大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

アジア太平洋予選4週目

アジア太平洋予選4週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・4回戦負け

・1回戦負け

・4回戦負け

・3回戦負け

だった。

 

今週:6勝5敗(55%)

累計:15勝19敗(44%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:2勝0敗(9BAN)

テンポデーモンハンター:8勝5敗(1BAN)

ラクロンド秘策ローグ:6勝8敗(1BAN)

だった。

 

今週:16勝13敗(55%)

累計:39勝41敗(49%) 

 

構築の経緯

デモハンの各種カードや生贄の契約などがナーフされた。

現状だとテンポウォリアーが(特に対デーモンハンターで)非常に強く、またメタりきることも難しいのでウォリアーを採用し、かつウォリアーをBANすることに。

ウォリアーBANなら採用しない理由がないデーモンハンターを2つ目。

3つ目は悩んだが一番広く戦えるデッキということでローグを選択。

ウォリアーは前回のデッキのバタバタミイラを外し、コルクロンの精鋭に変更。卵が入らない場合だともっともスタンダードな形に。バタバタミイラはデータ上で見ても弱く、体力3以下のミニオンを倒す手段が多いので抜いてもそこまで困らない。大きなミニオンを取りにくくなるという問題点はあるが、プリーステスはごまかす手段も豊富なのでなんとかなり、異境の乗騎売りなどはこれだけ倒しても仕方がなく血気の剣鬼がどちらにせよほしくなる。とはいえトルヴィアとコルクロンの枠については検討の余地が大いにある。

デーモンハンターは当初プリーステスが入る形で考えていたが、どうしても事故による負けが多いことが気になった。プリーステスが入っても入らなくても似たような勝率のデッキが上位に複数あり、誰が使っても強い5ターン目プリーステスや誰が使っても弱い悲惨なハンドが発生するプリーステス入りと、上振れ下振れの少ないプリーステス抜きが同じ統計上の強さであるなら、おそらく突き詰めればプリーステス抜きの方が強くなると考えた。グランドマスターズでプリーステス不採用の型ばかりが使われていたのもその考えの裏付けになる。また、プリーステスが比較的有効なウォリアーをBANし、処理されやすい対ローグが多いというのも採用しない理由になる。そんなわけで抜きで構築することにしたが、霊視力は使いたくなかったので何かいいカードを探していたところ、あれっくすさんがテンポデモハンに笑顔の相棒が強いのではないかというツイートをしていたことを思い出し採用することに。1マナミニオンにつけても序盤の攻防で役立つし、中盤以降でもサテュロスの監督者やグレイヴの達人などに余った1マナでつけられると強力。

ローグについては色々見比べてみたところ、秘策型が総合的には強そうだが、隠れ身型はスパイミストレスのみ強力であるように見えたので、ミストレスを入れた秘策型にすることに。デーモンハンターなどに序盤で置くことで相手の攻め札を削ることができる。秘策については対デーモンハンターを考えるとドローよりも伏兵の方が優れていると思うが、現状で汚い手2、他1のリストが結果を残しているうえに、ミストレスの分デッキが軽くなっていることから一般的な秘策の割合にした。

 

反省点

・ローグと対ローグがとても下手だった。

・秘策の発動有無を確認してから動くべき場面で2回も入れ込んだ。

・凄く時間をかけてプレイしたのにマナを1マナ余計に減らして想定の動きができなくなった。

・おそらくもっとも一般的であるウォリアーデモハンローグという構成にはローグをハンターに変えた構成の方が強いので、ローグが下手くそなことを考えてもそっちの方がよかったかもしれない。対プリーストはつらくなるがおそらく勝ち進めば減っていくはず。

 

アジア太平洋予選3週目

アジア太平洋予選3週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・2回戦負け

・5回戦負け

・1回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:5勝4敗(56%)

累計:9勝14敗(39%) 

 

個々の戦績は

テンポデーモンハンター:3勝1敗(5BAN)

ラクロンドウォーロック:7勝2敗(1BAN)

テンポウォリアー:3勝6敗(3BAN)

だった。

 

今週:13勝9敗(59%)

累計:23勝28敗(45%) 

 

構築の経緯

前回の構成は三竦みのようになっており効率が悪いと考えていたところ、テンポウォリアーがデーモンハンターに対して強力であることが分かったのでこれを採用し、ウォーロックBANだとあまり有効でないスペルドルイドを抜くことに。

テンポデーモンハンターについてはウォーロックBAN前提なので生贄の契約が存在しなければ強力な憤怒のプリーステスを採用する形に。霊視力は弱いカードだと思うので思い切って0にした。重いカードが増えてる分見た目上の事故は増すと思うが、霊視力も序盤でプレイする分にはテンポを失いどちらにしろ不利になるし、後半であれば霊視力+5マナよりもプリーステスを叩きつけたほうが強い。

ラクロンドウォーロックウォーロックBAN前提なのでミラーだと使うことが多いものの他のマッチだと対コントロール程度でしか役に立たない竜の女王アレクストラーザを抜き、躱し身のドラコニッドを採用。対OTKデーモンハンターに強くなれるし、テンポデーモンハンターなどに対しても新アレクよりははるかに有用。加えて対コントロール系はウォーロックがおそらく一番強い(ひょっとすると結局デーモンハンターかもしれないが)ので結局BANされるのではないかと思っていたのもある。

また、ガラクウォロについてHSReplayで調べてみると主要なパーツに比べて、例えば大物気取りのオークなどメタカードのDrawn WRは概して低く、結局どれだけ祈願とガラクロンドを引けるかというデッキであることがうかがえた。というわけでモアーグの加工師を1枚サルノスに変更。炎の雨や生の苦悩はモアーグと同様に使うことができ、ドローも進めることができる。適当にマナが余ったタイミングで出すことでデッキの開店を上げることもできる。

テンポウォリアーはひとつ前の記事で書いたものをそのまま採用。対デーモンハンターでテンポ、OTK問わず強く、また対スペルドルイドも戦える。

 

反省点

・使い走りでウォーグレイヴを引いた以下の場面、深く考えずウォーグレイヴを装備してしまったが、明らかにヒロパを4/2に当て、アンバーウィング二の太刀で2/2を処理、バトルメイジプレイの方がよかった。こちらは悪魔変身が2回残っていて、相手は残り1回。さらに構築上もこちらはプリーステスが入っていて4/4のコスト軽減が活きている状態と、要は顔を守って勝負を引き延ばせば有利になる条件がそろっていた。

