大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

魔法学院スクロマンス 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る

2:使うデッキもある

1:使われない

 

デーモンハンター / ハンター

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評価:3

出る悪魔は2/1突撃、2/2挑発、1/2他のミニオンの攻撃力+1らしい。

1マナなのでミニレオックが使いやすく、デーモンハンターの序盤の展開に無理なく採用できそう。ハイランダーハンターのようなデッキだとやや使いづらいか。

 

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評価:3

強力だが攻撃してしまうというのがデメリットにもなり得る。今回のカードで一番どれくらいの強さか想像がつかない。多分強いんだろうなぁと思ったのでこの値。

 

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評価:3

ボードの取り合いで圧倒的に強くなれる。反面、対コントロールではバニラ気味になりやすい。序盤で有利な盤面を築きやすいデーモンハンターでは強力だが、ハンターだと使いにくいか。

 

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評価:1

両クラスともにシナジーするカードはあるとはいえジャンボインプと同等のしょっぱさ。ソウルパワーを使うタイプのデーモンハンターが使われるようになったとしても採用されなさそう。

 

ウォーロック / デーモンハンター

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評価:1

現状手札の悪魔をコピーしても悪用することができず、普通に使う分には異端込みでようやくというレベル。

 

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評価:3

魂の欠片を埋めるカードとしては最高に使いやすい。シナジー抜きでもアグロデッキに雑に入れられる性能。

 

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評価:2

このカードがテンポデッキだと強くないため、テンポ寄りの魂の欠片デッキは少し組みにくい。

 

 

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評価:3

対アグロに寄せた爆発王ブームのようなカード。ネザーウィングなどと違って縦の展開にも対応できる。特にデーモンハンターは巨大なミニオンを対処する手段が限られているので有用性は高そう。

 

プリースト / ウォーロック

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評価:3

バリューの高さに加えて0マナで自身の体力を変化させることができる点を考えるとそのシナジーを使うデッキでは強力。

 

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評価:3

特に手先多めのzooでは強力に使うことができる。プリーストでは正体不明の怪人などを採用した断末魔よりのテンポデッキを組めれば強そう。

 

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評価:3

ヒーローパワー+これで単体版のケリダンとして使えることを考えると強い。コントロールよりデッキなら雑に入れてよい。テンポ寄りのデッキではネフェルセトスラッシャーと合わせるなどして使うこともできるが状況が限られそうなので使われないか。両クラスとも生命奪取のミニオンは意外と多くない。

 

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評価:3

ウォーロックであれば自然にプレイしているだけで勝手にコストが下がるため強力。プリーストでもウォーロックほどではないが元のコストが8しかないので十分に強い。とはいえ血気の剣鬼などと違って即座にボードに触れることはできないし、挑発もあるわけではないことを考えると今どきのHSの適正はこんなものなのかもしれない。

 

パラディン / プリースト

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評価:3

トレードにも使えるし、フロストノヴァのような遅延カードとしても使える。

 

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評価:2

プリーストであれば正体不明の怪人などが入った断末魔寄りのテンポデッキであれば活用できるか。パラディンであれば智恵の聖典を増やすことができる。いずれにせよ3マナとしては性能が低めな気がする。

 

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評価:3

呪文を絞りすぎると魔法活性を発動できなくなるためある程度は欲しい。バフカードを多く積んだデッキはもちろんのこと、コントロールプリーストにしても贖罪など一部カードを抜けば再起やAOEなど当たりだらけにすることはできるので採用できそう。

 

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評価:3

テンポデッキでも強力だし、聖典パラディンであれば0マナで出すことも難しくない。

 

ウォリアー / パラディン

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評価:3

暴走と比較すると1マナであるというのが非常に強力。パラディンで扱うのは難しそうだが、ウォリアーであればすんなりテンポデッキに採用できる。

 

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評価:4

ウォリアーであれば1マナカード(船頭、右に剣を左に盾を等)と組み合わせるだけで捩じれし冥界と同等の効果を得ることができる。パラディンでも無論強力だが、ウォリアーの方が元々持ってない要素を持てるのでより旨味が大きい。

 

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評価:2

聖別、乱闘などと組み合わせるだけでボードクリアをしながら挑発を立てることができる。ウォリアーについてはイカリ、ツーデンランスと枠を争うことになるので採用されるかは微妙だがパラディンならすんなり採用できそう。

 

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評価:2

ビッグデッキで使うカードとしては挑発がついてくれることがうれしい。

 

ローグ / ウォリアー

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評価:2

基本はコンボ前提で、最悪3マナの止めの一撃としても使えるというところか。

マナ効率はかなり良いものの、コントロールウォリアーは手先などが絡まないとコンボ起動がやや難しく、ローグにはただの単体除去呪文が入るかは疑問。

 

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評価:3

テンポローグで非常に強力。最悪でも素出しできるスタッツはある。ウォリアーでは他のカードが優先されてこのカードの枠はなさそう。

 

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評価:3

相手にミニオンがいないと効果が即座に発動できないという問題はないこともないが概ねグリーンスキン船長を二回りくらい強くしたようなカード。テンポローグ、全てのウォリアーに入ってもおかしくない。

 

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評価:2

状況を選ぶカードの中でもかなり使いにくそうに思える。

 

メイジ / ローグ

 

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評価:3

雑に強い。メイジ、ローグともにテンポデッキで採用できる。

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評価:2

カードパワーは結構低め。サイクロンメイジに採用されるかどうか。

 

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評価:2

変なコンボデッキでのみ使われそう。

 

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評価:2

マウントが取れてる状態であれば悪くない。仮に相手にばれていると仮定しても5/5, 3/1, 2/1のようなボードが5マナ1枚で作れるのであれば強力。相手にボードを取られてる状態だとかなり弱いので前のめりなデッキで使いたい。

 

シャーマン / メイジ

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評価:3

呪文ダメージミニオンは当然ながら呪文と同時に使いたいので、それのコストを1減らしておくという行為は強力。発見はメイジの方が強いカードが多そうだが、呪文ダメージを構えておくという行為はシャーマンの方が強そう。

 

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評価:4

1マナでやっていいこととは思えない。縦の展開に対して強力で、横の展開に対しても一応単体で仕事はする。

 

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評価:1

うーん

 

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評価:3

ボードに呪文ダメージミニオンが生存しているという条件から、有利な状況をより有利にするというカードではあるものの、テンポデッキであれば呪文ダメージなしでも最低限の仕事はする。シャーマンであればルーン・ダガーを構えておくことで2点オールは割と簡単に出せるので、シャーマン寄りのカードか。

 

ドルイド / シャーマン

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評価:2

特殊なデッキでのみ採用されるか。

 

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評価:3

対アグロのカードとして雑に強く、ゲーム後半でも重めの呪文と合わせてボード奪取できる。

 

