10枚のナーフされたカードを元に戻す件についての予想
5枚のワイルドカード、4枚のワタリガラス年カード、1枚のドラゴン年カードがナーフ前に戻るらしい。
その対象となり得るのは以下のカードらしい(画像はarihunさんのもの)。
この中で私が対象になるだろうと予想したのは以下のカード。
以下は予想した理由。なおワイルドについてはプレイしていないので表面的な部分しかわからない。
ドラゴン年を除くと「既存のワイルドのアーキタイプで使われていない」「既存のワイルドのアーキタイプを強化しない」「ワイルドで新たなデッキが台頭する可能性がある」「かつ、ゲームを壊さない(アヴィアナなど)」といった基準で選んだ。
ワイルド
荒野の呼び声
9マナになって以降、当時のスタンダードでも使われなくなったカード。現在ワイルドでもハンターは別に強くなさそうであること、8マナでも今のカードパワーならそこまで強力でなさそうなことから対象となると考えた。
希望の終焉ヨグ=サロン
ナーフ前は大会ですらヨグドルイドで躍動していたが、ナーフ後は見なくなったカード。とはいえ現在ナーフ前と相互互換と言えるヨグ=サロンのパズル・ボックスがハイランダーメイジであまり採用されないことから、おそらく現在はスタンダードですらナーフ前ヨグがいてもガチではほぼ使われないのではないだろうか。当時のヨグドルイドは魔力の巨人がいるからデッキが成り立っていたというのもある。加えて当時はDKすらいないので現在とは10マナのカードパワーが違いすぎる。そして、ヨグはとても人気があるカードなので復活を望むプレイヤーも多そう。
サロナイト鉱山の奴隷
シャダウォックで悪用されたためにナーフされたカードだが、ワイルドには同じことができるドッペルギャングスターがいて、そちらは特に修正されていないので、ワイルドでナーフ後でいる理由がない。
動員
このカードは正直かなり怪しいが、現状使われているカードでなさそう、戻したときに影響がでかすぎるカード(アヴィアナなど)ではない、かつ戻したらそれなりに影響がありそうということで選択。
性悪な召喚士
スタンダードでは一つのアーキタイプを確立するほど影響があるカードだったが、ワイルドでは現在使われていなさそう。ワイルドに多様性を産む可能性があるとして、対象となってもおかしくない。
ワタリガラス年
含み笑う発明家
かなり怪しいが、消去法で選んだところがある。無謀な実験者は「0コスト」を恐れて触らないのではないかということ(つい最近木霊が0コストにならない調整をしていたのもある)と、ぶんどり部隊は基本的にアグロ系を強化するカードなのであまりそういうことはしなさそうだということ。ナーフ前当時はとりあえず入れていいレベルの強力なカードだったが、ワイルドなら流石にほぼ全デッキに入るほどのパワーはないのではないだろうか。
倍増する腕
メカメカ大躍進のカードはとりあえず戻した方が収まりがいいという理由と、コンボプリーストは現状ワイルドで強くなさそうであるという理由。
ルナのポケット銀河系
腕と同じくメカメカ大躍進のカードはとりあえず戻した方が収まりがいいという理由と、ワイルドでこれが7マナは遅すぎるだろうという理由。他のデッキは多分もっと滅茶苦茶やってる。
狂気の天才ドクター・ブーム
デスナイトたちと比較するとそもそも7マナが適正。9マナになったのは他のクラスからデスナイトが消えたため。なによりブームなので7マナに戻さない理由がない。これは間違いなく当たるし、おそらく全員が予想している。
ドラゴン年
魔古の肉細工師
性能的には下水すすりのゲスが一番それっぽいが、少し前にバグで7マナの魔古が使えるというのがあったので多分このカードが対象。
ヨンショーピング予選4週目
ヨンショーピング予選4週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・3回戦負け