ウォーグレイヴをプレイした時はヒロパで4/2を処理できるマナが残っているような勘違いもあった気がする。なんにせよ最低のプレイだった。

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・コントロール系のウォリアーとプリーストを両方採用しているプレイヤーが出てきており、テンポウォリアーを採用するデメリットが生まれ始めてきた。テンポウォリアーの採用が間違っていたとまでは思わないが、新たなデッキが出てきていることをあまり考えていなかった。

・テンポウォリアーの6敗のうち2敗がテンポデーモンハンター、2敗がスペルドルイドと、ともに負け越してしまった。少なくともテンポデーモンハンターには行けると考えていたのだが、振るわなかった。コントロールの方が安定して勝てたかもしれないし、スペルドルイドに対しても勝ち方が決まっている。対スペルドルイドは相手の展開前に暴走などで強力なボードを形成できれば勝てるのだが、捌ききることは不可能な割に攻めの形を作る能力が低く、ここの相性を過大評価してしまっていたか。それぞれ3戦で評価を下すのもアレだが。デモハンへの2敗はともに1ターン目バトルフィーンド、2ターン目1マナミニオン+ヒロパ+フェルウィングという最高のスタートを切られているのでこれでデッキを捨てるというのも近視眼的か。狙いのところに負けてショックが大きくまともに考えられない。ナーフ後に改めて考えたい。

・コントロール系の構成を使っている人も結局デーモンハンターをBANしている人が多かった。デーモンハンターと戦おうとすること自体がミスだったかもしれない。ガラクウォロが一番扱えるデッキだったのでそこから考えたのだが、失敗だったか。理屈に使うデッキを合わせるというより、使いたいデッキに理屈を合わせてしまっている気がする。

・テンポデーモンハンターのBANの優先度が低いのはいいとしても、流石にトークンシャーマンを優先してBANしたのは間違いだったか。デーモンハンターがBANされる前提にしても、ウォリアーで有利を取ることができ、ウォーロックでも十分に戦える。

テンポウォリアー

中々いい感じの構築ができたと思うので記事を書くことにした。

まだ対戦回数が少ないので(特にデーモンハンター以外)後々追記するかもしれない。

 

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(v1.0は鎧職人が1枚しか入ってない欠陥デッキなので無視してほしい)

採用理由

いくつかかいつまんで。

 

鎧職人

もっと攻めに向いたカードの方が良いかと思っていたが、OTKデーモンハンターに対する最重要パーツだったので2枚無ければダメだった。

 

傷を負ったトルヴィア

最後に入れたカードで、入れ替えの余地がある。2ターン目にとりあえず出せる性能があり、自傷シナジーや挑発の関係でゲーム後半でも腐りにくいということで採用。

 

血気の拳鬼

想像していたより強く使うのが難しいが、大きなミニオン(ケルサスなど)を倒す手段がこのデッキは少ないこと、テンポ系ウォリアーミラーでとても強いことなどから採用。テンポウォリアーが強いのでこのカードの価値は上がっていくのではないか。

また、おそらく自分が上手く使えていないだけでポテンシャルは今の使用感よりも高いのではないかというのもある。

 

グロマッシュ・ヘルスクリーム

このデッキは爆弾やアルカナイト・リーパーを採用しているデッキに比べてフェイスを詰めるのが遅く、コルクロンの精鋭がどうにも弱く感じた。このカード+内なる怒りはコルクロン+内なる怒り+血盟の傭兵と同じダメージを出すことができ、ゲーム終盤で使うならこちらの方がはるかに優れていると思い採用。扇動する船頭が手札に加わりやすいデッキということもあり、9マナ10点は簡単に出すことができる。

 

相性

 

テンポデーモンハンター

かなり有利(7:3)

 

OTKデーモンハンター

とても有利(7:3~8:2)

 

現時点で分からない。コントロール系にはおそらく不利。

 

マリガン

 

常にキープ

空の略奪者(1枚まで)、海賊の隠し武器(1枚まで)、イカ

後攻時

爆弾ラングラー(1枚まで)

 

序盤からミニオンが出てくる相手

ウォーモールの挑戦者(1枚まで)

 

プレイング

 

テンポデーモンハンター

バトルフィーンドなど、OTKに入らないミニオンが見えた時点で船頭は温存せず爆弾ラングラーなどと一緒に出していく。

デーモンハンターから出てくるダメージをある程度把握しておく。

採用は減っているが、憤怒のプリーステスを1枚で取る手段がないので気を付ける。

特に激昂のフェルスクリーマーが登場した場合採用されている前提で戦う。

具体的には、バタバタミイラか血気の拳鬼を手札に残しておき、これ+船頭、内なる怒り、コボルトかゴブリンの悪の手先、武器のいずれかで処理ルートを確保する。

爆弾ラングラーが立っている間は異端者アルトルイス、憤怒のプリーステスを抑制できる。

 

OTKデーモンハンター

OTKであることが分かったり(初級エンジニアなど)、どちらか確定していない時点では船頭は切らずに温存する。

OTK相手であることが分かっているならヒーローパワーはある程度押していく。

船頭+鎧職人+血盟の傭兵or鎧職人(+適当な1マナミニオン)で装甲を稼ぐコンボをどこかで決める。相手のミニオンに合わせて除去と一緒にすればいいやなどと考えていると、相手のコンボにマナ焼耗が絡んで想定していた動きがとれなくなることに注意(1敗)。7ターン目あたりで決めてよい。

コントロール気分でヒロパポチポチしてれば安全かというと相手がゼフリスからドゥームハンマーを持ってきてバーストダメージが飛躍的に伸びるので危険(コボルトの棒ドロが略奪者から来た場合はそれでもいいかも)。普通に展開して攻め、アルドラキ・ウォーブレードでコンボせざるを得ない状況に追い込む。

血気の拳鬼は倒すのがとても難しいので、コスト軽減がかかってなくてもプレイしてよい。

アジア太平洋予選2週目

アジア太平洋予選2週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・1回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:2勝5敗(29%)

累計:4勝10敗(29%) 

 

個々の戦績は

テンポデーモンハンター:1勝5敗(4BAN)

ラクロンドウォーロック:3勝1敗(1BAN)

スペルドルイド:0勝5敗(2BAN)

だった。

 

今週:4勝11敗(27%)

累計:10勝19敗(34%) 

 

