モントリオール予選2週目
モントリオール予選2週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・3回戦負け 1-1
・2回戦負け 0-1
・2回戦負け 1-1
だった。
今週:2勝3敗(40%)
累計:19勝10敗(66%)
個々の戦績は
テンポウォリアー:1勝1敗(3BAN)
テンポデーモンハンター:2勝0敗(2BAN)
だった。
今週:5勝6敗(45%)
累計:43勝25敗(63%)
構築の経緯
デーモンハンターの二連斬が突然調整された。金曜日の予選を見てみるとデーモンハンターの採用率が(上位しか確認してないが)減っていること、ラダーでは勝てたこと、デモハンの有利マッチとなる相手がそれなりにいそうなこと、有利不利が入れ替わるような調整ではないと思ったことから引き続きデーモンハンターを使用することにした。
ウォーロックはハンターの増加などでポジションが悪くなるかとも思ったがローグが増えているようなので十分戦えると思い、練度も一番高いので続投。
ウォリアーについては、通してくる相手はドルイドハンターメイジのようなタイプもあれば、プリーストなどのコントロールもあると思ったので止めの一撃よりもまんべんなくバリューが出ると思ったグリーンスキン船長を採用。
デーモンハンターについて、3ターン目サテュロスという動きがしにくくなったことから3マナミニオンを増やして対応することも考えられた。しかし、ミラーが減ってそうなこと、ウォーロックも別に多くなさそうなことからブロートーチは強くなく、ヴァルペラも一番落としたくない対ドルイドで弱めなので採用したくなかった。そこで2+1で動く線を増やすため、ボーンチューワーとガーディアン改造屋を採用することに。二連斬の調整で小回りが利かなくなっているのでその分デッキを軽くするのは従来に近いフットワークで戦おうとする場合理に適っていると思った。また、ミラーが減っているということでミラーで非常に強力だが対ドルイドなどで腐りがちな魔眼光を思い切ってカット。二連斬は当初は2でラダーで回していたが、デッキを軽くしたことで手札がより枯渇しやすくなるため二連斬を削り混沌一閃を2にすることに。ゲーム序盤で二連斬を打ちたい相手がミラー以外あまりないのでおそらくこれでよい。
ウォーロックのリストは変更なし。対デーモンハンターが少なくなったためカルトゥートを外すことも考えられるが対ハンターでも強力なので引き続き採用。
反省点
・残り体力1で攻撃力2のミニオンを殴って死んだ。
・コルクロン血盟内なる怒り暴走でなぜか15点だと思い込み、相手の体力18に対するリーサルがないと30秒くらい考えこんだ。
・ガラクロンドの盾にクエスト中の探検家をぶつけておけば次ターンネザーウィングで取れるのに、ぶつけなかったせいで除去されその動きができなくなった。
・相手が影隠れでクロンクスを戻しているこの場面、ヒロパを押したがここはアラナシゼフリス光輝が正解だったか。相手のデッキは隠れ身型で昏倒もないためアラナシを簡単に処理する方法はない。ヒロパで出てきたのはサルノスで、その後ゼフリスをプレイしたが「ハリソン/アルガス/アースエレメンタル」という提示で次ターンクロンクス影隠れで死んだ。また、サルノスを引いてからでもサルノスに生の苦悩を打ってドラゴンを引きに行くのが正解だったか。1マナ減らせば「ウーズ/アルガス/癒しの手」だった可能性は大いにある。ゼフリス回りの認識が甘かった。
・空を覆う暗黒の計算を何度も確認したのに1点ミスった。
マスターズツアー ヨンショーピングオンライン
マスターズツアー ヨンショーピングオンラインで以下の構成を使用した。
結果としては
Day1 3-2
Day2 2-2
5-4
だった。
個々の戦績は
テンポウォリアー:1勝2敗(7BAN)
テンポデーモンハンター:6勝5敗(2BAN)
クエストウォーロック:8勝3敗(0BAN)
ガラクロンド秘策ローグ:6勝9敗(0BAN)