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評価:2

ラクロンドコントロールシャーマン、クエスドルイドであれば5マナ以上の呪文はそれなりに稼げる。ただ、クエスドルイドでは達成後のカードとしてはさほど強くない割に先攻でしか達成前に出せないので使われないか。シャーマンで使われるかどうか。

 

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評価:1

グローフライの群れに慣れてしまったのもあり全く強そうに見えない。オバロ2の急襲付与込みでもイナゴの大群に比べると弱く感じる。

 

ハンター / ドルイド

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評価:3

序盤からミニオンを置くことができれば有利にトレードをしかけつつ後続も用意できる。トークンを効果的に使えるドルイドの方がより使えそうだが、ハンターでも悪くはない。

 

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評価:4

獣に寄せることができればケレセスと同等の効果。また、ゲーム後半でもコピーの方を選択すればよいので腐らない。序盤~終盤まで活躍できる。

 

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評価:3

5マナで獣で挑発と守護獣との相性も良く、単体でも十分な仕事ができる。

 

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評価:3

トワイライトランナーがいるドルイドで強力なカードか。4でもいいかもしれない。ハンターだと特定の獣に絞って使うには先生のペットくらいしかおらず使いにくい。

 

デーモンハンター

 

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評価:3

現状のカードプールだと絞って使いたいほどのカードがグルダンの髑髏くらいで、7マナでそれを使うのは微妙に思える。今はおそらく使われないがもっと後で使われてもおかしくないポテンシャルがある。

 

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評価:2

エドウィンを倒したり挑発を抜いたりできるが、効果を発揮しなければ323急襲と2マナを上から取れないスタッツで、フクロウに毛が生えた程度の汎用性だと思う。

 

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評価:3

コントロールよりであれば2マナ3点の呪文もまあ使えるため、魂の欠片を埋めやすい。埋めた時のリターンがこれなら申し分ない。

 

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評価:3

アグロ系でも使える魂の欠片関連のカード。

 

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評価:1

これが使われるなら453急襲で異端無敵のカードがもっと使われていたように思う。

 

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評価:3

テンポデッキで相手のAOEなどを返してしまう性能が優秀。刺さればゲームエンドまで持っていき得る。コントロールだと異端である時点で使いにくく、コンボデッキにも時間稼ぎにしかならないので採用されない。

 

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評価:2

異端が発動しない=手札が3枚以上なので基本的には異端込みのカードということになる。ウォーロックなど一部の相手には壊滅的な被害を与えることができるが、対アグロでは4マナ払ってボードに影響を及ぼさず、かつ相手の手札を増やしかねないためいうほど強くなさそう。環境をかなり選ぶカード。

 

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評価:2

テンポ系デッキで採用したい効果ではあるが、テンポでスムーズに入る魂の欠片カードが113と4マナ武器であり、5ターン目に効果を発揮するのは0マナ二連斬があったころのグレイヴの達人くらいの確率と思われる。その上で6ターン目にヒロパと一緒に使えるわけでもないので使いにくい。コントロールの場合はその内使えるとは思うが5/5のボディがテンポデッキほど強くない。

 

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評価:2

ソウルパワー使う系デーモンハンターが現状強くない中で、このカードがそれを使わせるほどのパワーがあるとは思えない。というか既存のカードの方が強い気がする。

 

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評価:2

ボードを返しながら逆にボードを作ることができる。7マナ3点オールが重さの割に使いづらそうなのは間違いないのでコントロールに1枚入る程度か。

 

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評価:2

ビッグデッキで使ってくださいというカードだが、このカードがいるからビッグデーモンハンターを使う気になれるかというとなれなさそう。

 

ドルイド

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評価:3

実質的に111のヴァイオレット・アイの講師。トークンデッキのカードとして有力な選択肢の一つとなりそう。

 

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評価:2

2マナ、3マナともそんなにハズレはなさそうだが、だからといってこのカードでバリューを獲得するメリットがあるかというとなさそう。

 

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評価:3

ゲーム序盤で次ターンに強い動きをするのも、ゲーム後半に実質0マナ発見として使うのも、いずれも強力。

 

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評価:4

単体でも強力だが、守護獣とのシナジーが素晴らしい。かつてのダフ屋に比べると相当使いやすい。

 

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評価:2

雑に入れても強くはなく、コンボデッキの1パーツとして採用されそう。このカードの強さというより今どきドルイドで複数のカードを引ききるまで耐えるデッキが組めるかどうかという話になるが、現状だときつそう。

 

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評価:1

このカードが強く使われてる世界が想像できない。

 

ハンター

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評価:3

野良猫の時点で一定以上の強さがあり、シャンドー・ワイルドクローなどによるバフにも対応している。

 

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評価:2

イナゴの大群などと合わせて使うことで単体除去として使うことができる。普通に獣を並べて殴るようなハンターでこういったカードはおそらく採用されない。

 

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評価:2

現状だと断末魔に寄せるデッキはやや組みにくく、1ターン早く着地して強力なカードもハイメイン程度か。

 

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評価:2

大あごの噛みつきなどがあれば話は変わってきそうだが、現状だとこのカードがあるからといって呪文に寄せたデッキが組めるとは思えない。単体除去ならハンターは他にもいくらでも手段があるので複数ミニオンにダメージを与えられるカードが増えれば使えそう。

 

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評価:3

動く卵。獣がついているのもうれしい。モクナサルのライオン強化カードでもある。ただ現時点のカードプールで強く使えるかと言われると怪しい。

 

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評価:3

ロットネストドレイクほど強くはないが、獣に寄せる場合このカードは使われることもあるか。軽い呪文がカワイイ侵入者以外そんなに強くないが、このカードのために圧倒や歴死学の予習が使われる可能性はありそう。

 

メイジ

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評価:3

単純にすごい。

 

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評価:2

隠れ身などの呪文ダメージがない現状流石に使いにくそう。

 

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評価:3

なんでバニラスタッツを持っているのかよく分からない。テンポメイジを組む理由になり得るカード。

 

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評価:2

単体に4点でも悪くない。一番ダメージ効率がよくなるのは313という当たり方だが、これに関しては対戦相手側の配置が洗練されていくごとに期待できなくなっていく。呪文ダメージとの相性はいいが、テンポメイジで3マナの顔に打てないダメージスペルが採用されるかというと怪しい。ハイランダーメイジに採用される程度か。

 

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評価:1

メイジは高マナならもっとすごいことができる。

 

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評価:2

素出しして帰ってくる前提のカードに思うが5マナで体力8は期待できなくもない。ただ、リターンを出せるかどうかは手札次第なところもあり、リターンが出るような手札ならこれがなくても強い動きな気がする。

 

パラディン

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評価:2

アグロパラディンが組めるなら入ってもおかしくないが現状はなさそう。

 

