神格化プリースト(仮)
※このデッキはテンポ系のデッキには有利に戦えるものの、それ以外に対する勝率がとにかく悲惨で端的に言って弱かった。
構築の経緯
予選の3デッキ目としてほしい、対アグロ性能を持ちながらコントロールにもまあ行けなくはない、くらいのデッキを色々迷っていた末に思い浮かんだデッキ。
プリーストは神格化さえ打つことができればアグロに行けると思ったので、神格化の打ち先をできる限り多く用意した。
個々の採用理由
ミニオン
封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵
最序盤にプレイでき、バフを安定してかけることができるミニオン群。
セセックのヴェールウィーヴァー
ミニオン対象の呪文が非常に多くなるデッキなので相性がいい。
精神を剥ぐものカーラージュ
場残りがいい、純粋に強力なミニオン。序盤でもチョッキンガーより少し強いくらいの性能で、ゲーム後半なら強力な断末魔も持つことができる。
ヴァルペラの悪党
このデッキだとバフを有効利用できるので大体何を発見しても活用できる。
脱走したマナセイバー
やや重いが体力よりの隠れ身でバフと相性が良い。攻撃時の追加効果も役に立つことはある。
大祭司アメト
あまり軽いミニオンが多くない(休眠はプレイ時も起きた時もアメトが発動しない)のでコンボプリーストほどの強力さはないが、処理を強要できる程度の性能はある。
呪文
真言・盾
特にヴェールウィーヴァーと相性がいいが、それ以外に使うと手札1枚を失うリスクがでかすぎる気もするのでいらないかも。お試し枠。
聖なる一撃
テンポを重視するデッキであること、ヴェールウィーヴァーを採用していることから1マナ軽い分贖罪より優先して採用。
内なる炎
精力入魂などと相性のいいバフ。神格化が乗ったミニオンに使えば大幅に体力を回復できる。一気にリーサルを狙うという動きはなかなかできないが、1マナの呪文としては十分すぎる強さ。
再起
とりあえず採用できる最強カード。
贖罪
強力な除去カード。盾を抜いて2枚でもいいかもしれない。
神格化
このデッキのコンセプト。アグロ相手にはウォリアーの鎧職人感覚でキープする。
ホーリーノヴァ
対デーモンハンターで強力なカード。
精力入魂
ミニオンの場持ちをさらに良くすることができる。これで安定したミニオンに神格化をつけることができれば強力。最速ヴァイルフィーンドが起きるタイミングでつけられればそれだけで大幅に有利になる。
心霊分裂
強力なバフだが、受けに回ることの多いこのデッキでこれをつけられる状況ならオーバーキル気味になりやすそう。また、比較的攻める側になりやすいローグにはスカイシヴという裏目があり、ウォリアーを狩りに来ているコントロール構成にはbanされてもおかしくない、ということで1枚採用。
ヒーロー
名状しがたきガラクロンド
このデッキはドローもなく手札が尽きやすい。その上トップ勝負が非常に弱いリストになっているのでゲーム後半で1枚で強力なリソース供給カードが欲しかった。最初はオクトサリを考えていたが、ガラクロンドという無限リソースの存在を思い出し採用。
(大幅にデチューンされてはいるが)かつてのミッドレンジハンターのDKレクサーのような感覚で使用できる。
マリガン
コントロール以外
封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵(ヴァイルフィーンドがいる場合はヘビの卵はいらない)
先行で封印されしヴァイルフィーンドが引けているとき
精力入魂
対デーモンハンター、ハンター、zoo
神格化
対コントロール
ガラクロンド