だった。
構築の経緯
4heroということでウォリアーBANかデモハンBANかでまず考え、どちらも有力だとは思ったが予選で慣れ親しんだデッキが使えるということもありウォリアーBANに。デモハンBANはどう考えてもドルイドが入ってくるのが個人的に使えないと感じた。
まずウォリアー、デーモンハンターは確定。ウォーロックも予選などで使用しており、デーモンハンターやドルイドに対しても戦える自信があったので採用。最後の1枠については悩んだものの、ローグを採用することに。デーモンハンター、ウォーロックとそこまで悪くない戦いができ、対ドルイドもクエスト中の冒険者を採用することで五分近くのマッチにできる。当初は4デッキ目にハンターを考えていたがデモハンBANでなくウォリアーBANならローグの方がいいかと思い大会数日前に切り替えた。おそらくここはドルイドがアジアでは最もポピュラーだが、個人的には評価が低く、加えて正直好きじゃないデッキだったので不採用に。
ウォリアーについては通してくる相手を考えrascalさんの止めの一撃を採用した型に。ドラゴンを採用したドルイドなどに対して強力。
デーモンハンターは予選でも使用しているミラーを意識したブロートーチ妨害工作員を1枚採用した型に。Bo5になる分ミラーに当たる確率は下がるもののおそらくお互い初手で出すことが多くなるためミラー率はそれでもそれなりに高くなることを予想。対ウォーロックでも効果スタッツともに悪くない。
ウォーロックはにんさんの採用していたサルノスが対デーモンハンター、ドルイドで強力だと感じ採用。おそらくコアカードなんじゃないかと思う。予選で使っていたものからウーズと入れ替えた。
ローグについては秘策型でbloodyfaceなどがグランドマスターズでも採用していたリストに。隠れ身型にすることで対デーモンハンターについては強力になるものの、対ドルイド、ウォーロックで不利になるので秘策型で行くことにした。もっとも、shanOzさんの荒野の看守を採用したリストならドルイド相手はいける気もしたが自分で回す時間がなかったので秘策型のままに。ローグは後回しにすることでデーモンハンターと当たる割合を下げる運用で対応することにした(ここで相手に隠れ身型のローグがいる場合はデーモンハンターにぶつけてきたいことが予想されるのでウォーロックから出すことにした)。
対戦レポート
Day1
ラウンド1
LLIoKoJIaD
ハイランダーハンター、テンポデーモンハンター、爆弾ウォリアー、タッチドラゴンドルイド
ウォリアーBAN
デーモンハンターBANされる
ゲーム1
ローグ-ドルイド:勝ち
汚い手でドローし、クエスト中の冒険者とタイタンの悪の手先ステップで一気に育てることに成功。相手も非常に多くの獣を出してきたもののその分のバリューで捌き、8/8エドウィンで殴り切った。
ゲーム2
ウォーロック-ハンター:負け
相手の動きが快調で、どうにもならなかった。
ゲーム3
ウォリアー-ドルイド:負け
ウォーモール暴走血盟に成功。止めの一撃が活きる展開になるも、詰めきれず。
血迷って暴走単キープにより中盤までの動きが弱かった。結果として8ターン目あたりから活きたがちょっとどうかしていた。
ゲーム4
ウォリアー-デーモンハンター:負け
略奪者、コインウォーモール、イカリと非常に良い滑り出し。
ただ4ターン目に相手に体力2が2体いたのに4/4となった監督者を倒すために船頭ラングラーとプレイしたのが良くなかった。4ターン目は最後まで腐っていた止めの一撃を使って監督者を倒し、5ターン目に船頭ラングラー略奪者とプレイするべきだった。
負け 0-1
ラウンド2
Memory
ハイランダーハンター、スペルドルイド、テンポデーモンハンター、エッグウォリアー
ウォリアーBAN
デーモンハンターBANされる
ゲーム1
ウォリアー-ドルイド:勝ち
相手のグローフライに船頭鎧職人狂瀾怒濤剣鬼が入り、次の展開に追加の剣鬼とバフコピーが決まって勝った。