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評価:3

2マナは流石にすごい。他の除去と同一ターンに使うことも難しくない。コントロール寄りのデッキに採用されると思う。

 

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評価:2

342聖なる盾で一定以上の強さはある。魔法活性については性質上かなり期待しにくい。これもアグロ系のパラディンにすんなり入るか。

 

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評価:2

受け身なデッキだと5マナのバフというのが使いにくく、アグレッシブなデッキだとヒーローを攻撃できないでメリットがでかい。バフ値はとんでもないが見た目ほど強くなさそう。

 

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評価:1

2回戦闘してようやくアンバーの番竜の回復量と同じ。バフを乗せるにしては重すぎる。

 

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評価:1

8マナはいくらなんでも重すぎる。

 

プリースト

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評価:3

革命的なカードだが、結魂のアッシュタンがいてもテンポプリーストが強いわけではなかったのでこのカードがテンポプリーストを使う価値になるほどではない。とはいえ入るのは間違いない。

 

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評価:2

ダスクブレイカーなどがあれば1ターン先に使えるのは驚異的だったが今はそういったカードがない。ハイランダーデッキに入る程度か。

 

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評価:3

トレードに使うことで速めのターンでも+2/+4~5程度のバフになり強力。

 

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評価:4

テンポ系のデッキであれば手札が少なくなるうえに1枚だと役に立たないカードが多いのでカード補充+相手の動きの妨害に使える。

コントロール系のデッキであれば相手のコンボ阻害などに使える。例えば対クエスウォーロックはこれ1枚で大幅に勝率が改善するはず。

どちらにせよかなりヤバいカード。

 

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評価:2

対アグロのカードとしては強力そうに思えるが実質5マナ以降のターンのカードと考えるとそれまでAOEなしでしのぎ切るのは厳しいので思ったほど仕事はしないかもしれない。

 

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評価:2

コントロールデッキ同士であればボードに与える影響はかなり大きいか。ハイランダーなら入れてもおかしくなさそう。

 

ローグ

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評価:4

かつての魂箱のようなカードだがそれより枚数を多くすることができ、かつローグは腹裂きや武器といった打点が豊富なので最後のひと押しに使える。

 

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評価:2

ゲーム後半で真価を発揮する秘策だが、ローグであればその時間帯はガラクロンドなどから自分の動きを押し付けていく時間帯だと思うのでデッキへの採用は稀か。ただし、秘策の種類が増えたことで特にハナーでの秘策が分かりにくくなっている。

 

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評価:2 3

噛み合ったときは非常に強いがSI7より強く使える状況を選ぶ。とはいえ先攻で置いたあとに生き残ればという使い方もできるので武器を4本くらい採用するデッキならこちらが優先されるか。

ヒーローパワーを完全に失念していた。腐ることはほとんどない安定した強さのカード。

 

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評価:1 2

振り切ると10点で鉤付きシミターよりも火力が出るが、テンポローグは何本も武器を使って戦うので流石に悠長か。ガラクロンドローグに入るほどのパワーがあるようにも思えない。

単体では上記の通りだが、耐久の高さが武器強化と非常に相性がいい。致死毒やヴァルペラの毒刃研究者が入るデッキなら優先される。

 

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評価:2

アグロローグなら穴掘りスコーピッドの方が優先されそう。ガラクロンド隠れ身ローグにこのカードの枠はおそらくないので隠れ身により寄せたデッキで活躍の場があるかどうか。

 

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評価:3

アグロローグに入ると思われる。コントロールなどのAOEで除去される分には断末魔で顔面に飛んでいくためかなり強いと思う。

 

シャーマン

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評価:4

呪文ダメージを保持することができるのが非常に強力。

 

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評価:3

アグロシャーマンに入るカードか。効果自体は強力だが、現時点でこのカードが入るデッキが組めるかは分からない。

 

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評価:3

333コスト1以上の呪文一つを発見する、の時点でヴァルペラの悪党より強い。その上でさらに呪文を回し続けることもでき得るので序盤から終盤まで相手のデッキ問わず活躍が見込める。

 

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評価:3

呪文ダメージを絡めれば強力になり、ルーン・ダガーを使えばそれも難しくない。ただ、シャーマンには既に蛇寺院のポータルという呪文ダメージ抜きでも強力なカードがあるためカードの強さほど使われないかもしれない。

 

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評価:2 1

0マナのトーテム関連呪文と組み合わせることで空から一気に盤面を作ることができる。トーテムシャーマンが呪文を抱えて散っていくのを見てきたがこのカードはそれを解決する救世主になるかもしれない。

雄叫びだと思ってました。

 

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評価:2

重さの割にしょっぱいが大量回復ができるので8マナまで持っていければ対アグロで逆転できるという状況は多いか。ただ、シャーマンには既に動く噴水像が存在するのでそれほど貢献度は大きくないか。

 

ウォーロック

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評価:2

現状悪魔を1マナ軽くして出す確かなメリットがあるカードがジャラクサスくらいしか思い浮かばない。悪魔発見自体もいいカードを得られる保証がない。

 

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評価:2

破棄が成功した時の性能は銀食器ゴーレムに近い。ただ、現在の破棄カードは魂の炎以外このカードと合わせにくいため期待できない。素で使うことも考えると卵シナジーと両方持たないといけないのも難しい点。卵としての性能は他とそんなに変わらないが冷血なる教師ギャンドリングによって卵の価値は上がっている。

 

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評価:2

魂の欠片を埋められる火山ポーション。悪くないしおそらく魂の欠片デッキなら採用するが空を覆う暗黒を持っている今となるとパワーはかなり低く感じる。

 

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評価:2

テンポデッキで魂の欠片を埋めるのは113以外で難しいためコントロールよりで入るかどうか。他のカードが優先されそう。

 

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評価:3

 

デッキを魂の欠片に寄せる価値のあるカードの一つ。とはいえ条件付きであることを考えるとガラクロンドの盾と比較して滅茶苦茶強いかと言われるとそうでもないように思える。

 

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評価:3

ダークポータルに続き、ビッグ系デッキの可能性をウォーロックにもたらしたカード。現状だとまだ一線級になるか分からないが今後にも期待できる。引いたアラナシ・ブルードマザーを捌けるのも良い。

 

ウォリアー

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評価:3

予習カードの中で急襲は最低限の仕事ができるカードを発見しやすく、また本来より1ターン前にプレイすることでボードの処理を早めるといった使い方もできる。

 

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評価:2

アルマゲジロ強化カード。

 

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評価:1

バタバタミイラなどとともに使うと強力だが予習を絡めてもコストがかかる。場に残りやすいスタッツでもないので使われないか。

 

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評価:2

コントロールデッキで使うことができるか。適当に使える呪文がウォリアーはさほど多くないので魔法活性は少し使いづらそう。ヒロイックストライクと合わせるとすごい強さのカードになるがこのカードのために採用するかどうかは怪しい。