・2回戦負け
・4回戦負け
・2回戦負け
・7回戦負け(ベスト8以内 1回目 アーリントンでの予選込みで2回目)
だった。
今週:9勝5敗(64%)
累計:26勝22敗(54%)
個々の戦績は
ガラクロンドローグ:7勝6敗(3BAN)
ガラクロンドウォリアー:5勝4敗(5BAN)
だった。
今週:19勝13敗(59%)
累計:68勝55敗(55%)
構築の経緯
先週は(も)さんざんだったが3つのデッキ選びは特に間違っていないと思い続行することに。
ローグについてはアホウドリを抜いて昏倒が1枚のブームピストル無頼入りのリストに変更。おそらく今一番一般的なリストにした。クエストドルイドを採用している関係でハイランダーメイジをBANすることが多く、場合によってはハイランダーハンターもBANすることがあるためアホウドリの旨味はラダーに比べても低くなると思った。また、高勝率のデッキの一見足を引っ張っているように見えるカードを下手に抜くとデッキの勝率が下がること(があること)は狂瀾怒濤の考察をして嫌というほどわかった。愚かだった。なので今週は「テンプレを使う」ことを意識した(もちろんデッキを自分で作ったりいじったりするのは悪くないというか普通だが、安易な「改善」は間違っていることも多いと認識するようになった)。
ドルイドは先週と変わらず。
ウォリアーについては狂瀾怒濤の認識を改めたので2枚採用のテンプレ構成に。gloryさんのイカリ入りも興味があったがひとまず一般的なリストで挑むことにした。
良い点
・クエストドルイドが先週に引き続き大きく勝ち越せた。3デッキ見せあいの時点では横並び系のアグロ構成相手に荷物になっていると感じることも多かったがBANした後はなんだかんだ強かった。ドルイドを持ってきたことで絶望的にきつかったマッチは1回のみでそれも何とかなった。
・ローグが足を引っ張らなくなった。
反省点
・22/24挑発エドウィンをイセラの自動詠唱が何度か発動した後に処理する場面で結果的にロスなく処理できたが見直さないと正解してたか分からないくらい混乱していた。偶然うまくいったと言っていい。相手ターンにでも打点の計算をしておけばもう少し余裕をもってできていたはず。
・リーサルミスが気づいただけで1度あった。それもそこまで難しいものではなかった。処理よりもまずリーサルを考えるべき。
備考
・アーリントン予選では今週の勝率(というかアーリントン予選ではゲーム単位でも64%だった)を7週間維持して5回が割とギリギリだったので、つまりこのままだとどう考えても間に合わない。もっと勝てるようになるしかない。
ヨンショーピング予選3週目
ヨンショーピング予選3週目で以下の構成を使用した。
(金曜日のみウォリアーでなくクエストハンターを使用)
結果としては、
・2回戦負け
・4回戦負け
・1回戦負け
・2回戦負け
・2回戦負け
だった。
今週:2勝5敗(29%)
累計:17勝17敗(50%)
個々の戦績は
ガラクロンドローグ:2勝8敗(0BAN)
ガラクロンドウォリアー:4勝1敗(2BAN)
クエストハンター:0勝0敗(1BAN)
だった。
今週:9勝10敗(47%)
累計:49勝42敗(54%)
構築の経緯
クエストドルイドがローグやウォリアーに強いので使いたいと思った。
ローグ、ドルイドと来て、デッキパワーが高くドルイドBANで統一しやすいウォリアーを採用することに。
ただ、金曜日の時点ではシャレにならないくらいウォリアーが下手だったので、やむを得ずギリギリでハンターに変更した。
ドルイドについて、ドルイドを積極的にBANすることも考慮するとファオリス王は抜くことも考えたが、なんだかんだ他のマッチでも使えるので採用することに。
ウォリアーについて、この時点では狂瀾怒濤を測りかねていたので0か1だと考えていて、1にした。他は特にいうことはない。