ゲーム2
乗騎売りと大量の0マナと森の魂を決められるも暗黒2枚と炎の雨でどうにかリーサルがない程度に返す。相手がイセラを引けない間に新アレクで展開して勝ち。
ゲーム3
ローグ-ドルイド:負け
エドウィンと冒険者を引けたもののあまり育たず乗騎売りで負け。
ゲーム4
ローグ-デーモンハンター:負け
巨大な挑発冒険者を立てることができたが最終的に突破され相手の体力が4を倒せず負け。
ゲーム5
ローグ-ハンター:負け
最大ガラクまで行けたが最終的に猟犬ゼフリス獰猛な咆哮で負け。対デーモンハンターもそうだったが秘策パッケージが足を引っ張った。
負け 0-2
ラウンド3
Mikro
テンポデーモンハンター、タッチドラゴンドルイド、ガラクロンド秘策ローグ、ハイランダーハンター
デーモンハンターBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
デーモンハンター-ハンター:勝ち
割と順調にテンポプレイでき、ゼフリスを除去に使ってもらったので回復がなく順当に詰められた。
ゲーム2
ローグ-ドルイド:負け
序盤でエドウィンも冒険者も引けず。スカイシヴで乗騎売りを返し多少ロングゲームにはなったがイセラに追いつかず。
ゲーム3
ウォーロック-ハンター:勝ち
途中どんでん返しを打とうとして隣のモアーグを召喚する痛恨のミスもあったがなんとか返し続けてマリゴス魂の炎0ゼフリスでリーサル。
ゲーム4
ローグ-ハンター:負け
序盤のフェアリードラゴンミーシャでボードを作られるも悪漢進化ヒポグリフ影がくれヒポグリフから、次ターンさらに進化しながら8/8エドウィンで有利盤面に。しかしゼフリス沈黙で返され、以降ボードの主導権を握られ続ける。
ゲーム5
ローグ-ローグ:勝ち
コインハナースタート(だったが失敗だった気もする)から冒険者が4/4で着地。取られずスカイシヴが来るまで顔面を詰めることができた。お互い最終ガラクに到達するもそのライフ差が大きく押し切った。
勝ち 1-2
ラウンド4
BadBoy
クエストウォーロック(奈落2)、タッチドラゴンドルイド、エッグウォリアー、マナ消耗2デーモンハンター
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
デーモンハンター-デーモンハンター:勝ち
序盤から有利トレードを繰り返しボードを握るもアルトルイスで返される。僅差の勝負となったが最後相手が1オフで勝ち。もっとも悪魔変身のヒロパをボードに打っていればとりあえずこちらのリーサルは回避できたので割と投げやりになっていたか致命的な計算ミスをしたか。ラッキーだった。
ゲーム2
ローグ-デーモンハンター:勝ち
汚い手で引いたカードと次のトップが死角からの一刺し2枚で4ターン目にクエスト中の冒険者を育てながら相手のボードを返すことに成功。グレイヴの達人にスカイシヴが刺さり理想的な展開に。最後髑髏からのアルトルイスで盤面を返しきられそうになるもスカイシヴがギリギリ耐えて勝ち。
ゲーム3
ウォーロック-デーモンハンター:勝ち
マリガン時点で暗黒、さらに要所でモアーグ息吹とつながりアレクで回復と綺麗な流れで勝ち。
勝ち 2-2
ラウンド5
cjdn
テンポデーモンハンター、ガラクロンドプリースト(マインドゲームス1)、ガラクロンド秘策ローグ、爆弾ウォリアー
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
ウォーロック-デーモンハンター:勝ち
途中までいい感じに進む。相手が髑髏2枚を使った後ため込んでいるのでライフ11でアレク回復をしたところアルトルイス達で1まで削られる。正解だった。そこからモアーグ2+息吹で息を吹き返し逆転。
ゲーム2
デーモンハンター-デーモンハンター:負け
2枚の冷たき影の紡ぎ手にテンポを握られずるずると負け。
ゲーム3
ローグ-プリースト:勝ち