構築の経緯

フェニックス年でデーモンハンターが追加されるなど環境が一新された。

金曜日時点でデーモンハンター、ガラクロンドウォーロック、スペルドルイドの3つが他のデッキより抜けて強いと感じ、相性とか考えずにこれらを全て持ち込むことにした。

リストは予選を出る中で変えてはいるが、

デーモンハンターについては最終的に自分で使ってしっくりくるオリジナルのリストを使用することにした。

ウォーロックについては元々ドルイドをBANするつもりで炎の雨などを採用せず、奈落の召喚師を採用していた。しかしどうやら上位ではこの3デッキミラーでウォーロックをBANしていることが分かったので、ドルイドに行けるリストに変更した。

#19でこの3デッキで2位になっているlivevilという方のウォーロックで、荒野の看守が対デーモンハンター、ドルイドで活きるのでよく考えられていると感銘を受けリストをそのまま使用した。

ドルイドはおそらくスペルドルイドで最も一般的なリスト。

 

良い点

ウォーロックだけはまともに使えた。

 

反省点

・その他の2つが明らかに練度が足りていなかった。

 

備考

構築とは別の問題で負けているのでアレだが、デーモンハンター、ガラクロンドウォーロック、スペルドルイドは三竦みになっており、これらをすべて持っていくのは3hero1banにおいて効率が悪い。この中だとスペルドルイドは最も不利が極端で、加えてウォーロックBANだと旨味も少なくなるため、これを別のデッキにしてウォーロックBANの構成が組めるとおそらくより良い構成になるのではないか。もっともデッキパワーが大幅に落ちてしまっては元も子もないのでウォロ以外には結構な勝率が出せるデッキが必要になる。

灰に舞う降魔の狩人 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンターについては基本カードと新参デーモンハンターについてもここで評価

 

デーモンハンター

基本

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評価:2

アグロ系のデッキならすんなり入って来そう。

 

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評価:2

悪くないカードだが、他に比べるとパワー不足を感じる。基本カードだから仕方がないが。

 

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評価:3

ターンはまたぐものの異端との相性がいい。

 

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評価:4

かつての烈火の戦斧のような存在感になるであろうカード。語るまでもなく異常。

 

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評価:2

ポン置きだと返しで取られるのでヒロパと合わせて使うかどうか。2回発動することはまれだと考えるとデファイアスの親方に毛が生えた程度の強さになりそう。

 

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評価:2

ぶった切り自体が除去として使いにくいカードなのでそれに1マナ加えると時間帯的にさらに使いにくくなるはず。生命奪取はうれしいがデッキに入るほどではなさそう。

 

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評価:3

単体としての性能はそこそこだが他のカードとのシナジーが見込める。ただそれらとの組み合わせがどこまで機能するかは分からない。

 

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評価:3

ヒーローパワーと合わせて使ってそこそこ、武器を構えてる状態からなら非常に強力。

 

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評価:2

普通のAOE。デーモンハンターはアグレッシブなデッキが多く組まれそうなイメージなのでそんなに使われないかもしれない。

 

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評価:1

とどめの火力としては十分なのかもしれないが、挑発を超えられない8マナ8点は流石に使われないか。重いフィニッシャーなのもあってデッキ外から降ってきたときに活躍する。

 

新参デーモンハンター

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評価:2

死角からの一刺しと同じダメージ量と考えると強いような気もするが、ヒーローの攻撃と別の標的にダメージを与えられるわけではないこと、ヒーローがダメージを受けること、コンボ(キーワード)がないことからそれほどでもなさそう。異端の調整のしやすさやターンをまたいで使える点などを考えると過小評価かも。

 

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評価:1

流石にこんなのを使えるほど手札は潤沢じゃなさそう。

 

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評価:2

殻斗果流格闘家より若干弱いくらい。

 

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評価:3

ちょっとおかしいが、壊れというほどでもない。

 

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評価:2

相手のAOEの直前のターンで使えると強そう。環境次第。

 

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評価:2

異端は発動させづらいか。トップドローのときに適当に打ってデッキを回すということはできる。

 

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評価:3

カードとしての性能はンゾスの一等航海士より若干低いくらいか。ただ、最強の武器であるアルドラキ・ウォーブレードとの兼ね合いで採用は少なくなりそう。

 

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評価:2

使いにくいが武器を装備していればそれなり以上の強さになるので条件付きの除去札として怒りの災厄くらいの強さはありそう。

 

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評価:2

カルトの教祖よりは扱いやすそう。とはいえ同時期に超強力なドローカードがあることを考えると使われないか。

 

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評価:2

連携攻撃などと合わせて使えるが、フレイムウェイカーと違い返しでまず取られる体力なのを考えると流石にそこまでの強さはなさそう。ボードのトレードだけでもそれなりにダメージが稼げることを考えるとどうか。新クラスは想像が追い付かなくて評価が難しい。

 

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評価:3

強力な効果だが、軽いカードが多いデッキで、かつゲーム後半で強力ということで生かすのは見た目より難しそう。

 

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評価:3

異端が発動しなくても十分な性能で、かつ異端が発動した時が血の復讐に匹敵するので明らかに強い。評価4にしなかったことを後悔するかもしれない。

 

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評価:2

強いが、異端カードとしては重い割にリターンがそれほど大きくない(グルダンの髑髏を基準に考えるのがどうかしてるのかもしれないが)ので採用されるかは微妙。

 

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評価:2

ドラゴンの寵臣に比べても、デーモンハンターの悪魔はデッキにすんなり入ると思うので、効果の発動はたやすそう。と思ったけど重い悪魔でデッキに入れたいレベルなのが憤怒のプリーステスくらいな気がするので微妙な気がする。そのラインは綺麗につながるが。

 

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評価:1

はあ

 

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評価:1

シナジーするカードとは3マナのやつより合わせにくいこと、ボードを取っていると十分な働きをしないこと、コントロール系では混沌爆発の方が強いことなどから採用されない。ハンターのクエストぐらい噛み合ったカードがくれば採用される。

 

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評価:2

対アグロでのみ活躍できそうだが、相手を選ぶカードなのでデッキに入るかは怪しい。

 

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評価:1

アグレッシブなデッキでは採用されないし、コントロール系でもライフが持つとは思えない。このターンヒーローは生命奪取を持つ、くらいのカードが来れば流石に強い。

 

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評価:2

石頭のリメイク。ハイランダーなら入るくらいのカードか。デーモンハンターの重いカードは見た目よりも強くないと思う。

 

