


| ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| サーナイト | 命の珠 | ムーンフォース | シャドーボール | 10万ボルト | 瞑想 | オヤブン |
| ガブリアス | 気合の襷 | ドラゴンダイブ | 地震 | 雷の牙 | 剣の舞 | オヤブン |
| エアームド | エアームドナイト | ブレイブバード | ドリルライナー | 燕返し | 鈍い | オヤブン |
構築経緯
まず初めにメガエアームドを使用することから構築を組み始めた。近距離の殴り合いで最強であり、飛行と地面で広い攻撃範囲を持つ。そして最強のポケモンであるガブリアスに対してメインウェポンを両半減する貴重なポケモンでもある。
次に、エアームドが苦手とする炎と電気に強いガブリアスを採用。メガシンカを除けば最も性能が高いと言ってよく、単に補完にとどまらない汎用性の高さを持つ。
最後に、この構築に無い飛び道具と特殊打点を持つポケモンとしてサーナイトを採用。
エアームドはメガシンカできないとポイントを取る能力が非常に低く、なるべくゲーム開始からメガエネルギーが溜まるまで出したくはない。そのためガブリアスがいるという理由で引かなければならないポケモン、具体的にはデンリュウやシャンデラといったポケモンより、突っ張ることが可能なサーナイトを優先して採用することとした(もっとも、ムーンフォースで倒すことができず、地震+毒づきで倒されてしまうためガブリアスの型次第では不利を背負うこととなる)。
この枠はグレイシアも選択肢。サーナイトだと対炎や、10万ボルトで倒せる相手に強くなる(水を倒す分に置いてもフリーズドライとは技の性能が違いすぎる)。竜無効も偉い。グレイシアの場合はムーンフォースよりまともな性能の冷凍ビームがあることと、対カバルドン性能が利点。
個別解説
※この解説ではダメージ計算がSVの0.7倍のダメージ、今一つは0.5倍でなく0.6倍という前提で書いています。
※(+1)は能力が瞑想や剣の舞などで上昇していることを表します。
サーナイト@命の珠
175-x-86-194-135-100
(252-0-4-252-0-0)控えめ
何も考えずHCぶっぱ
・10万ボルトで202-121ギャラドスを14/16?で一発(乱数は掛け算のタイミング次第で上下、以下も同様)
・ワザプラス10万ボルトで172-91エアームドを確定
・(+1)ワザプラス10万ボルトで172-121メガエアームドを確定
・(+1)ワザプラスシャドーボールで187-111メタグロスを15/16?で一発
・(+1)ワザプラスシャドーボールで167-111シャンデラを確定
・(+1)ワザプラスシャドーボールで167-131メガシャンデラを12/16?で一発
命の珠を持つことで多くのポケモンに対し一撃で倒せる火力を持つため持ち物はこれで確定。
技についても対ドラゴンの打点であるムーンフォース、エアームドをはじめとする電気への打点である10万ボルト、ミラーやゴースト、メタグロスに対するシャドーボール、一撃で倒せる相手を増やす瞑想を持つことでポイントを取る能力を最大限高めた。
ガブリアス@気合の襷
215-200-116-x-105-122
(252-252-4-0-0-0)意地っ張り
何も考えずHAぶっぱ
・(+1)ダイブで215-116ガブリアスを11/16?で一発
・(+1)ワザプラス地震で175-86サーナイトを10/16?で一発
・(+1)雷の牙で202-100ギャラドスを確定
・(+1)雷の牙で172-161エアームドに64?~77?(目安)
・(+1)雷の牙で172-131メガエアームドに79?~93?(目安)
・ワザプラスダイブ+ワザプラス雷の牙で185-99リザードンをおそらく確定
・(+1)ダイブ+地震で172-131グレイシアを確定
ドラゴン技は相手をサーチし威力も十分なドラゴンダイブ。
地面技については威力はもちろんのことターゲット以外の巻き込みを狙った地震が強力と考え穴を掘るでなく地震を採用。
一撃で倒せる範囲を伸ばす剣の舞。
雷の牙の欠点としては地面に全くダメージが通らず、例えば襷で残ったガブにとどめを刺すことができない。炎の牙、毒づきが候補。
持ち物については襷、ヤチェ、竜の牙などが候補だが、ドラゴン技氷技フェアリー技の何が来ても一度は耐える襷を採用。これらを持つ相手にも強気に出ることができる。
エアームド@エアームドナイト
通常:172-145-160-x-91-90
メガ:172-211-130-x-121-130
(252-252-4-0-0-0)意地っ張り
何も考えずHAぶっぱ
(以下は全てメガエアームド)
・(+1)ドリルライナーで185-81ドリュウズを一発
・(+1)ドリルライナーで185-112ドリュウズに154~183?