 

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評価:2

憤怒のプリーステスに近い何か。ハイランダーなら入ると思うがテンポやコントロールに入るかと言われると怪しく思える。ビッグデッキのミニオンのうちの一つか。

 

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評価:2

コントロールウォリアーミラーならポンと置くだけで相当強そう。ビッグデッキでも学位授与式から出ればシナジー抜群。ただウォリアー以外のコントロールには処理されそうなのでビッグウォリアーがどれだけ強いかにかかって来そう。

 

中立

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評価:1

スタッツの高い悪魔が刷られるたびに刷られるランダム悪魔外れ枠。

 

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評価:2

1/1というスタッツが活かせる、つまりアグロ系のデッキなら採用価値はあるか。

特に絨毯またはギャンドリングと相性がいいのでzooで採用される可能性がある。

 

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評価:2

色んな面白コンボをtwitterで見たがどれほど活用できるかは正直分からない。

 

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評価:3

132は非常に強力だがアグロで呪文を序盤から使うのはそれほど多くない。アグロシャーマンなどで採用できるか。コインで反応してしまうのである程度雑に入れても活躍してしまう可能性はある。

 

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評価:4

これがあるカードゲームをやったことがないのでよく分からないが、おそらく武器が入らないコントロール系のデッキになら適当に突っ込む価値があるほどのカード。

 

f:id:D_con:20200731140405p:plain

評価:3

トークンを大量に出すデッキであれば非常に強力。

 

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評価:3

デーモンハンターであれば活用は容易で、121だったころの使い走りに匹敵するのではないか。獣であることもありフェイス寄りのハンターでも使えるか。

 

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評価:2

ハイランダーデッキに入れるかもしれない、くらいの強さか。

 

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評価:2

スペルドルイド全盛期であれば非常に強力だった。乱闘、過剰繁殖などカギとなるタイミングでプレイできれば強そうなのでアグレッシブなデッキになら採用してもおかしくない。

 

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評価:2

ラクロンドを抜いた隠れ身シナジー入りのアグレッシブなローグで採用するかどうか。

 

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評価:4

アグロの最強のドローエンジン。

 

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評価:2

 

これに関しては事前評価ではないが思ったより微妙だった。zooだったりデモハンだったりの枠を食ってくると思っていたがハイランダーハンターなどでの採用にとどまった。効果で何が出てきても仕事しやすいミッドレンジ系のデッキだと強いということなんだろう。

 

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評価:3

かつてのスペルブレイカーのような流行りのデッキに応じて入ってくるタイプのカード。現状のガラクロンドローグなどには尋常じゃなく刺さる。

 

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評価:2

使用される度となっているが軽い呪文を大量に使うとデッキトップのバリューが下がるので変なコンボデッキ以外で出番はなさそう。また、これを使うコンボも正直分からない。

 

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評価:1

ヨグは回数をこなすからある程度安定して強さを発揮するのであってこれではダメ。

 

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評価:1

これを入れるということはアグロの攻めをいなす意味で採用されるんだろうが挑発がつくかつかないか不安定なのは流石に弱すぎる。

 

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評価:4

エスウォーロックやガラクロンドローグでは特に強力に使うことができ、単純にデッキのバリューが高いカードから引けるのでそれ以外のデッキでも雑に強い。アグロ寄りのデッキでも、例えばテンポデーモンハンターなら採用できる可能性がある。

 

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評価:2

軽くなった野獣放つべしに近いカード。そこまで強いカードではないがこれに頼るしかないデッキもあるかもしれない。

 

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評価:1

3マナでもよさそうなものだが。

 

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評価:1

ハンターでコントロールが組みたくなったら入るのかもしれない。

 

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評価:3

軽くて強力な除去を持つプリーストなどでは活かすことができるか。

 

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評価:4

極端に断末魔に寄せたデッキで強力なのはもちろんのこと、断末魔効果を持たなくても標準的なスタッツであることからそこそこ断末魔が入っているハイランダーデッキなどに採用しても十分な仕事をしそう。

 

f:id:D_con:20200731140512p:plain

評価:1

ランダム要素から出てきたら困ることもありそうだが構築のカードではない。

 

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評価:2

単体ではそこそこだが守護獣と組み合わせることでとんでもない強さになる。

 

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評価:2

呪文ダメージを活かすには重い。ハイランダーデッキで採用されることもあるくらいか。

 

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評価:1

6マナの挑発なので創造の力で見る機会があるかもしれない。

 

 

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評価:2

ドラゴンシナジー入りのハイランダープリーストとかでギリギリ採用圏内かどうか。

 

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評価:2

ルーン・ダガーを持つシャーマンなら強力に使うことができるか。それ以外のデッキだと難しそう。

 

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評価:2

スタンダードで相手にカードを引かせるカードは最低でも4マナ必要なので基本的には1枚貰って倒されて終わり。よっぽど環境全体が遅めでない限り見ることはなさそう。

 

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評価:2

ネクリウムの薬師など踏み倒せるデッキならお呼びがかかるか。コントロールデッキだらけにならない限り普通に入るカードではない。

 

モントリオール予選2週目

モントリオール予選2週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・3回戦負け 1-1

・2回戦負け 0-1

・2回戦負け 1-1

だった。

 

今週:2勝3敗(40%)

累計:19勝10敗(66%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:1勝1敗(3BAN)

テンポデーモンハンター:2勝0敗(2BAN)

エスウォーロック:2勝5敗(0BAN)

だった。

 

今週:5勝6敗(45%)

累計:43勝25敗(63%)

 

構築の経緯

デーモンハンターの二連斬が突然調整された。金曜日の予選を見てみるとデーモンハンターの採用率が(上位しか確認してないが)減っていること、ラダーでは勝てたこと、デモハンの有利マッチとなる相手がそれなりにいそうなこと、有利不利が入れ替わるような調整ではないと思ったことから引き続きデーモンハンターを使用することにした。

ウォーロックはハンターの増加などでポジションが悪くなるかとも思ったがローグが増えているようなので十分戦えると思い、練度も一番高いので続投。

ウォリアーについては、通してくる相手はドルイドハンターメイジのようなタイプもあれば、プリーストなどのコントロールもあると思ったので止めの一撃よりもまんべんなくバリューが出ると思ったグリーンスキン船長を採用。