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評価:2

手札で数ターン温めていれば竜の女王アレクストラーザくらいの強さにはなりそうだがトップで引いたときが弱い。異端の都合上、重いカードは他のヒーローより価値が低くなると思う。

 

灰に舞う降魔の狩人

 

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評価:3

序盤でどれほど簡単に発動できるのかがつかめていないが、後半でトップで引いても強いのは評価点。コボルトの司書に比べると弱い部分が目立つがあっちがおかしいのでしょうがない。

 

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評価:2

2ターン目にも置けるバリューカードとしてはそこそこ。

 

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評価:3

ヒーローパワーと一緒に使う前提でも342急襲+1点。武器と合わせればさらに強い。

汎用性は十分。

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評価:3

火山ポーションが2マナになっている時点で明らかに強い。が、デーモンハンターが後ろ向きなデッキを組むようなヒーローなのかは分からないので使われるかは不明。

 

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評価:2

ゲーム後半で引くと強いが、序盤で引くと活躍が難しそう。

 他の異端カードに比べ、異端非発動時の性能が低い割にアドバンテージが1マナ分しかない。

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評価:3

悪くない。

 

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評価:3

書いてあることはおかしいのだが、例えばミラーマッチなどではただの435突撃になりそうなのでとりあえず入れるというほどのカードではないかも。

 

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評価:2

そんなに体力の余裕があるとは思えないし、顔に行くにしても強くなさそう。

 

 

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評価:4

異端発動時にはプチワンダーワンドで明らかにおかしい。加えて非発動時に唱えざるを得なくなったとしてもコスト相応なのは霊視力などと比べてもおかしい。

 

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評価:2

起きた時にすぐ仕事をする休眠なのは悪くないが、休眠は概して軽い方が強いと思うので使われるかは怪しい。

 

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評価:3

フィニッシャーとして十分な性能。

 

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評価:2

このカード自身が強くなさそうなのもそうだし、重いデーモンハンターが強くなさそうというのもあって二重に使われなさそう。

 

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評価:3

有利な盤面で置けると一気に形勢を傾けることができる。

不利盤面の場合中途半端にダメージを与えるだけで終わりそうなので強くないが6ターン目まででボードを取る力は長けていると思う。

 

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評価:3

カードパワーは尋常じゃないが、体力がそこそこ高くて割れず挑発が出ない、といった問題が起こりそう。

 

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評価:2

今後に期待という感じのカードか。現状のカードプールだと評価1。

 

ドルイド

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評価:3

亡霊の書の呪文版。採用するデッキではキーミニオンが燃えないことを祈りながら使うことになりそうだが、性能は高いか。

 

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評価:2

第一印象はしょうもないカードだという感じだったが、クエドルの解き放たれしイセラにこれをつけられるだけで相当厄介なことが起こりそう。

菌々財宝で失ったテンポを取り戻すカードとしても悪くない。ただ素の性能はイマイチ。

 

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評価:2

転生前、転生後ともにそこそこの性能でしかない。

 

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評価:3

休眠カードの中ではこれを中心にしたデッキが組めそうという点で一戦を画すか。コンボデッキで使う分には休眠のデメリットもさほど気にならない。

 

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評価:3

鉄の樹皮と比べると素で打ってもそれなりな点が評価できる。

 

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評価:2

呪文になったさまよう無貌のもの。封印されしサテュロスの邪魔をせずにマリゴスをコピーできるという点で優秀。普通の使い方をする分には「呪文とヒーローパワーの対象にならない」ミニオンをコピーできない点で劣る。コンボデッキで使われることになるか。

 

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評価:4

ナーフ前繁茂くらいの影響力を持つカード。ただし、ゲーム後半で引いたときは繁茂よりも使いにくくなる。これを4ターン目までに引けるかどうかでゲームの展開が大きく変わりそう。

 

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評価:1

3体でようやく自然の援軍。呪文ばかりでなければならない上に手札の枚数も要求してくるのはいかにも厳しい。

 

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評価:3

777急襲の時点でそれなりな強さの上におまけも十分。

 

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評価:1

究極の侵蝕があったとしても5/5がおまけで出るだけ。返しのターンではまず間違いなく倒される。スタンダードには究極の侵蝕がないのでさらに弱い。

 

ハンター

 

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評価:3

序盤の1マナミニオンとしてはかなり強力か。ご主人様の呼び出しを失ったものの、獣よりのミッドレンジデッキなら取りあえず入れていい。

 

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評価:3

ジクソールと合わせて使いたいカード。適当にいれるカードとしては弱いと思うので、獣を絞ったデッキにのみ入るカードか。

 

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評価:2

速いハンターでこのカードは足を引っ張るだけとなりそう。遅いハンターに入れるとなると、顔に飛んで行ったりと仕事をするかどうかが不明確。

 

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評価:3

ハンターの秘策の中でもトップクラスに強い。フェーズストーカーとの相性も抜群だし、断末魔ミニオンがコピーされるのも強い。

 

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評価:2

猟犬使いと合わせて使うと強そうだが、そうでなければ体力が高めのスタッツと断末魔の相性が悪い。クズ拾いの工夫が入るデッキにも入るほどのパワーはなさそう。

 

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評価:3

クズ拾いの工夫でサーチ出来るという点が転生ミニオンの中でも一戦を画す。転生後をサーチすることができれば強力。

 

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評価:3

デッキこそ選ぶものの、テンポもバリューも取れる素晴らしいカード。

強さで言えば評価4に近い。

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評価:1

顔に飛ぶからといって側面攻撃と同じコストとダメージでこの効果は…。

 

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評価:3

これを中心としたコンボデッキも面白そうだし、サイやハイメインが入ったデッキにこれを入れるだけでも最低限の活躍はしそう。すぐに活躍するかは怪しいがカードプールが増えてきたときに期待。

 

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評価:3

非常にパワフルなカード。とはいえ10マナというコストがどこまで許容できるか。

  

メイジ

 

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評価:2

現状でスペルオンリーのメイジは流石に厳しいと思う。加えてそれができてもこのカードはおまけ程度の強さでしかない。そういうデッキには入るのは間違いないが。

 

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評価:4

2枚使えれば及第点だし、3枚以上使うことも現実的。当然10マナで使えば一番強いのだが、6~7マナ程度でも唱えることができるという柔軟性が何よりの強み。

 

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評価:1

秘策シナジーはこれよりも凄いカードがあるが、現状秘策メイジがないことを考えると使われなさそう。

 