クロンクスを使いまわしながらボードコントロールし、並べてクロンクスバフで1まで削って返しきれず勝ち。
ゲーム4
デーモンハンター-プリースト:負け
神格化のついた火霊術師に何故かグレイヴの達人でなく武器で取る意味不明なミス。
盗まれたウォーグレイヴで顔面を詰め切られる。
ゲーム5
序盤からテンポを握るが4ターン目に進化手先をケインで取ったのはミスだったか。削っておくことでダメージ呪文を打たれにくくしたつもりだったが顔を削る方がよかったかも。そしてなぜかここで訳が分からなくなり魔眼光をコボルトに打った。最終的に盾に急襲された後にトップでウォーグレイヴを引いて勝ち。
勝ち 3-2
Day2
ラウンド6
Sergiy
テンポデーモンハンター、エッグウォリアー、タッチドラゴンドルイド、ガラクロンド秘策ローグ
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
デーモンハンター-ドルイド:勝ち
1、2ターン目とうまく展開できなかったが4ターン目に監督者相棒二連斬、5ターン目のグローフライにウォーグレイヴが間に合い次ターンのグローフライにも対応でき勝ち。
ゲーム2
手札が詰まり魂の炎を投げたところ0マナ炎の雨が焼けてしまい即座にグローフライ森の魂とプレイさえ返せず負け。あそこはもっとやりようがあったはず。
ゲーム3
ウォーロック-デーモンハンター:勝ち
除去と回復が間に合い相手の攻めが途切れた9ターン目にマリゴスを着地させて次ターンにリーサルを取る。
ゲーム4
ローグ-デーモンハンター:負け
序盤から着実にダメージを稼がれそのまま負け。一応巨大エドウィンで返しのリーサルは用意できたが追加の打点も凍結もない手札はほぼないため単なる形づくり。
ゲーム5
ローグ-ローグ:勝ち
最速最終ガラクロンドから0マナクロンクスを引いた。
勝ち 4-2
ラウンド7
noblord
クエストウォーロック(召喚師2)、エッグウォリアー、テンポデーモンハンター、ガラクロンド秘策冒険者1ローグ
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
初手にどんでん返しと探検家、どんでんからどんでん、即マリゴス0。最強だった。
相手はゼフリスで想定外の提示をされたらしい。
ゲーム2
ローグ-デーモンハンター:負け
途中までボードを掌握して8/8エドウィンも立てることができたがウォーグレイヴ握りからサテュロスフィーンド二連斬魔眼光で一気に返される。
ゲーム3
デーモンハンター-ローグ:勝ち
最終ガラクまで出されるもダメージを継続的に出すことができていたので返しきられず勝ち。
ゲーム4
ローグ-ローグ:勝ち
初手からスパイミストレス愛猫2と展開できたので地味にダメージを稼ぐことができた。相手にガラクになられるもワンドで育てた冒険者を返す札が引けず押し切る。
勝ち 5-2
ラウンド8
Woven
マナ消耗1デーモンハンター、爆弾ウォリアー、スペルドルイド、タッチ隠れ身段取り1冒険者1ローグ
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
この場面で迷った末にどんでん返しを切ってしまったがこれがまずかった。除去がかなり豊富にあるハンドだったのでネザーウィングかゼフリスを切ってハンドを残すべきだった。返しの乗騎売りが取れずに負け。このマッチは自信があっただけにこのミスはかなりきつい。
ゲーム2
ウォーロック-ローグ:勝ち
どうにかこうにか捌き続けて最後の瞬間に凄いことが起きた。相手はこちらに冥界が2枚入ってることを認識してなさそうなオールインがあったのはラッキーだったか。
ゲーム3
デーモンハンター-ローグ:負け
序盤からなかなかのムーブをし、さらにウォーグレイヴから監督者を決めるもスカイシヴで返される。クロンクスを3回使われてライフを詰め切ることができず。
ゲーム4
デーモンハンター-デーモンハンター:負け