反省点
・ローグで無茶苦茶負けたが何が敗因なのか分からない。それが一番まずい。分岐は多いのでどうしようもなかった負けはおそらくそんなにない。
狂瀾怒濤
狂瀾怒濤はHSReplayをちょっと見る限り弱そうで仕方がないカードだが、抜くとデッキが弱くなる。
みたいな話題がにわかに盛り上がっている。
私もHSReplay厨なところがあるのでそういうカードをしばしば抜いて試すことが多かった(といってもちょっとプレイするだけでカードの良し悪しを見極めるのは難しいから私ごときの強さだとあまり意味はなかったかもしれない)。
正直(少なくとも扇動する船頭が出るまでは)狂瀾怒濤を入れるのはアホくらいに思っていた。今はそれは違ったなぁと思っている。
狂瀾怒濤は実は強いというのが正しいとして、じゃあなぜそうなるのかを自分なりに考えた。頭の中を整理するための記事。なので当たり前のことが98%くらいを占めると思う。
クエストドルイドというデッキがあって、このデッキのセナリウスはトップクラスに強い。
でも、セナリウスが29枚入ったクエストドルイドはとても弱い。これは私でもわかる。hunteraceのセナリウス29枚クエストドルイドに、私のブラッドフェンラプター30枚ハンターは100回やって100回勝つ。hunteraceならあるいは2回くらいは勝つのかもしれない。
つまり、クエストドルイドというデッキが色んなカードで成り立った結果として、セナリウスが上の方のカードになるということ。クエストとセナリウスだけではクエストドルイドは成り立たない。
Drawn WRが高いカードをぶちこみまくれば勝率が高くなるわけではない。
狂瀾怒濤がクソほどひどいスタッツに見えるのにデッキの強さを向上させているのだとすると、ガラクロンドウォリアーを成り立たせるために一役買っているということなんだと思う。
狂瀾怒濤よりパッと見強そうで、かつ抜かれていることがしばしばなフェルウィングと比較しつつ考える。
(ここからは仮定に仮定を塗り固めた話)
(下書きを見直したらここまでもそうだった)
ガラクロンドウォリアーの強さは何といってもガラクロンドにあるわけで、それを引けなければ大きくデッキの強さが落ちる。たとえば山札の20枚目にガラクロンド、25枚目にクロンクスがあったとして、手札にフェルウィングがあってもガラクロンドには到達しないが、狂瀾怒濤があれば届く(かもしれない)。もちろんガラクロンドがもっと上にあれば狂瀾怒濤なんかなくても勝てる。祈願祈願祈願祈願ガラクロンドがすんなりできるのがプランA、扇動する船頭と苦痛の侍祭などを絡めるのがプランBとして、狂瀾怒濤を活用してガラクロンドに届かせるのがプランCなんだと思う。フェルウィングにするとプランBまでの勝率を上げる代わりに、プランCを失う。狂瀾怒濤はプランA,Bでは不要だが、狂瀾怒濤抜きでは勝てない状況でもプランCでの勝率が得られる。
プランCの勝率はA,Bより低いが、狂瀾怒濤がなければその状況で勝つのはさらに困難になる。
分かりやすくするために、狂瀾怒濤を入れると、10戦に1戦、なければ勝率が0になるところを狂瀾怒濤のおかげで3割勝てるようになるとする。
10戦に9戦は「引かない方がいいカード」で、1戦は「大活躍するカード」だがそれでも勝率は3割しかない。
ここをフェルウィングにすると、10戦に9戦は「狂瀾怒濤より強いカード」で、1戦は勝率が0になるわけだがこの負けは統計上フェルウィングのせいにはならない。(ガラクロンドなどを除く)ほぼ全部のカードの評価が満遍なく落ちるだけだ。
もう少し数字を出して説明すると、
プランAを取れるのが1割、Bが8割、Cが1割、
プランAだと勝率が7割、Bが5.5割、Cが3割(言うまでもないがこの辺の数字は全てテキトーで何の根拠もない)
