テンポウォリアー
中々いい感じの構築ができたと思うので記事を書くことにした。
まだ対戦回数が少ないので(特にデーモンハンター以外)後々追記するかもしれない。
(v1.0は鎧職人が1枚しか入ってない欠陥デッキなので無視してほしい)
採用理由
いくつかかいつまんで。
鎧職人
もっと攻めに向いたカードの方が良いかと思っていたが、OTKデーモンハンターに対する最重要パーツだったので2枚無ければダメだった。
傷を負ったトルヴィア
最後に入れたカードで、入れ替えの余地がある。2ターン目にとりあえず出せる性能があり、自傷シナジーや挑発の関係でゲーム後半でも腐りにくいということで採用。
血気の拳鬼
想像していたより強く使うのが難しいが、大きなミニオン(ケルサスなど)を倒す手段がこのデッキは少ないこと、テンポ系ウォリアーミラーでとても強いことなどから採用。テンポウォリアーが強いのでこのカードの価値は上がっていくのではないか。
また、おそらく自分が上手く使えていないだけでポテンシャルは今の使用感よりも高いのではないかというのもある。
グロマッシュ・ヘルスクリーム
このデッキは爆弾やアルカナイト・リーパーを採用しているデッキに比べてフェイスを詰めるのが遅く、コルクロンの精鋭がどうにも弱く感じた。このカード+内なる怒りはコルクロン+内なる怒り+血盟の傭兵と同じダメージを出すことができ、ゲーム終盤で使うならこちらの方がはるかに優れていると思い採用。扇動する船頭が手札に加わりやすいデッキということもあり、9マナ10点は簡単に出すことができる。
相性
テンポデーモンハンター
かなり有利(7:3)
OTKデーモンハンター
とても有利(7:3~8:2)
他
現時点で分からない。コントロール系にはおそらく不利。
マリガン
常にキープ
空の略奪者(1枚まで)、海賊の隠し武器(1枚まで)、イカリ
後攻時
爆弾ラングラー(1枚まで)
序盤からミニオンが出てくる相手
ウォーモールの挑戦者(1枚まで)
プレイング
テンポデーモンハンター
バトルフィーンドなど、OTKに入らないミニオンが見えた時点で船頭は温存せず爆弾ラングラーなどと一緒に出していく。
デーモンハンターから出てくるダメージをある程度把握しておく。
採用は減っているが、憤怒のプリーステスを1枚で取る手段がないので気を付ける。
特に激昂のフェルスクリーマーが登場した場合採用されている前提で戦う。
具体的には、バタバタミイラか血気の拳鬼を手札に残しておき、これ+船頭、内なる怒り、コボルトかゴブリンの悪の手先、武器のいずれかで処理ルートを確保する。
爆弾ラングラーが立っている間は異端者アルトルイス、憤怒のプリーステスを抑制できる。
OTKデーモンハンター
OTKであることが分かったり(初級エンジニアなど)、どちらか確定していない時点では船頭は切らずに温存する。
OTK相手であることが分かっているならヒーローパワーはある程度押していく。
船頭+鎧職人+血盟の傭兵or鎧職人(+適当な1マナミニオン)で装甲を稼ぐコンボをどこかで決める。相手のミニオンに合わせて除去と一緒にすればいいやなどと考えていると、相手のコンボにマナ焼耗が絡んで想定していた動きがとれなくなることに注意(1敗)。7ターン目あたりで決めてよい。
コントロール気分でヒロパポチポチしてれば安全かというと相手がゼフリスからドゥームハンマーを持ってきてバーストダメージが飛躍的に伸びるので危険(コボルトの棒ドロが略奪者から来た場合はそれでもいいかも)。普通に展開して攻め、アルドラキ・ウォーブレードでコンボせざるを得ない状況に追い込む。
血気の拳鬼は倒すのがとても難しいので、コスト軽減がかかってなくてもプレイしてよい。