こちらも強力なハンドだったが相手の先攻ハンドが完璧でどうにもならず。
負け 5-3
ラウンド9
BoarControl
ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる
ゲーム1
ウォーロック-デーモンハンター:勝ち
暗黒を引けて序盤をしのぎ、ゲーム後半でモアーグ2息吹を(自傷ではあるものの)きめて大幅に回復できた。オフェンシブアレクを出す余裕ができそこからペースを握らせずに勝ち。
ゲーム2
デーモンハンター-デーモンハンター:負け
有利な展開が作れていたものの、グレイヴの達人がボーンチューワーによって顔にいけずに打点が足りなくなり負け。
ゲーム3
ローグ-ドルイド:負け
手札が少し重めでグローフライを出させないように冒険者を素置き。その後エドウィンを立てることができたもののグローフライを捌けずに負け。
ゲーム4
デーモンハンター-ローグ:勝ち
序盤そこまで削ることができずカルトゥートも持ってこられるものの、ウォーグレイヴ+サテュロスを返されず、ガラクからの盾2枚を2枚目のウォーグレイヴ+混沌一閃でぶち抜いて勝ち。
ゲーム5
ローグ-ローグ:負け
4祈願+ガラクまで見えていたもののガラクロンドの盾にスカイシヴを打たれて手札の盾も消える。やむを得ず2ガラクで行ったものの隠れ身シナジーで一気に引かれて4祈願を達成され相手の打点がどうにもならず負け。
負け 5-4
良い点
・ウォーロックでデーモンハンターに全勝した。
・前回のアーリントンが1-3だったのでそれに比べるとDay2進出、勝ち越しとマイルストーンを一気に進めた感がある。
反省点
・ウォーロックで対ドルイドを2つミスをして落としてしまった。
・ローグの練度がとても低くて多分たくさん間違えたけど何が間違っているかもわからない。
・ウォリアーも大分錆びついていた。
・デーモンハンターはおおむねよかったがラウンド5で意味不明なレベルのミスを2つした。ただあれはデモハンがどうというより眠気と緊張感によるものだったので何とも言えない。
・思いのほかウォーロックが少なかったのでローグは隠れ身型にした方がよかったかもしれない。ただ、最後にローグミラーで何とか勝ったというケースも多かったので隠れ身よりミラーで強い秘策の方が良い可能性もあり何とも言えない。
・デモハンが結局どこかで抜けてくることが多くなることを考えるとデモハンには弱いもののそれ以外に行けるドルイドの採用はアリだったのかもしれない。
・出し順については出し負けたと感じたことが多かった。特に「ここで通さないときつそう」みたいな弱気に流れた時はたいてい合わせられた。堂々巡りかもしれないがもう少し詰められるところなのかも。ただ、秘策ローグという(少なくとも自分の練度だと)まんべんなく微不利なデッキがあることでどうしても出し負け安くはなっていたのかもしれない。
・睡眠について数日前からリズムを合わせようとしていたが上手くいかなかった。内科でもらっておいた睡眠導入剤を使って二度寝などしていたが3回目で効かなくなった(そもそも二度寝するための薬ではないので仕方がないが)。精神科などでもらえるより強力な薬を用意しておいた方がいいのかもしれない。
モントリオール予選1週目
モントリオール予選1週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・2回戦負け 1-1
・6回戦負け 5-1
・5回戦負け 4-1
・6回戦負け 4-1
・3回戦負け 2-1
・2回戦負け 1-1
・1回戦負け 0-1
だった。
今週:17勝7敗(71%)
累計:17勝7敗(71%)
個々の戦績は
テンポウォリアー:3勝2敗(20BAN)
テンポデーモンハンター:18勝5敗(3BAN)
だった。
今週:38勝19敗(67%)
累計:38勝19敗(67%)
構築の経緯
構成はアジア太平洋予選最終週と変わらず。
ウォリアーについては通してくる相手のことを考えてトルヴィアを削りグリーンスキン船長を追加した。