デーモンハンターについて、3ターン目サテュロスという動きがしにくくなったことから3マナミニオンを増やして対応することも考えられた。しかし、ミラーが減ってそうなこと、ウォーロックも別に多くなさそうなことからブロートーチは強くなく、ヴァルペラも一番落としたくない対ドルイドで弱めなので採用したくなかった。そこで2+1で動く線を増やすため、ボーンチューワーとガーディアン改造屋を採用することに。二連斬の調整で小回りが利かなくなっているのでその分デッキを軽くするのは従来に近いフットワークで戦おうとする場合理に適っていると思った。また、ミラーが減っているということでミラーで非常に強力だが対ドルイドなどで腐りがちな魔眼光を思い切ってカット。二連斬は当初は2でラダーで回していたが、デッキを軽くしたことで手札がより枯渇しやすくなるため二連斬を削り混沌一閃を2にすることに。ゲーム序盤で二連斬を打ちたい相手がミラー以外あまりないのでおそらくこれでよい。

ウォーロックのリストは変更なし。対デーモンハンターが少なくなったためカルトゥートを外すことも考えられるが対ハンターでも強力なので引き続き採用。

 

反省点

・残り体力1で攻撃力2のミニオンを殴って死んだ。

・コルクロン血盟内なる怒り暴走でなぜか15点だと思い込み、相手の体力18に対するリーサルがないと30秒くらい考えこんだ。

・ガラクロンドの盾にクエスト中の探検家をぶつけておけば次ターンネザーウィングで取れるのに、ぶつけなかったせいで除去されその動きができなくなった。

・相手が影隠れでクロンクスを戻しているこの場面、ヒロパを押したがここはアラナシゼフリス光輝が正解だったか。相手のデッキは隠れ身型で昏倒もないためアラナシを簡単に処理する方法はない。ヒロパで出てきたのはサルノスで、その後ゼフリスをプレイしたが「ハリソン/アルガス/アースエレメンタル」という提示で次ターンクロンクス影隠れで死んだ。また、サルノスを引いてからでもサルノスに生の苦悩を打ってドラゴンを引きに行くのが正解だったか。1マナ減らせば「ウーズ/アルガス/癒しの手」だった可能性は大いにある。ゼフリス回りの認識が甘かった。

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・空を覆う暗黒の計算を何度も確認したのに1点ミスった。

マスターズツアー ヨンショーピングオンライン

マスターズツアー ヨンショーピングオンラインで以下の構成を使用した。

 

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結果としては

Day1 3-2

Day2 2-2

5-4

だった。

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:1勝2敗(7BAN)
テンポデーモンハンター:6勝5敗(2BAN)
エスウォーロック:8勝3敗(0BAN)
ラクロンド秘策ローグ:6勝9敗(0BAN)

だった。

 

構築の経緯

4heroということでウォリアーBANかデモハンBANかでまず考え、どちらも有力だとは思ったが予選で慣れ親しんだデッキが使えるということもありウォリアーBANに。デモハンBANはどう考えてもドルイドが入ってくるのが個人的に使えないと感じた。

まずウォリアー、デーモンハンターは確定。ウォーロックも予選などで使用しており、デーモンハンターやドルイドに対しても戦える自信があったので採用。最後の1枠については悩んだものの、ローグを採用することに。デーモンハンター、ウォーロックとそこまで悪くない戦いができ、対ドルイドもクエスト中の冒険者を採用することで五分近くのマッチにできる。当初は4デッキ目にハンターを考えていたがデモハンBANでなくウォリアーBANならローグの方がいいかと思い大会数日前に切り替えた。おそらくここはドルイドがアジアでは最もポピュラーだが、個人的には評価が低く、加えて正直好きじゃないデッキだったので不採用に。

ウォリアーについては通してくる相手を考えrascalさんの止めの一撃を採用した型に。ドラゴンを採用したドルイドなどに対して強力。

デーモンハンターは予選でも使用しているミラーを意識したブロートーチ妨害工作員を1枚採用した型に。Bo5になる分ミラーに当たる確率は下がるもののおそらくお互い初手で出すことが多くなるためミラー率はそれでもそれなりに高くなることを予想。対ウォーロックでも効果スタッツともに悪くない。

ウォーロックはにんさんの採用していたサルノスが対デーモンハンター、ドルイドで強力だと感じ採用。おそらくコアカードなんじゃないかと思う。予選で使っていたものからウーズと入れ替えた。

ローグについては秘策型でbloodyfaceなどがグランドマスターズでも採用していたリストに。隠れ身型にすることで対デーモンハンターについては強力になるものの、対ドルイドウォーロックで不利になるので秘策型で行くことにした。もっとも、shanOzさんの荒野の看守を採用したリストならドルイド相手はいける気もしたが自分で回す時間がなかったので秘策型のままに。ローグは後回しにすることでデーモンハンターと当たる割合を下げる運用で対応することにした(ここで相手に隠れ身型のローグがいる場合はデーモンハンターにぶつけてきたいことが予想されるのでウォーロックから出すことにした)。

 

 

対戦レポート

Day1

 

ラウンド1

LLIoKoJIaD

ハイランダーハンター、テンポデーモンハンター、爆弾ウォリアー、タッチドラゴンドルイド

 

ウォリアーBAN

デーモンハンターBANされる

 

ゲーム1

ローグ-ドルイド:勝ち

汚い手でドローし、クエスト中の冒険者とタイタンの悪の手先ステップで一気に育てることに成功。相手も非常に多くの獣を出してきたもののその分のバリューで捌き、8/8エドウィンで殴り切った。

 

ゲーム2

ウォーロック-ハンター:負け

相手の動きが快調で、どうにもならなかった。

 

ゲーム3

ウォリアー-ドルイド:負け

ウォーモール暴走血盟に成功。止めの一撃が活きる展開になるも、詰めきれず。

血迷って暴走単キープにより中盤までの動きが弱かった。結果として8ターン目あたりから活きたがちょっとどうかしていた。

 

ゲーム4

ウォリアー-デーモンハンター:負け

略奪者、コインウォーモール、イカリと非常に良い滑り出し。

ただ4ターン目に相手に体力2が2体いたのに4/4となった監督者を倒すために船頭ラングラーとプレイしたのが良くなかった。4ターン目は最後まで腐っていた止めの一撃を使って監督者を倒し、5ターン目に船頭ラングラー略奪者とプレイするべきだった。

 

負け 0-1

 

ラウンド2

Memory

ハイランダーハンター、スペルドルイド、テンポデーモンハンター、エッグウォリアー

 

ウォリアーBAN

デーモンハンターBANされる

 

ゲーム1

ウォリアー-ドルイド:勝ち

相手のグローフライに船頭鎧職人狂瀾怒濤剣鬼が入り、次の展開に追加の剣鬼とバフコピーが決まって勝った。

 

ゲーム2

ウォーロック-ドルイド:勝ち

乗騎売りと大量の0マナと森の魂を決められるも暗黒2枚と炎の雨でどうにかリーサルがない程度に返す。相手がイセラを引けない間に新アレクで展開して勝ち。

 

ゲーム3

ローグ-ドルイド:負け

エドウィン冒険者を引けたもののあまり育たず乗騎売りで負け。

 