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評価:3

呪文を絞ればキーカードを引くという動きもできるし、そうでなくてもクレクレ君よりスタッツが高い。

 

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評価:3

転生後の強さは圧倒的だと思うのだが、サーチできずドローもそれほどではないメイジで転生後までたどり着けるかどうか。

 

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評価:3

流石にケレセスというほどの強さはなさそうだ。

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評価:2

帽子から猫に比べると1マナ重い割に出てくるミニオンが不安定なのが弱そう。ただ、呪文相殺などを考えて適当な軽い呪文を使うという動きが今まであったが、そもそも呪文を唱えることがリスクになるという点でカードプールにあるのは悪くない。

 

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評価:1

最速でも聖別より遅いターンで全体2点はいかにも力不足か。休眠カード自体、トップで引いたときのリスクがあるのにこのカードは最速ですらあまり強くなさそうなのがどうしようもない。

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評価:3

現時点で使えるかは別として、スペルオンリーのメイジを組むのに十分な動機となるパワーのカード。

 

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評価:2

創造の力に比べると出てくるミニオンこそ弱めだが、凍結効果と凍結ミニオン2体の相乗効果はうれしい。ただ、挑発などを祈りながら創造の力を使うことがしばしばあることを考えると1体しか止められないこのカードはそれほどでもなさそう。

 

パラディン

 

 

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評価:1

休眠カードは軽い方がいいというのはそうなのだが、このカードは起きた時に特に仕事をしないので最速で出せるメリットよりもそれができなかったデメリットの方がはるかにデカそう。仮に最速で出せたとしてもタイドコーラー→ロックプールのようなかつての黄金ムーブに比べて劣っているように思える。

 

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評価:4

ヤシャラージュの烙印の無条件版。どうかしている。

 

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評価:3

聖典デッキがパラディンの中ではやれそうな気がするのでこのカードも使われるでしょう。

 

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評価:3

転生後は1枚でボードを作れる強力なカード。聖典デッキのような遅延を行うデッキにとりあえず挿しておくだけでも悪くなさそう。

 

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評価:1

聖典の中では一番弱い。リアドリンで無駄にこればっかり引く状況は避けたい。

入れない方がマシだと思う。

 

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評価:4

マーロックデッキでなかったとしても332武器に2体のミニオンのおまけは悪くない。汎用性の高さと、マーロックデッキで使ったときの強さを総合して評価4。

 

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評価:3

これを5ターン目に置くことができれば聖典デッキはかなり強力な動きができそう。

 

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評価:3

踏み倒しなしでも許容できる性能で、踏み倒せれば相手だけ平等+武器と破格の性能。

 

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評価:2

リネッサに比べると踏み倒しができない問題はあるが、顔に使った希望の聖典などを回収できる点は優秀。バリューは十分だし、パラディンならこれを着地できる余裕は作れるのではないか。

 

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評価:3

6ターン目にこれをプレイできるのが割と現実的なムーブで出来る。その時間帯で破滅の御子レベルを単体で止められる挑発が出てくるのは凄い。

 

プリースト

 

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評価:3

魔竜の息吹に比べると3回復は強くないものの、無条件というのは凄い。セセックのヴェールウィーヴァーとの相性もよい。

 

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評価:3

休眠カードの中では軽くて起きたターンから仕事をするという点で優秀。プリーストならゲーム後半で引いても余ったマナでついでに置けばいいから他に比べるとデメリットも気にならないか。

 

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評価:3

転生前でも無視するとバフされて痛い目を見る。転生後もかなり都合のいいことが書いている優等生。単体だとメイジの転生より劣るが、プリーストの方がゲームを引き延ばす力が優れているのでこちらの方が扱いやすいか。

 

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評価:4

ミニオンに対してという条件があるものの、2マナと軽いうえに標準スタッツなのは異常。ただ、真言・盾がああなってしまったので軽くて気軽に使えてデッキにすんなり入るミニオンを対象とする呪文は再起くらいなのではないか。

 

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評価:3

かつていた、これの挑発版に比べるとゲーム序盤でプレイできた時の対アグロ性能は高い。ただ、挑発でない以上相手のリーサルを止めることはできないので相互互換か若干強い程度か。

 

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評価:2

影の超越者に比べると、1マナ重い分最速で置いたときに隣にミニオンが居る可能性は高いと思うので扱いやすいか。テンポプリーストのようなデッキが組めれば入る。

 

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評価:3

未鑑定のエリクサーの一つがさらに体力+1を増やして確定で使える。生命奪取を好きなミニオンに付与できるというのは凄い。ミニオンを無視して顔にいくという選択に強烈なリスクを与えられる。挑発につけても当然強い。

 

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評価:2

適当なミニオンに使ってもマナ分以上の働きはしそうではあるが、影のルーンほどのインパクトはないか。

 

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評価:2

ドラゴンプリーストに入れたいカードではあるが、そうでなければ入れるというほど強いカードでもない。ドラコニッド諜報員やダスクブレイカーのようなドラゴンシナジーのエースがいないので、使われるかは怪しい。

 

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評価:2

除去に加えてバリューも発揮できる凄いカードだが、単純な除去とみなすなら1マナ重い光爆弾。これを扱える余裕があるデッキが組めるかどうか。

 

ローグ

 

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評価:4

2マナのウォーゲン変異体が1マナになって帰ってきた。どうかしている。

単体でも十分な性能の上に隠れ身シナジーカードも強力。

 

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評価:3

こちらもどうかしているが、隠れ身シナジーに比べると秘策シナジーはデッキを組む難易度が高いか。

 

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評価:3

隠れ身ローグが強いと思うのでこのカードも強いと思う。素出ししても悪くないスタッツなのもよい。

 

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評価:2

ミニオンを出してこないという状況はまれだと思うので、223猛毒と考えると十分。ただし、脳天直撃ガールを考えるとネズミ罠のように置いた状態で次のターンを迎えるのは難しい。

 

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評価:3

コストパフォーマンスはかなり高い。

 

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評価:3

スタッツもすごいし効果もすごい。ただ、秘策シナジーカードの枚数があまり多くないことが気になる。

 

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評価:2

2マナ2ドローだが、いつ発動するかがかなり読みにくい。次のターンの脳天直撃ガールのためにセットするには不安だし、発動してほしいと思って貼っても中々発動しない可能性がある。

 

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評価:3

転生前が隠れ身ローグとして十分な性能。転生後はダメージを与える全体除去ではなかなか倒すことが難しい。クロンクスくらいか。ただしマウントを取れてる前提のカードなのでそこまででもないか。