デーモンハンターについてはミラーで機能しづらいフェルウィングを外し、使い走り2枚目とブロートーチ妨害工作員を投入。
ウォーロックはクラッグを魂の炎2枚目に変えた。除去、バーストともに役立つ。
反省点
・狂瀾怒濤の枚数をちゃんと数えずにプレイして、対プリーストで内なる怒りと暴走を焼いた。あまりにもひどすぎた。
・上記に関連して、眠いとプレイが露骨に雑になるのでどうにかしてしっかり寝たい。
アジア太平洋予選7週目
アジア太平洋予選7週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・4回戦負け 3-1
・6回戦負け 4-1
・4回戦負け 3-1
・8回戦負け 6-1(top8以内 2回目)
・3回戦負け 1-1
・5回戦負け 4-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦棄権 1-0
だった。
今週:22勝7敗(76%)
累計:55勝41敗(57%)
個々の戦績は
テンポウォリアー:8勝3敗(20BAN)
テンポデーモンハンター:22勝10敗(3BAN)
だった。
今週:49勝28敗(64%)
累計:131勝107敗(55%)
構築の経緯
ナーフ後環境もウォリアー、デーモンハンターは明らかに強いと思ったのでそれらを続行。3デッキ目はハイランダーハンターとクエストウォーロックで迷っていたが(どちらかというとハンター寄りだった)、アレク杯グランドファイナルでハンターの方が練度の低さが出ていたのでウォーロックで行くことに。
ウォリアーのリストは変わらず。BANされない状況を考えると対コントロールに寄せることも考えられなくはないが、いい案が思い浮かばず。
デーモンハンターは使い走りをとりあえず抜いてウォーグレイヴを2枚にするところから始めた。あと1枚ぴったりのカードが見つからず、使い走りが1枚戻ってきた。少なくとも弱いカードを採用するよりは仕事ができる。
ウォーロックについてはまず捩じれし冥界を2枚に。対スペルドルイドにおいて強力で、他のマッチでも適当に打つことができるようになる。0マナになった時のリターンも大きい。挑発ミニオンはカルトゥートでなく奈落の召喚師を採用しているリストもあるが、対デーモンハンター、ハンターについてはカルトゥートの方が強力だと考えこちらに。ウォリアーはBANするし、ドルイドについては召喚師の方が強そうな気がするがどちらでも勝てる。生の苦悩、探検家、クラッグ、カルトゥートあたりの枚数はもっとよくできる余地がありそう。
良い点
・ようやく3デッキ目が足を引っ張らないようになった。特にクエウォロ、デモハンでスぺドルを狩ることができていたため今までより安定して勝ち進むことができた。
反省点
・ウォリアーの本当に簡単なリーサルが頭に入ってなかった。相手ライフが14で、グロマッシュ内なる怒りコルクロン血盟暴走内なる怒りとあり、グロマッシュ内なる怒りで削って次ターンコルクロン内なる怒り暴走血盟でいいかと思い実行しようとしている途中で内なる怒りを2枚打てばリーサルになることに気づいた。結果オーライだったが相手ライフが16だったらリーサルを逃していた。
・悪魔感知でモアーグをサーチしておけばグローフライ森の魂を返せるハンドになっていたのに手札を空けるのを優先し次のターンその展開をされ返せず負けた。
アジア太平洋予選6週目
アジア太平洋予選6週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・2回戦負け 0-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 1-1
・5回戦負け 3-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 1-1
だった。
今週:7勝6敗(54%)
累計:33勝34敗(49%)