このAとBについて狂瀾怒濤を採用したせいで勝率が1%下がるとして(めんどいので割合でなく引き算で)
0.69*0.1+0.54*0.8+0.3*0.1=0.531
狂瀾怒濤をフェルウィングにすると、逆に勝率が1%上がるとして、
0.71*0.1+0.56*0.8+0.0*0.1=0.519
狂瀾怒濤は9割のゲームで勝率を下げるカスで、1割のゲームでも3割しか勝てないカスだが、9割のゲームの勝率を上げるフェルウィング様を入れた場合よりもデッキとしての勝率は上がってしまう。しかし、フェルウィング様を入れた場合の勝率が0になる1割のゲームは、20枚以上(10種以上)のカードでDrawn WRの低下を分散させるため、カード単位でのDrawn WRは狂瀾怒濤よりも高くなる。
以上が「狂瀾怒濤が実は強いと仮定した場合のその理由」になると思う。
実際は狂瀾怒濤を下手くそな人が使うと勝率が5%くらい下がるのかもしれないし、上手い人が使ってもそれに近いことが起こるのかもしれない。
とはいえ狂瀾怒濤が入ってるデッキの勝率と、入ってないデッキの勝率を見比べると、どうやら狂瀾怒濤がデッキの強さを支えているのかなと思える。
カードの評価はとても難しい。
ヨンショーピング予選2週目
ヨンショーピング予選2週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・2回戦負け
・3回戦負け
・3回戦負け
・3回戦負け
・3回戦負け
だった。
今週:3勝5敗(38%)
累計:15勝12敗(56%)
個々の戦績は
ガラクロンドローグ:2勝4敗(4BAN)
クエストハンター:2勝2敗(4BAN)
ハイランダーメイジ:6勝5敗(0BAN)
だった。
今週:10勝11敗(48%)
累計:40勝32敗(56%)
構築の経緯
ラダーでハイランダーメイジを使ったらやたら勝てたので採用した。
ローグについては途中までアホウドリをマナセイバーにして使ってみたのだが、強くなかったので元に戻した。ガラクロンドウォリアーなどフェイスを狙うデッキがそれなりに多いと感じたのでジリアックスを投入した。
ハンターは変更なし。
メイジのマナセイバーは強い状況が限定的すぎる(先攻でマナセイバーを4ターン目に着地させてかつ6マナのカードが手札にある)ので入れなかった。
反省点
・ドラゴンが手札にないのにドラゴンキャスターを出した。
・ゼフリスで次に乱闘するつもりなのに凍った1/1を取った。
・ジリアックスを進化して返しでリーサルを取られた。
・以上の3つを同じ1ゲームでやった。
・ルナが居る状態でチョッキンガーをプレイしたところ、木霊が一番右に来ていることに気づかずプレイし招来を焼いた(相手はハイランダーウォリアー)。
・リロイを進化するつもりでマナが足りずリロイが佇んだ。
・ウォリアーを使う側としても使われる側としても過小評価していた。
ヨンショーピング予選1週目
ヨンショーピング予選1週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・4回戦負け
・4回戦負け
・4回戦負け
・5回戦負け
・3回戦負け
だった。
今週:9勝5敗(64%)
累計:14勝7敗(67%)
個々の戦績は
ガラクロンドローグ:7勝5敗(3BAN)
クエストハンター:4勝4敗(9BAN)
だった。
今週:20勝15敗(57%)
累計:30勝21敗(59%)
構築の経緯
アーリントンでの現地予選で使用したこの3デッキの感触が良かったので細かいことを考えずにこれらを使うことにした。
ウォーロックについてはアホウドリ入りのデッキが大会で活躍していたこともあり、そのリストに変更した。