ゲーム4

ローグ-デーモンハンター:負け

巨大な挑発冒険者を立てることができたが最終的に突破され相手の体力が4を倒せず負け。

 

ゲーム5

ローグ-ハンター:負け

最大ガラクまで行けたが最終的に猟犬ゼフリス獰猛な咆哮で負け。対デーモンハンターもそうだったが秘策パッケージが足を引っ張った。

 

負け 0-2

 

ラウンド3

Mikro
テンポデーモンハンター、タッチドラゴンドルイド、ガラクロンド秘策ローグ、ハイランダーハンター

 

デーモンハンターBAN

ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

デーモンハンター-ハンター:勝ち

割と順調にテンポプレイでき、ゼフリスを除去に使ってもらったので回復がなく順当に詰められた。

 

ゲーム2

ローグ-ドルイド:負け

序盤でエドウィン冒険者も引けず。スカイシヴで乗騎売りを返し多少ロングゲームにはなったがイセラに追いつかず。

 

ゲーム3

ウォーロック-ハンター:勝ち

途中どんでん返しを打とうとして隣のモアーグを召喚する痛恨のミスもあったがなんとか返し続けてマリゴス魂の炎0ゼフリスでリーサル。

 

ゲーム4

ローグ-ハンター:負け

序盤のフェアリードラゴンミーシャでボードを作られるも悪漢進化ヒポグリフ影がくれヒポグリフから、次ターンさらに進化しながら8/8エドウィンで有利盤面に。しかしゼフリス沈黙で返され、以降ボードの主導権を握られ続ける。

 

ゲーム5

ローグ-ローグ:勝ち

コインハナースタート(だったが失敗だった気もする)から冒険者が4/4で着地。取られずスカイシヴが来るまで顔面を詰めることができた。お互い最終ガラクに到達するもそのライフ差が大きく押し切った。

 

勝ち 1-2

 

ラウンド4

BadBoy
エスウォーロック(奈落2)、タッチドラゴンドルイド、エッグウォリアー、マナ消耗2デーモンハンター

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

デーモンハンター-デーモンハンター:勝ち

序盤から有利トレードを繰り返しボードを握るもアルトルイスで返される。僅差の勝負となったが最後相手が1オフで勝ち。もっとも悪魔変身のヒロパをボードに打っていればとりあえずこちらのリーサルは回避できたので割と投げやりになっていたか致命的な計算ミスをしたか。ラッキーだった。

 

ゲーム2

ローグ-デーモンハンター:勝ち

汚い手で引いたカードと次のトップが死角からの一刺し2枚で4ターン目にクエスト中の冒険者を育てながら相手のボードを返すことに成功。グレイヴの達人にスカイシヴが刺さり理想的な展開に。最後髑髏からのアルトルイスで盤面を返しきられそうになるもスカイシヴがギリギリ耐えて勝ち。

 

ゲーム3

ウォーロック-デーモンハンター:勝ち

マリガン時点で暗黒、さらに要所でモアーグ息吹とつながりアレクで回復と綺麗な流れで勝ち。

 

勝ち 2-2

 

ラウンド5

cjdn

テンポデーモンハンター、ガラクロンドプリースト(マインドゲームス1)、ガラクロンド秘策ローグ、爆弾ウォリアー

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

ウォーロック-デーモンハンター:勝ち

途中までいい感じに進む。相手が髑髏2枚を使った後ため込んでいるのでライフ11でアレク回復をしたところアルトルイス達で1まで削られる。正解だった。そこからモアーグ2+息吹で息を吹き返し逆転。

 

ゲーム2

デーモンハンター-デーモンハンター:負け

2枚の冷たき影の紡ぎ手にテンポを握られずるずると負け。

 

ゲーム3

ローグ-プリースト:勝ち

クロンクスを使いまわしながらボードコントロールし、並べてクロンクスバフで1まで削って返しきれず勝ち。

 

ゲーム4

デーモンハンター-プリースト:負け

神格化のついた火霊術師に何故かグレイヴの達人でなく武器で取る意味不明なミス。

盗まれたウォーグレイヴで顔面を詰め切られる。

 

ゲーム5

序盤からテンポを握るが4ターン目に進化手先をケインで取ったのはミスだったか。削っておくことでダメージ呪文を打たれにくくしたつもりだったが顔を削る方がよかったかも。そしてなぜかここで訳が分からなくなり魔眼光をコボルトに打った。最終的に盾に急襲された後にトップでウォーグレイヴを引いて勝ち。

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勝ち 3-2

 

 

Day2

 

ラウンド6

Sergiy

テンポデーモンハンター、エッグウォリアー、タッチドラゴンドルイド、ガラクロンド秘策ローグ

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

デーモンハンター-ドルイド:勝ち

1、2ターン目とうまく展開できなかったが4ターン目に監督者相棒二連斬、5ターン目のグローフライにウォーグレイヴが間に合い次ターンのグローフライにも対応でき勝ち。

 

ゲーム2

ウォーロック-ドルイド:負け

手札が詰まり魂の炎を投げたところ0マナ炎の雨が焼けてしまい即座にグローフライ森の魂とプレイさえ返せず負け。あそこはもっとやりようがあったはず。

 

ゲーム3

ウォーロック-デーモンハンター:勝ち

除去と回復が間に合い相手の攻めが途切れた9ターン目にマリゴスを着地させて次ターンにリーサルを取る。

 

ゲーム4

ローグ-デーモンハンター:負け

序盤から着実にダメージを稼がれそのまま負け。一応巨大エドウィンで返しのリーサルは用意できたが追加の打点も凍結もない手札はほぼないため単なる形づくり。

 

ゲーム5

ローグ-ローグ:勝ち

最速最終ガラクロンドから0マナクロンクスを引いた。

 

勝ち 4-2

 

ラウンド7

noblord

エスウォーロック(召喚師2)、エッグウォリアー、テンポデーモンハンター、ガラクロンド秘策冒険者1ローグ

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

ウォーロック-ウォーロック:勝ち

初手にどんでん返しと探検家、どんでんからどんでん、即マリゴス0。最強だった。

相手はゼフリスで想定外の提示をされたらしい。

 

ゲーム2

ローグ-デーモンハンター:負け

途中までボードを掌握して8/8エドウィンも立てることができたがウォーグレイヴ握りからサテュロスフィーンド二連斬魔眼光で一気に返される。

 

ゲーム3

デーモンハンター-ローグ:勝ち

最終ガラクまで出されるもダメージを継続的に出すことができていたので返しきられず勝ち。

 

ゲーム4

ローグ-ローグ:勝ち

初手からスパイミストレス愛猫2と展開できたので地味にダメージを稼ぐことができた。相手にガラクになられるもワンドで育てた冒険者を返す札が引けず押し切る。

 

勝ち 5-2

 

