそれは違ったなぁと思っている。

狂瀾怒濤は実は強いというのが正しいとして、じゃあなぜそうなるのかを自分なりに考えた。頭の中を整理するための記事。なので当たり前のことが98%くらいを占めると思う。

 

エスドルイドというデッキがあって、このデッキのセナリウスはトップクラスに強い。

でも、セナリウスが29枚入ったクエスドルイドはとても弱い。これは私でもわかる。hunteraceのセナリウス29枚クエスドルイドに、私のブラッドフェンラプター30枚ハンターは100回やって100回勝つ。hunteraceならあるいは2回くらいは勝つのかもしれない。

つまり、クエスドルイドというデッキが色んなカードで成り立った結果として、セナリウスが上の方のカードになるということ。クエストとセナリウスだけではクエスドルイドは成り立たない。

Drawn WRが高いカードをぶちこみまくれば勝率が高くなるわけではない。

 

狂瀾怒濤がクソほどひどいスタッツに見えるのにデッキの強さを向上させているのだとすると、ガラクロンドウォリアーを成り立たせるために一役買っているということなんだと思う。

狂瀾怒濤よりパッと見強そうで、かつ抜かれていることがしばしばなフェルウィングと比較しつつ考える。

(ここからは仮定に仮定を塗り固めた話)

(下書きを見直したらここまでもそうだった)

ラクロンドウォリアーの強さは何といってもガラクロンドにあるわけで、それを引けなければ大きくデッキの強さが落ちる。たとえば山札の20枚目にガラクロンド、25枚目にクロンクスがあったとして、手札にフェルウィングがあってもガラクロンドには到達しないが、狂瀾怒濤があれば届く(かもしれない)。もちろんガラクロンドがもっと上にあれば狂瀾怒濤なんかなくても勝てる。祈願祈願祈願祈願ガラクロンドがすんなりできるのがプランA、扇動する船頭と苦痛の侍祭などを絡めるのがプランBとして、狂瀾怒濤を活用してガラクロンドに届かせるのがプランCなんだと思う。フェルウィングにするとプランBまでの勝率を上げる代わりに、プランCを失う。狂瀾怒濤はプランA,Bでは不要だが、狂瀾怒濤抜きでは勝てない状況でもプランCでの勝率が得られる。

プランCの勝率はA,Bより低いが、狂瀾怒濤がなければその状況で勝つのはさらに困難になる。

分かりやすくするために、狂瀾怒濤を入れると、10戦に1戦、なければ勝率が0になるところを狂瀾怒濤のおかげで3割勝てるようになるとする。

10戦に9戦は「引かない方がいいカード」で、1戦は「大活躍するカード」だがそれでも勝率は3割しかない。

ここをフェルウィングにすると、10戦に9戦は「狂瀾怒濤より強いカード」で、1戦は勝率が0になるわけだがこの負けは統計上フェルウィングのせいにはならない。(ガラクロンドなどを除く)ほぼ全部のカードの評価が満遍なく落ちるだけだ。

 

もう少し数字を出して説明すると、

プランAを取れるのが1割、Bが8割、Cが1割、

プランAだと勝率が7割、Bが5.5割、Cが3割(言うまでもないがこの辺の数字は全てテキトーで何の根拠もない)

このAとBについて狂瀾怒濤を採用したせいで勝率が1%下がるとして(めんどいので割合でなく引き算で)

0.69*0.1+0.54*0.8+0.3*0.1=0.531

狂瀾怒濤をフェルウィングにすると、逆に勝率が1%上がるとして、

0.71*0.1+0.56*0.8+0.0*0.1=0.519

 

狂瀾怒濤は9割のゲームで勝率を下げるカスで、1割のゲームでも3割しか勝てないカスだが、9割のゲームの勝率を上げるフェルウィング様を入れた場合よりもデッキとしての勝率は上がってしまう。しかし、フェルウィング様を入れた場合の勝率が0になる1割のゲームは、20枚以上(10種以上)のカードでDrawn WRの低下を分散させるため、カード単位でのDrawn WRは狂瀾怒濤よりも高くなる。

 

以上が「狂瀾怒濤が実は強いと仮定した場合のその理由」になると思う。

実際は狂瀾怒濤を下手くそな人が使うと勝率が5%くらい下がるのかもしれないし、上手い人が使ってもそれに近いことが起こるのかもしれない。

とはいえ狂瀾怒濤が入ってるデッキの勝率と、入ってないデッキの勝率を見比べると、どうやら狂瀾怒濤がデッキの強さを支えているのかなと思える。

 

カードの評価はとても難しい。