個々の戦績は
テンポウォリアー:3勝2敗(7BAN)
テンポデーモンハンター:8勝4敗(3BAN)
プリースト:6勝8敗(3BAN)
だった。
今週:17勝14敗(55%)
累計:82勝79敗(51%)
構築の経緯
先々週のローグに続き先週ドラゴンハンターも負け越し、3デッキ目が迷走した。
デーモンハンター、ハンター、zooに行けて、ローグ、コントロールにも勝てなくないくらいのデッキを探していたところ、金曜日の寝る前にプリーストのリストが頭に下りて来たので思い切ってこれで行くことにした。
ウォリアー、デーモンハンターについては変更なし。
プリーストについては別の記事に書いた。
反省点
・ウォーグレイヴとグレイヴの達人のどちらを先に使うかで、ウォーグレイヴの方が2ターンで確定で出せる点が高くなるのにグレイヴの達人から先に使ってしまい、相手の達人に除去され負けた。確定でミスというほどではないが初歩的なよくないプレイだった。
・サテュロスの監督者がいる状態でヒーローの攻撃で爆発の罠を起動すると2/2トークンが残るとtiboltさんの記事を読んだその日にミニオンで踏んだ。
・このプリーストはアグロに対しては強かったが、それ以外に弱すぎた。
神格化プリースト(仮)
※このデッキはテンポ系のデッキには有利に戦えるものの、それ以外に対する勝率がとにかく悲惨で端的に言って弱かった。
構築の経緯
予選の3デッキ目としてほしい、対アグロ性能を持ちながらコントロールにもまあ行けなくはない、くらいのデッキを色々迷っていた末に思い浮かんだデッキ。
プリーストは神格化さえ打つことができればアグロに行けると思ったので、神格化の打ち先をできる限り多く用意した。
個々の採用理由
ミニオン
封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵
最序盤にプレイでき、バフを安定してかけることができるミニオン群。
セセックのヴェールウィーヴァー
ミニオン対象の呪文が非常に多くなるデッキなので相性がいい。
精神を剥ぐものカーラージュ
場残りがいい、純粋に強力なミニオン。序盤でもチョッキンガーより少し強いくらいの性能で、ゲーム後半なら強力な断末魔も持つことができる。
ヴァルペラの悪党
このデッキだとバフを有効利用できるので大体何を発見しても活用できる。
脱走したマナセイバー
やや重いが体力よりの隠れ身でバフと相性が良い。攻撃時の追加効果も役に立つことはある。
大祭司アメト
あまり軽いミニオンが多くない(休眠はプレイ時も起きた時もアメトが発動しない)のでコンボプリーストほどの強力さはないが、処理を強要できる程度の性能はある。
呪文
真言・盾
特にヴェールウィーヴァーと相性がいいが、それ以外に使うと手札1枚を失うリスクがでかすぎる気もするのでいらないかも。お試し枠。
聖なる一撃
テンポを重視するデッキであること、ヴェールウィーヴァーを採用していることから1マナ軽い分贖罪より優先して採用。
内なる炎
精力入魂などと相性のいいバフ。神格化が乗ったミニオンに使えば大幅に体力を回復できる。一気にリーサルを狙うという動きはなかなかできないが、1マナの呪文としては十分すぎる強さ。
再起
とりあえず採用できる最強カード。
贖罪
強力な除去カード。盾を抜いて2枚でもいいかもしれない。
神格化
このデッキのコンセプト。アグロ相手にはウォリアーの鎧職人感覚でキープする。
ホーリーノヴァ
対デーモンハンターで強力なカード。
精力入魂
ミニオンの場持ちをさらに良くすることができる。これで安定したミニオンに神格化をつけることができれば強力。最速ヴァイルフィーンドが起きるタイミングでつけられればそれだけで大幅に有利になる。
心霊分裂
強力なバフだが、受けに回ることの多いこのデッキでこれをつけられる状況ならオーバーキル気味になりやすそう。また、比較的攻める側になりやすいローグにはスカイシヴという裏目があり、ウォリアーを狩りに来ているコントロール構成にはbanされてもおかしくない、ということで1枚採用。