ラウンド8

Woven

マナ消耗1デーモンハンター、爆弾ウォリアー、スペルドルイド、タッチ隠れ身段取り1冒険者1ローグ

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

ウォーロック-ドルイド:負け

この場面で迷った末にどんでん返しを切ってしまったがこれがまずかった。除去がかなり豊富にあるハンドだったのでネザーウィングかゼフリスを切ってハンドを残すべきだった。返しの乗騎売りが取れずに負け。このマッチは自信があっただけにこのミスはかなりきつい。

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ゲーム2

ウォーロック-ローグ:勝ち

どうにかこうにか捌き続けて最後の瞬間に凄いことが起きた。相手はこちらに冥界が2枚入ってることを認識してなさそうなオールインがあったのはラッキーだったか。

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ゲーム3

デーモンハンター-ローグ:負け

序盤からなかなかのムーブをし、さらにウォーグレイヴから監督者を決めるもスカイシヴで返される。クロンクスを3回使われてライフを詰め切ることができず。

 

ゲーム4

デーモンハンター-デーモンハンター:負け

こちらも強力なハンドだったが相手の先攻ハンドが完璧でどうにもならず。

 

負け 5-3

 

ラウンド9

BoarControl

 

ウォリアーBAN
ウォリアーBANされる

 

ゲーム1

ウォーロック-デーモンハンター:勝ち

暗黒を引けて序盤をしのぎ、ゲーム後半でモアーグ2息吹を(自傷ではあるものの)きめて大幅に回復できた。オフェンシブアレクを出す余裕ができそこからペースを握らせずに勝ち。

 

ゲーム2

デーモンハンター-デーモンハンター:負け

有利な展開が作れていたものの、グレイヴの達人がボーンチューワーによって顔にいけずに打点が足りなくなり負け。

 

ゲーム3

ローグ-ドルイド:負け

手札が少し重めでグローフライを出させないように冒険者を素置き。その後エドウィンを立てることができたもののグローフライを捌けずに負け。

 

ゲーム4

デーモンハンター-ローグ:勝ち

序盤そこまで削ることができずカルトゥートも持ってこられるものの、ウォーグレイヴ+サテュロスを返されず、ガラクからの盾2枚を2枚目のウォーグレイヴ+混沌一閃でぶち抜いて勝ち。

 

ゲーム5

ローグ-ローグ:負け

4祈願+ガラクまで見えていたもののガラクロンドの盾にスカイシヴを打たれて手札の盾も消える。やむを得ず2ガラクで行ったものの隠れ身シナジーで一気に引かれて4祈願を達成され相手の打点がどうにもならず負け。

 

負け 5-4

 

良い点

ウォーロックでデーモンハンターに全勝した。

・前回のアーリントンが1-3だったのでそれに比べるとDay2進出、勝ち越しとマイルストーンを一気に進めた感がある。

 

反省点

ウォーロックで対ドルイドを2つミスをして落としてしまった。

・ローグの練度がとても低くて多分たくさん間違えたけど何が間違っているかもわからない。

・ウォリアーも大分錆びついていた。

・デーモンハンターはおおむねよかったがラウンド5で意味不明なレベルのミスを2つした。ただあれはデモハンがどうというより眠気と緊張感によるものだったので何とも言えない。

・思いのほかウォーロックが少なかったのでローグは隠れ身型にした方がよかったかもしれない。ただ、最後にローグミラーで何とか勝ったというケースも多かったので隠れ身よりミラーで強い秘策の方が良い可能性もあり何とも言えない。

・デモハンが結局どこかで抜けてくることが多くなることを考えるとデモハンには弱いもののそれ以外に行けるドルイドの採用はアリだったのかもしれない。

・出し順については出し負けたと感じたことが多かった。特に「ここで通さないときつそう」みたいな弱気に流れた時はたいてい合わせられた。堂々巡りかもしれないがもう少し詰められるところなのかも。ただ、秘策ローグという(少なくとも自分の練度だと)まんべんなく微不利なデッキがあることでどうしても出し負け安くはなっていたのかもしれない。

・睡眠について数日前からリズムを合わせようとしていたが上手くいかなかった。内科でもらっておいた睡眠導入剤を使って二度寝などしていたが3回目で効かなくなった(そもそも二度寝するための薬ではないので仕方がないが)。精神科などでもらえるより強力な薬を用意しておいた方がいいのかもしれない。

モントリオール予選1週目

モントリオール予選1週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・2回戦負け 1-1

・6回戦負け 5-1

・5回戦負け 4-1

・6回戦負け 4-1

・3回戦負け 2-1

・2回戦負け 1-1

・1回戦負け 0-1

だった。

 

今週:17勝7敗(71%)

累計:17勝7敗(71%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:3勝2敗(20BAN)

テンポデーモンハンター:18勝5敗(3BAN)

エスウォーロック:17勝12敗(1BAN)

だった。

 

今週:38勝19敗(67%)

累計:38勝19敗(67%)

 

構築の経緯

構成はアジア太平洋予選最終週と変わらず。

ウォリアーについては通してくる相手のことを考えてトルヴィアを削りグリーンスキン船長を追加した。

デーモンハンターについてはミラーで機能しづらいフェルウィングを外し、使い走り2枚目とブロートーチ妨害工作員を投入。

ウォーロックはクラッグを魂の炎2枚目に変えた。除去、バーストともに役立つ。

 

反省点

・狂瀾怒濤の枚数をちゃんと数えずにプレイして、対プリーストで内なる怒りと暴走を焼いた。あまりにもひどすぎた。

・上記に関連して、眠いとプレイが露骨に雑になるのでどうにかしてしっかり寝たい。

アジア太平洋予選7週目

アジア太平洋予選7週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・4回戦負け 3-1

・6回戦負け 4-1

・4回戦負け 3-1

・8回戦負け 6-1(top8以内 2回目)

・3回戦負け 1-1

・5回戦負け 4-1

・1回戦負け 0-1

・2回戦棄権 1-0

だった。

 

今週:22勝7敗(76%)

累計:55勝41敗(57%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:8勝3敗(20BAN)

テンポデーモンハンター:22勝10敗(3BAN)

エスウォーロック:19勝15敗(6BAN)

だった。

 

今週:49勝28敗(64%)

累計:131勝107敗(55%) 

 

構築の経緯

ナーフ後環境もウォリアー、デーモンハンターは明らかに強いと思ったのでそれらを続行。3デッキ目はハイランダーハンターとクエスウォーロックで迷っていたが(どちらかというとハンター寄りだった)、アレク杯グランドファイナルでハンターの方が練度の低さが出ていたのでウォーロックで行くことに。

ウォリアーのリストは変わらず。BANされない状況を考えると対コントロールに寄せることも考えられなくはないが、いい案が思い浮かばず。

デーモンハンターは使い走りをとりあえず抜いてウォーグレイヴを2枚にするところから始めた。あと1枚ぴったりのカードが見つからず、使い走りが1枚戻ってきた。少なくとも弱いカードを採用するよりは仕事ができる。