ハンターはイマイチだった海の巨人を外して採用しない理由がない新カードのクラッグを投入。また、あまり強くないと考えアーリントンでも1枚にしていた露払い(サイドクエスト)を0にした。このサイドクエストはグリフォンや砂漠の槍というメインクエストを進めるうえで重要なパーツがなければ達成が難しい。つまり良い手札のときはますます有利になるが悪い手札のときは手札がさらに1枚減るといった類のカードで、狂瀾怒濤に近い性質のカードだと感じた。加えてイナゴの大群で消えてしまうこともあり、足を引っ張っている状況の方が多いと感じ抜いた。代わりに入れたのが腐肉食いのハイエナで、ゲーム後半であればそれなりに大きくなる難度も低く、海の巨人と違って手札で腐ることもない。このデッキで一番やりたくない2ターン目ヒロパも、最悪2ドロップとなって防いでくれる。クエスト達成を補助するカードではないものの、かなりいいパーツだと思い採用した。ボーンレイスは結構微妙なカードだと感じているのでこれを抜いて露払いを1枚入れるのはまあアリかなと思う。
ローグについてもアホウドリを2枚投入。チョッキンガーのような汎用強力カードだと考えて入れた。ブームピストル無頼はHSReplayを見る限りあまりいいカードではなさそうだが、使われても強いし使っても強いので1枚投入。使い方が分かっていくにつれて多分データ上も強くなっていくと思う。とはいえこれも有利状況で使うと強いカードではあるのでどれほど積極的にいれるべきかは分からない。
良かった点
・3デッキのアーキタイプ選択は特に間違ってなかったように思える。
反省点
・この場面でイナゴの大群ヒロパとしてしまったが、コインが既に余っているのでヒロパイナゴの大群(クエスト達成)コインヒロパとし、相手の体力を16にすべきだった。16ならリロイ猟犬ヒロパで相手のミニオンが1体いればリーサルだが、18だと2体必要となる。
・相手がブワンサムディーを使用した後のこの場面で、可能な限りノースシャイアの体力を減らす動きをしてしまったが、相手に2枚目のノースシャイアとポーション売り2枚があるのでみすみすドローを許すだけの最悪の行為だった。手札を見る限りどうやっても負けだったがコンボパーツがないのを祈って相棒を処理するだけにとどめ、ノースシャイアの体力は14のままにすべきだった。その場合相手がノースシャイアをぶつけなければ(かつ火霊術師がいなければ)2ドローまでしかできない。
・6マナなのにタップ+心血注ぐ献身者とプレイして炎の災厄が打てなくなった。何をやっているのか。
マスターズツアー アーリントン(対戦編)
マスターズツアー アーリントンで以下の構成を使用した。
構築の経緯
最強のガラクロンドローグをBANするかしないか考え、BANしないことに決めた。
絶対的な強さではないと思っていたのと、それに対して戦えるデッキを中心にプレイしていたのが理由。ローグBANは強い構成が思い浮かばず、構成するデッキについても普段使わないデッキだらけになりそうだった。
まず第一のデッキとしてローグは確定。ハイランダーよりもスペックが高いであろうガラクロンドローグを使用することにした。
そして第二にローグに対して微有利が取れ、でっか化トークン問わずドルイドにも行けて、ウォーロックにも行けるクエストハンターを選択。
第三にローグに強めと思われたでっか化ドルイドを選択。
最後は少し悩んだが、ローグを含めて満遍なく戦え、ハンターに不利めなウォーロックに決めた。
全部ハンターが厳しめなので基本的にはハンターをBANしている。
対戦
ラウンド1:Che0nsu
クエスト復活プリースト、ハイランダーハンター、トークンドルイド、ガラクロンドローグ
ハンターBAN
ローグBANされる
ゲーム1:ウォーロック-プリースト:負け
最終的にお互いファティーグに突入して負け。
ゼフリスをムエルテ、カルトゥート*2の盤面で大いなる解呪に使ってしまったのがおそらくかなりのミス。強力な全体除去か、ティリオンなどに使わなければリソース差で勝てなかった。大局観がなさ過ぎた。