ヒーロー
名状しがたきガラクロンド
このデッキはドローもなく手札が尽きやすい。その上トップ勝負が非常に弱いリストになっているのでゲーム後半で1枚で強力なリソース供給カードが欲しかった。最初はオクトサリを考えていたが、ガラクロンドという無限リソースの存在を思い出し採用。
(大幅にデチューンされてはいるが)かつてのミッドレンジハンターのDKレクサーのような感覚で使用できる。
マリガン
コントロール以外
封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵(ヴァイルフィーンドがいる場合はヘビの卵はいらない)
先行で封印されしヴァイルフィーンドが引けているとき
精力入魂
対デーモンハンター、ハンター、zoo
神格化
対コントロール
ガラクロンド
アジア太平洋予選5週目
アジア太平洋予選5週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・7回戦負け(top8以内 1回目)5-1
・2回戦負け 1-1
・3回戦負け 2-1
・2回戦負け 1-1
・1回戦負け 0-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 0-1
だった。
今週:11勝9敗(55%)
累計:26勝28敗(48%)
個々の戦績は
テンポウォリアー:5勝4敗(11BAN)
テンポデーモンハンター:13勝8敗(2BAN)
ドラゴンハンター:8勝12敗(7BAN)
だった。
今週:26勝24敗(52%)
累計:65勝65敗(50%)
構築の経緯
先週でローグが酷い出来だったこと、多くのプレイヤーの構成であるウォリデモハンローグの構成にはローグよりハンターが有効であることからハンターに差し替えることに。当初はフェイスハンターを考えていたが、対プリーストを考慮してそちらにもいけるドラゴンハンターを使うことに決めた。
ウォリアー、デーモンハンターについては先週と同じリスト。
ハンターについては最も一般的なリストから、躱し身のフェイウィング1枚をドラゴンベインに差し替えたものに。ドラゴンシナジーが発動する確率が多少低くなるものの、ミニオンの性能としては格段に高くなる。
反省点
・この場面(フェルモーは次のターン起きる)で蝕竜の息吹をマナセイバーか冷たき影の紡ぎ手に打つか悩み、影隠れでの再度顔面凍結とフェルモーが4/3に突っ込むリスクを考えて紡ぎ手の方に打った。結果として次ターンシアマトが着地した。影隠れは次ターンに引かれておりおそらくマナセイバーを取った場合想定していた展開になるのだが、その場合ゼフリスに影隠れを使われていなかったことを考えるとそっちの方がよかったのかもしれない。正直今見返しても結果論でない、いいプレイが分からない。
・この場面で2/2相手に偽装をはがしに行ってるのだがこれは失敗だったか。結果的に3/3が出てきて処理できたのだがイリダンとボードの攻撃をローグに集中させれば14となり、悪魔変身とグレイヴの達人の圏内に入る。そもそも二連斬を秘策の確認のために使ったところからおかしかったか。オールフェイスで勝てる展開だった可能性が高い。
・この場面で伏兵の可能性があるのにイカリを先に顔面に振った。実際伏兵だったのでミニオンを余計に取られた。明確にひどいミス。
・苦し紛れの悪漢素置きに対し、それを無視してフェイスに行ったら影隠れを絡められて巻き返された。おそらく結果論でなく処理すべきだった。素置きの時点で影隠れがある可能性も高いと思われる。
・ハンターvsフェイスハンターでヒーローパワーでなくフェルモーをプレイしたが、起きるタイミングが相手の三匹がキルの発動直後だったので事実上無意味だった。場にはフェーズストーカーもいたのでヒロパ+爆発の計4点損しており、相手の最終ライフが3であったことから致命的なプレイミスだった。