ウォーロックについてはまず捩じれし冥界を2枚に。対スペルドルイドにおいて強力で、他のマッチでも適当に打つことができるようになる。0マナになった時のリターンも大きい。挑発ミニオンはカルトゥートでなく奈落の召喚師を採用しているリストもあるが、対デーモンハンター、ハンターについてはカルトゥートの方が強力だと考えこちらに。ウォリアーはBANするし、ドルイドについては召喚師の方が強そうな気がするがどちらでも勝てる。生の苦悩、探検家、クラッグ、カルトゥートあたりの枚数はもっとよくできる余地がありそう。

良い点

・ようやく3デッキ目が足を引っ張らないようになった。特にクエウォロ、デモハンでスぺドルを狩ることができていたため今までより安定して勝ち進むことができた。

反省点

・ウォリアーの本当に簡単なリーサルが頭に入ってなかった。相手ライフが14で、グロマッシュ内なる怒りコルクロン血盟暴走内なる怒りとあり、グロマッシュ内なる怒りで削って次ターンコルクロン内なる怒り暴走血盟でいいかと思い実行しようとしている途中で内なる怒りを2枚打てばリーサルになることに気づいた。結果オーライだったが相手ライフが16だったらリーサルを逃していた。

・悪魔感知でモアーグをサーチしておけばグローフライ森の魂を返せるハンドになっていたのに手札を空けるのを優先し次のターンその展開をされ返せず負けた。

アジア太平洋予選6週目

アジア太平洋予選6週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・2回戦負け 0-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 1-1

・5回戦負け 3-1

・2回戦負け 1-1

・2回戦負け 1-1

だった。

 

今週:7勝6敗(54%)

累計:33勝34敗(49%) 

 

個々の戦績は

テンポウォリアー:3勝2敗(7BAN)

テンポデーモンハンター:8勝4敗(3BAN)

プリースト:6勝8敗(3BAN)

だった。

 

今週:17勝14敗(55%)

累計:82勝79敗(51%) 

 

構築の経緯

先々週のローグに続き先週ドラゴンハンターも負け越し、3デッキ目が迷走した。

デーモンハンター、ハンター、zooに行けて、ローグ、コントロールにも勝てなくないくらいのデッキを探していたところ、金曜日の寝る前にプリーストのリストが頭に下りて来たので思い切ってこれで行くことにした。

ウォリアー、デーモンハンターについては変更なし。

プリーストについては別の記事に書いた。

 

反省点

・ウォーグレイヴとグレイヴの達人のどちらを先に使うかで、ウォーグレイヴの方が2ターンで確定で出せる点が高くなるのにグレイヴの達人から先に使ってしまい、相手の達人に除去され負けた。確定でミスというほどではないが初歩的なよくないプレイだった。

サテュロスの監督者がいる状態でヒーローの攻撃で爆発の罠を起動すると2/2トークンが残るとtiboltさんの記事を読んだその日にミニオンで踏んだ。

・このプリーストはアグロに対しては強かったが、それ以外に弱すぎた。

神格化プリースト(仮)

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※このデッキはテンポ系のデッキには有利に戦えるものの、それ以外に対する勝率がとにかく悲惨で端的に言って弱かった。

 

構築の経緯

予選の3デッキ目としてほしい、対アグロ性能を持ちながらコントロールにもまあ行けなくはない、くらいのデッキを色々迷っていた末に思い浮かんだデッキ。

プリーストは神格化さえ打つことができればアグロに行けると思ったので、神格化の打ち先をできる限り多く用意した。

 

個々の採用理由

ミニオン

封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵

最序盤にプレイでき、バフを安定してかけることができるミニオン群。

セセックのヴェールウィーヴァー

ミニオン対象の呪文が非常に多くなるデッキなので相性がいい。

精神を剥ぐものカーラージュ

場残りがいい、純粋に強力なミニオン。序盤でもチョッキンガーより少し強いくらいの性能で、ゲーム後半なら強力な断末魔も持つことができる。

ヴァルペラの悪党

このデッキだとバフを有効利用できるので大体何を発見しても活用できる。

脱走したマナセイバー

やや重いが体力よりの隠れ身でバフと相性が良い。攻撃時の追加効果も役に立つことはある。

大祭司アメト

あまり軽いミニオンが多くない(休眠はプレイ時も起きた時もアメトが発動しない)のでコンボプリーストほどの強力さはないが、処理を強要できる程度の性能はある。

呪文

真言・盾

特にヴェールウィーヴァーと相性がいいが、それ以外に使うと手札1枚を失うリスクがでかすぎる気もするのでいらないかも。お試し枠。

聖なる一撃

テンポを重視するデッキであること、ヴェールウィーヴァーを採用していることから1マナ軽い分贖罪より優先して採用。

内なる炎

精力入魂などと相性のいいバフ。神格化が乗ったミニオンに使えば大幅に体力を回復できる。一気にリーサルを狙うという動きはなかなかできないが、1マナの呪文としては十分すぎる強さ。

再起

とりあえず採用できる最強カード。

贖罪

強力な除去カード。盾を抜いて2枚でもいいかもしれない。

神格化

このデッキのコンセプト。アグロ相手にはウォリアーの鎧職人感覚でキープする。

ホーリーノヴァ

対デーモンハンターで強力なカード。

精力入魂

ミニオンの場持ちをさらに良くすることができる。これで安定したミニオンに神格化をつけることができれば強力。最速ヴァイルフィーンドが起きるタイミングでつけられればそれだけで大幅に有利になる。

心霊分裂

強力なバフだが、受けに回ることの多いこのデッキでこれをつけられる状況ならオーバーキル気味になりやすそう。また、比較的攻める側になりやすいローグにはスカイシヴという裏目があり、ウォリアーを狩りに来ているコントロール構成にはbanされてもおかしくない、ということで1枚採用。

ヒーロー

名状しがたきガラクロンド

このデッキはドローもなく手札が尽きやすい。その上トップ勝負が非常に弱いリストになっているのでゲーム後半で1枚で強力なリソース供給カードが欲しかった。最初はオクトサリを考えていたが、ガラクロンドという無限リソースの存在を思い出し採用。

(大幅にデチューンされてはいるが)かつてのミッドレンジハンターのDKレクサーのような感覚で使用できる。

 

マリガン

コントロール以外

封印されしホムンクルス、封印されしヴァイルフィーンド、ヘビの卵(ヴァイルフィーンドがいる場合はヘビの卵はいらない)

先行で封印されしヴァイルフィーンドが引けているとき

精力入魂

対デーモンハンター、ハンター、zoo

神格化

対コントロール

ラクロンド