ゲーム2:ハンター-ローグ:勝ち
普通に勝った。確か5ターン目で腹裂きを顔に打たれた。
普通に負けた。ここは構築を当てる択に負けたのが大きかった。
ゲーム4:ドルイド-ローグ:負け
と思っていたがこれで負けたので関係なかった。
0-1
ラウンド2:MarkusCap
ハイランダーローグ、聖なる怒りパラディン、ハイランダーハンター、ハイランダーメイジ
ハンターBAN
ハンターBANされる
ゲーム1:ローグ-パラディン:負け
これを落としたのが最悪だった。残り山札2枚で2枚目の聖なる怒りを顔に打たれて1/2の負け。このマッチアップで1/2にまでされてしまったのがまずかったか。
ゲーム2:ローグ-ローグ:負け
新アレク>シャダウォック(新アレク)>ノザーリと動かれてどうにもならなくなった。
ゲーム3:ローグ-メイジ:負け
進化でアヴィアナが出た。
0-2
ラウンド3:P1q
クエスト復活プリースト、ガラクロンドローグ、トークンドルイド、ガラクロンド爆弾ウォリアー
プリーストBAN
ローグBANされる
ゲーム1:ハンター-ウォリアー:負け
普通に負けた。
ゲーム2:ハンター-ドルイド:勝ち
普通に勝った。
ゲーム3:ウォーロック-ローグ:勝ち
序盤からテンポを取れてほぼ30の状態でmaxガラクロンドまで行った。
ゲーム4:ドルイド-ローグ:負け
密猟され一気に苦しくなった。
でっか化数の力息吹をいずれも引けないもののトルヴィアスケイルライダーサージャーなどで序盤からテンポよくボードを取ることができた。対して相手は535を素で出すなど厳しいハンドになっていた。
1-2
ラウンド4:Otsuna
ガラクロンドローグ、テカーンハンドウォーロック、でっか化ドルイド、ハイランダーハンター
ハンターBAN
ドルイドBANされる
ゲーム1:ハンター-ドルイド:負け
でっか化数の力息吹フリズと序盤にフルコースで決められた。
ゲーム2:ハンター-ウォーロック:負け
お願いフラークでクエスト達成するも通らず手元から10点以上出されて負けた(リロイと4枚の4点を1枚も切っていなかった)。
ゲーム3:ハンター-ローグ:負け
8マナ、残り1でクエスト達成の場面でゴブリン爆弾2体にチョッキンガーを2体超電磁してクエストを達成しそびれた。
1-3
強制ドロップで1日目終了
2日目は現地で行われた予選に2回参加し、それぞれtop16(1回戦bye、2回戦の対戦相手が来なくて実質1-1)、top4(1回戦byeで実質4-1)だった。
使用した構築はドルイドを抜いた残りの3つ。
反省点
・ラスベガス、ソウル、ブカレストと予選を抜けられずアーリントンでようやくという流れのうち、いつしか大会に出ることが目標になっていて大会で勝つことが目標ではなくなっていた。そのため予選後はアーリントン予選中の半分も対戦していなかった。
・でっか化ドルイドの選択は失敗だった。簡単だからデータ上の勝率が高いだけのデッキで上振れを引かないとどうしようもなかった感がある。上手いローグ相手は有利ですらないかもしれないし、ローグに密猟者を上位プレイヤーも入れていたことを考えるとなおさら厳しかった。
・クエストハンターの海の巨人は失敗だった。ラダーに比べて横並びのデッキが少ないのもあり、まともに役に立たない。
・ハイランダーメイジの強さに気づけなかった。でっか化ドルイドと逆に練度が高くないと勝てないデッキなんだと思う。
・関連して悪運アホウドリの強さにも気づけなかった。
・紙をもっていかなかったので対戦中にメモを取ることができなかった。
・大会前日に現地入りしたが飛行機で一睡もできずホテルでも6時間しか寝れないまま1日目が始まった。1日余裕をもって入った方がよかったかもしれない。
・ただ、2日目も4時間しか寝られなかったので睡眠薬などを用意して強引に寝られるようにすべきだったか。