 

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評価:4

条件が緩い割に333の2ドローは破格。

 

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評価:2

ぶっ飛んだ性能をしているが、ハイメインやケーアンなどが強い環境でなければこのカードもまた強くない。隠れ身ローグにもおそらく入らないのではないか。

 

シャーマン

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評価:2

進化を統べるものよりも軽く、2体進化できる。コンボには使いづらいのでアリーナカードどまりかもしれないが、それよりはパワーがあるか。

 

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評価:2

条件を満たすのはそれほど難しくないが、ファイアツリーの呪術医に毛の生えた程度の強さで止まりそう。

 

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評価:2

溶岩爆発などが入るデッキに入るかどうか。遅めのデッキじゃないと転生先まで辿りつけないが、遅めのデッキとフェイスへの打点との相性が悪く構築が難しそう。とはいえ汎用性の高い蛇寺院のポータルを手に入れたので想像より使えるかも。

 

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評価:3

トーテム限定とはいえ流石にパワーは高い。トーテムシャーマンを組む動機になるカード。

 

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評価:3

顔に打てる側面攻撃のようなカードだが、3/3固定でなくランダムな3マナミニオンなので振れ幅がある。ざっと見た感じ上振れよりは下振れの方がありそうだが、それを差し引いても十分強力なカード。

 

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評価:2

森の魂と違いヒロパトーテムなどへかけても旨味が少ないのである程度まともなボードを形成した上で使う必要がある。対コントロールにおいてのみ有効に働きそうだが、状況を選ぶ。

 

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評価:3

バリューは高めなのと、構えたターンと別のターンでコンボできるので使い勝手はいい。ただ、その場合最速でも6ターン目以降という遅さがどれだけ響くか。1回はボード処理のために無駄うちする場面が多い気もする。

 

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評価:1

ネザーウィングに比べると条件が厳しく、その上ダメージも低い。使いにくい。

 

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評価:3

これはリターンが高いので使いやすそう。前のターン呪文を~というカード自身が呪文なので流れも作りやすい。

 

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評価:3

扱いがかなり難しそうだがボードクリアもできうる性能と、そうでなくても3点を3体に振りまきながら663が出るだけでも及第点か。配置が難しそう。

 

ウォーロック

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評価:1

何を考えて作ったのかよく分からない。味方ミニオンが居なければ1マナ3点で強いということだろうか。それでも新聖なる一撃か。ウォーロックでダメージを受けるメリットがあるミニオンは現状パッと思い浮かばない。

 

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評価:2

コントロールデッキなどで終盤に黄金の猿やラファームのような使い方ができるカード。悪魔は休眠カードなども増えたのでかなり様変わりしているが、バリューは出せそう。

 

 

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評価:4

他の転生カードと違い、転生前の効果が並よりも大分強い。これを活かすzooのようなデッキだと転生後はそれほど強く使えないが、1マナ悪魔が3体復活するだけでも悪くなく、ナイトシェードの刀自が復活するような上振れも期待できる。序盤にこれと炎のインプなどを引けるかどうかでzooの勝率が大きく上下しそう。

 

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評価:1

休眠カードの中でも出たターンに仕事をしない部類なので使いにくい。

 

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評価:3

ヒーローパワーが実質0まなになるだけでも334としては破格なのに、他の自傷シナジーと組み合わせることでさらなる凄まじい動きが期待できる。zooのエース級カードの1枚。デッキは選ぶが強さは評価4でもいいくらい。

 

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評価:2

山の巨人の後釜にはなりえない。強化ドレッドロードを引いてきたにしても合計7マナ払うわけで、巨人ほどのコストパフォーマンスは期待できない。ミニオンを絞った(ファオリスなど)特殊な構築でのみ活躍できる。

 

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評価:3

単体でもそこそこの強さだが、グルダンの手とのシナジーが凄まじい。ドゥームガードがボードを取れるから栄誉の殿堂に行ったという公式の言い分はやっぱり嘘だった。

 

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評価:3

ナイトフォージの刀自、腐った商人(、魂の炎)らがあれば破棄はそれなりにたやすく達成できそう。zooでこれを素で打ったらおそらく負けなので素の性能が及第点なのは評価できないが、破棄による効果しかなかったとしても十分な性能。

 

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評価:3

条件を満たさなくても魂抽出の相互互換なので悪くない。これを能動的に発動させるためにどんでん返しを入れるほどかというとそうでもなさそうだが、どんでん返しシナジーが豊富にデッキに含まれているうちの1枚としてなら十分。

 

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評価:1

マナアリの髑髏がスタンダードにあるなら使われていてもおかしくないが、踏み倒さずにこれは流石に弱い。

 

ウォリアー

 

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評価:2

コスパは2マナ相当。とはいえダメージ量が低いのでデッキに入るかどうかは分からない。

 

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評価:3

コストは軽く、起きた時に即座に仕事ができる休眠。他の武器が一切なければよいカードだが、他に入れたい武器があるなら扱いづらい。

 

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評価:3

サーチとしても優秀だし、手札を減らさないアップグレードと考えると多分3マナくらいの仕事をしているはず。

 

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評価:2

アイスバリアに比べると、武器が使えなくなるデメリットと、それ以上に大きなダメージを防ぐ可能性があるメリットがある。特定の相手には有効だと思うが、汎用性は低そう。

 

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評価:2

単体でも334、343と相打ちで、333に一方が取れる。狂犬病ウォーゲンの相互互換か。挑発に守られたシステムミニオンを除去できそうな性能ではある。号令と合わせると確定除去になる。特定のシステムミニオンが幅を利かせているか、ハイランダーなら入るくらいのカードか。

 

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評価:3

相手のミニオンでもいいので条件を満たすのはそれほど難しくない。血盟の傭兵ほど爆発的なリターンを産むことはないが、条件に見合ったリターンはあるように感じる。

 

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評価:4

イメージとしては集団ヒステリーに近い除去。それが3マナというのは破格。ある程度調整は必要となる場面も多いだろうが、集団ヒステリーと違ってランダム要素がなく、コストも軽いので扱いやすい。加えて単体の確定除去として使えるのも○。

 

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評価:3

転生前、転生後ともに悪くない。ウォリアーはコントロールさえ組めれば安定した長期戦ができるので転生後までたどり着くこともできるだろう。ただ、お触れ役がない以上、対アグロで嬉しい装甲+10を対アグロで有効なタイミングで引けるかはかなり運が良くないと無理なのでそれなり程度の強さ。バタバタミイラがいるウォリアーであることを考えてもまあ入るかな、くらい。

 

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評価:2

だいたい朽ちかけたアップルバウム。超電磁がなくなるのでこれを活かすのは現状だと難しいか。今後お呼びがかかる可能性はある。

 

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評価:4

特にシナジーを考えなくても568急襲くらいには簡単になるので明らかなOP。全体ダメージと合わせて使えば魔古進化に匹敵するゲームへの影響力を与えられる。

 

中立

 

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評価:1

改造屋の中では一番活かしにくい。

 

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評価:3

2/1のエルフの射手としても使うことができる(これは改造屋全般)ほか、有利トレードに使うことや全体除去耐性をつけることもでき汎用性が高い。

 

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評価:2

1ダメージ+急襲付与だと有利トレードはしづらくミニオンを除去呪文のような感覚で使うことになる。2/1こそ残るものの1マナ追加で攻撃力の増加もないとなるとガーディアン改造屋に比べて使いづらいか。

 

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評価:2

デメリットにスタッツが見合っていない。闇の睨視者と合わせて使うzooで採用されるかどうか、くらい。

 

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評価:2

ボード作りを阻害できる1マナミニオン。かつての超うざい調剤師のようなカードが入るデッキでは入るかも。ちょっと想像力が追い付いてないが、ひょっとするとかなりのポテンシャルがある。絨毯で走らせることができる。

 

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評価:2

223挑発にメリット効果までついてくる凄い奴だが、能動的に発動させるならアマニの狂戦士と大して変わらず、挑発がついているメリットもそれほどない(場合によってはデメリットになる)。凄いけど構築で使われるかというとそうでもなさそう。

 

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評価:2

標準スタッツ越えのミニオンだがアグロで使うととんでもないデメリットになり得る。カンレザード・エボンロックで1マナになるのは魅力的ではあるが、危険か。むしろ穢れし狂信者のようなコントロール系で除去呪文と一緒に使うポジションとなるかも。2倍は流石にヤバい。

 

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評価:2

軽めで、起きた時に仕事ができる休眠。ウォリアーやプリーストなど顔に余裕を作りやすいデッキなら入れられるか。

 

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評価:1

 

 

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評価:2

何らかのシナジー抜きで使うことはなさそうだが、悪くない性能のカード。

 

 

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評価:3

三匹がキルと相性がいいというのをtwitterで見てなるほどと思った。可能性は感じるカードだが、現段階で私の頭からはいい感じの使い方は出てこない。

 

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評価:1

グレイシャルシャードに比べるとコストが重いのでアグロに適当に入れるにしても使いづらい。

 

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評価:2

タールクリーパーにははるかに劣る。適当なミニオントークンなど)を1体犠牲にすれば有利トレードされてしまうので対アグロでもどこまで活躍するかは不明。

 

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評価:1

攻撃力と体力しか受け継がないのでコンボしがいもあまりなさそう。

 

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評価:3

メガサウルスほどの上振れはないものの、安定して強力なバフで、自身もマーロック。マーロックデッキなら間違いなく強いカードだが、マーロックデッキが今すぐ組めるかは分からない。

 

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評価:2

奇数パラディンと同等に無限にトークンをばらまけるデッキならあるいは使えるかどうか。超電磁がないのも痛い。

 

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評価:4

どうかしている。アグレッシブなデッキなら除去のような感覚で使える。チョッキンガーを超える使用率になっても驚かない汎用性の高さ。

 

 

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評価:2

素出しでも場合によっては非常に強力だが、無貌の変性者のような裏目を引くと永眠するので使いづらい。なので出すと同時に結界師を破壊するのが理想だが、コンボ前提だといくら12/12のリターンがついてきても使いづらさの方が勝ってしまうのではないか。

 

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評価:2

ファイアプルーム・フェニックスをよりアグレッシブな方面で強化したカード。隠れ身ローグなどなら無理なく入るだろうし、そうでなくてもアグロ系に入り得るポテンシャルはある。評価3でもいいかも。

 

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評価:2

マーロックの魂の肉付きバージョン。悪くないカードだと思うが、現状トークンを大ダメージに変換できるシャーマンとドルイドは似たようなカードを既に持っているのでこのカードが使われるデッキがあるか疑問。

 

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評価:1

すごいピーキーなシュレッダー。とはいえ本体のアタックが3なのと、現代にシュレッダーが居てもおそらく使われてないのでこのカードも中々採用されることはなさそう。

 

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評価:1

はあ

 

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評価:2

種族メタだが、メタ外の相手に当たっても最低限の仕事ができるという点で電磁パルス工作員などよりは優れている。デーモンハンターは普通に組んでも小さな悪魔が結構多そうなのでマーロック○○などの種族デッキがなくても採用圏内かもしれない。

 

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評価:4

555のミニオンを倒した後、1/3の挑発が残ると考えると相当すごい。今弾だとマイエヴの次くらいに汎用性が高い。ただ、中型のミニオンを倒せないと1/5挑発とかがこの時間帯に残ってもさほど強くないので想像よりも、強く使える状況はそれほど多くないのかもしれない。

 

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評価:3

既に色んな悪さをしているカード。私はこのカードの有用な使い方を全然思いつかなかったので今更偉そうに評価できない。

 

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評価:3

種族付きでスタッツもハイメインに匹敵する。インフレを感じるが、ドラゴンデッキでない限りはケーアンが活躍するような環境でない限りお呼びがかかることはない。

 

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評価:2

中立のダイノマティック。とはいえ1マナ重いというのは決して無視できない。多分そういうデッキを組めるクラスならこのカードに頼らないだけのカードが揃っているのではないだろうか。受け身のハイランダーデッキなら使われるか。

 

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評価:1

構築カードという感じではない。

 

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評価:1

ランダム悪魔専用ポケモン

 

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評価:2

踏み倒せないデッキならまず入らないが、数の力から出てきたりしたら流石に強いか。

マスターズツアーオンライン:アジア太平洋予選1週目

マスターズツアーオンライン:アジア太平洋予選1週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・2回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・1回戦負け

だった。

 

今週:2勝5敗(29%)

累計:2勝5敗(29%) 

 

個々の戦績は

ハイランダーハンター:4勝3敗(0BAN)

ハイランダーメイジ:2勝5敗(0BAN)

エスドルイド:0勝0敗(7BAN)

だった。

 

今週:6勝8敗(43%)

累計:6勝8敗(43%) 

 

構築の経緯

 

栄誉の殿堂後、自身初の予選ということで改めて構成を考える必要があった。それまではドルイドBANの構成(ローグウォリアーハンター)だったが、ローグウォリアーが弱体化したことで、ハンターBANの構成の方が強くなると判断した。

おそらくもっとも強力かつハンターミラーでは弱めなハイランダーハンターを1つ目に。ハンターBAN前提だとトップクラスに強力なハイランダーメイジを2つ目に採用。最後は悩んだがクエスドルイドを採用。ハンターBANミラーではメイジに弱いことから採用しないことも考えたが、数日前のアレク杯では全てドルイドがBANされたことでミラーよりもローグウォリアーハンターのような構成が多かったのでドルイドの採用はメリットの方がはるかに大きそうだった。

リストについてはハンター、メイジはxBlyzesが優勝した構築(栄誉の殿堂前)の1枚違い。ハンターはリロイをライフドリンカーに、メイジは山の巨人をファイアツリーの呪術医に。

ハンターのライフドリンカーはフェルウィングも考えていたが、ライフドリンカーの方が試していて感触が良かった。

メイジのファイアツリーの部分についてはパズルボックスの方が採用されているイメージがあったが、アメージングレノに加えてさらに欲しいかと言われるといらない気がしたので(大会でxBlyzesが採用していなかったのを信頼したというのもある)パズルボックス抜きの形に。

ドルイドは栄誉の殿堂前で使っていたリストの有意義な探検を野生の力に変更。特にはっきりとした理由があったわけではないが、元々自由枠として考えていたことと、HSReplayでこっちの方がスタッツがよかったからという程度。

良い点

ドルイドの採用は正解だった。

 

反省点

・メイジが足を引っ張った。ローグウォリアーに対してメイジは良くて微有利程度で、ハイランダーメイジの練度が低い自分が使うとその優位性はほとんどなかったように思える。ドルイドを採用する相手に当たらない限りメイジ採用のメリットは活かせなかった。対して、この予選ではアグロ構成が常に一定数存在し、それに対してメイジが弱みを見せがちだった。栄誉の殿堂前環境の時点ではメイジは練度が高くないと採用するメリットが薄いと考えていたのについ使ってしまったのは失敗だったし、使うならそれなりに練習が必要だった。ハイランダーハンターもまともに使ってなかったのでそちらの練習を優先してしまった。

・最初の2回の予選で手拍子でプレイしてしまう場面があった。アレク杯では時に見られながらプレイするということで下手なプレイはできないな~と思いながらじっくりプレイしていたこともありミスはいつもより少なかったと思うが、いつもそのつもりでプレイしろという話である。

・このゲームはなんだかんだ割り切らずに粘り強くプレイしていた方が結果としてよくなりがちな感触を感じてきたので、えいやで向こう見ずなプレイは避けたい。割り切るならしっかり考えたうえで割り切りたい。

ヨンショーピング予選5週目

ヨンショーピング予選5週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・3回戦負け

・3回戦負け

・2回戦負け

・2回戦負け

・優勝

だった。

 

今週:10勝4敗(71%)

累計:36勝26敗(58%) 

 

個々の戦績は

ラクロンドローグ:10勝4敗(1BAN)

エスドルイド:4勝3敗(10BAN)

ラクロンドウォリアー:9勝5敗(3BAN)

だった。

 

今週:23勝12敗(66%)

累計:91勝67敗(58%)

 

構築の経緯

この3つのデッキの感触が良いので続行。

ローグ、ドルイドについては変更なし。

ウォリアーについてはgloryさんのイカリを採用する形に変更することに。

gloryさんの配信アーカイブをみたところドローソース枠の中で苦痛の侍祭を削っているのはガラクロンドから引いてきたときに弱いからということだったが、その状況を除くと狂瀾怒濤よりは苦痛の侍祭の方がほとんどの場合強いと思っているので狂瀾怒濤の方を削ることにした。

また、突撃ミニオンはリロイの方がコルクロンよりも明らかにデータ上優れているようなのでリロイに1枚変更することに。コルクロンの方が素出ししやすいが、コルクロン素出しという行為がおそらく考えているよりも相当弱い。同じ弱いならリーサルが狙いやすいリロイの方がいいということなんだと思う。

で、2枚目の突撃を削り、今回エターニウムローバーを採用してみた。

1ドロップとして優秀なほか、イカリによって引いてきやすい船頭を1マナで起動させることができるというメリットがある。1+3+1のような動きが取れる。

 

良い点

・優勝した。

・優勝した回はローグウォリアーvsローグウォリアーが6回発生したが、1ゲームしか落とさなかった。今回の予選ではおそらく一番重要なマッチを勝てるようになっていてよかった。

・優勝した回は1回を除いて全てドルイドがBANされた。その1回も相手がドルイドをBANしなかったため有利になったので最強のデッキだった(vsローグウォリアードラハンで、こちらはドラハンをBANし続けているが相手はドルイドBANしてくる読みハンターBANしない読みドルイドBANせずだったのだろう こちらもそろそろハンターBANするのやめようかなと思い始めていたので気持ちはすごく分かる)。

 

反省点

・うっかり祈願の3点を振らないままターン終了した。

・ドラゴンハンターを何故かフェイスハンターだと見間違えてBANしなかった。

・上の2つは同じ回にやった。頭痛なのに無理してやったがロクなことにならなかった。体調管理は大事。

・3ターン目に5マナの呪文を引いたのにうっかり前ターンまでの考えのままハガネコガネプレイでなくヒロパを押してしまった。

・ローグについて、思考停止で同じリストを続けたが、ドルイドやハンターをBANしてローグやウォリアーとばかり戦うことを考えると、ブームピストル無頼は2枚あった方がよかった気がする。無貌の変性者と1枚入れ替えるべきだったか。

・ウォリアーについて、エターニウムローバーは失敗だったかもしれない。1ターン目にプレイするとハンドが枯渇する展開になりやすいので、1ドロップとして優秀という認識は間違っていたか。一回だけ4ターン目にローバー+内なる怒り+血盟の傭兵で腐った手札を動かせたが、それ以外はなくてもいいケースが多かった。とはいえ結果的に勝ってるからひょっとすると初手ローバーが悪いとも言い切れないが、コルクロンか狂瀾怒濤かあるいは何かいい感じのカードと入れ替えるべきか。