・(+1)ドリルライナーで167-111シャンデラを9/16?で一発
・(+1)ドリルライナーで197-106デンリュウに163~192?
・上記の3体を+燕返しで確定
・+1ブレイブバード+燕返しで215-116ガブリアスを確定
メインの飛行打点は最大威力で空を飛ぶよりも発生の速いブレイブバード。
相性補完のドリルライナーは確定。
非常に発生の速い燕返しをサブウェポンとして採用。上記の通り積んでも一撃で倒せない相手は多いのだが、燕返しを続けて入力することで多くのポケモンを倒すことができる。
剣の舞と異なり防御も上げられる鈍いを採用。
立ち回り
初手
長方形のステージの場合
まず隣を確認する。
→瞑想。その後向かいのポケモンで弱点が突けそうなのがいる場合、そちらを殴りに行く(隣のポケモンは無視する)。
向かってくる場合、ムンフォ→ムドー引き。
逃げていく場合、瞑想。
(この打ち分けはとても難しく私もまともにできていない)
ガブ引き。
ガブorムドー引き。
初手のグロスは壁だと読みさらに冷凍パンチがないと決め打ちするならガブ、安全重視ならムドー。
ムドー引き。
ちなみに、このステージで右側がスタート位置の場合、行動可能になる前に左側のポケモンの一部が見えることがある(カバルドン、メタグロス、カイリューで確認。サイズに依るかもしれない)。

それ以外のステージの場合
両端を確認する(小さいステージであれば正面も)。
直ちにサナを倒してくる相手がいなければ、最も安全そうな相手に近づき瞑想、その後その火力で倒せそうな相手の近くに移動し攻撃する。
いるのであれば交代(交代先は先ほどのステージ参照)。
基本
・もっとも大事なのは誰かを倒すことで、1:1交換だとしても4人対戦である以上1:1:0:0なので有利になる。
・積まないと一撃で倒すのは難しいため、なるべく積んでから殴ろう。もちろん積まずに一撃で倒せる場合はその限りではないのだが、交代を考えると積む方が得なことも多い。
・倒しやすい相手を狙おう。例えばギャラドスなどは発動さえすれば必中の10万ボルトでソクノさえなければ倒すことができるため狙いたい。また、誰かを狙っている相手というのも技の隙が出るなど交代できないタイミングが生じるため狙いやすい。
・一度の攻撃で倒せない場合、誰かの攻撃の直後に当てるということを狙えると幅が広がる。
・持ち物を覚えておけるとよい。半減実や襷は倒せる相手を倒せなくなるため2度目以降は学習しよう(私はしばしば忘れて同じ失敗を繰り返す)。
・アイテムはしっかり拾おう。特にプラスパワー、ディフェンダーはゲームを大きく変えるほど強力。プラスパワーがあれば素のエアームドですら相手を倒しに行けるほどの火力が出る。
・ワザプラスで倒せる場合は押せるようにしよう。ワザプラスを押しても押さなくても結果的に同じという場面では押さない方がいいのだが、これは結構間違えやすいので失敗するなら押して間違えよう。
・ガブの地震については火力が足りている場合でも範囲を広げる理由で押すことが正解になるケースも多い。巻き込みや、逃げる相手に当たって得することがあるだろう。
・守る相手にワザプラスならダメージが入るため、守るを見かけたら覚えておこう。技スペースが余るポケモンには入りやすい(シャンデラ、マッギョなど)。
・ドラゴンダイブをドラゴン相手に確実に当てる方法の一つとして、相手のドラゴンダイブから十分に遅らせて打つことがある。(ほぼ)同時に発動するケースはスカることが多く、紛れやすい。
・穴を掘るや空を飛ぶの対象に向かって攻撃することで、それらを使用したポケモンを狙うことができる。特に穴を掘るは対象を読みやすいため狙いやすい。
・エアームドを立てている場合、特に飛び道具に気を付けよう。場に1体でもデンリュウやシャンデラなどがいる場合、すぐに誰かを倒せないのであれば交代を優先。ただし10万ボルトをメガシンカでかわしたり別の相手に直前で打っている場合、すぐには飛んでこないことも覚えておこう。
・総じて、周りの動きをできる限り見ておくことが勝率をあげることにつながる。
終盤
・この手のゲームだと1位を倒しに行きたくなるものだが、倒されてもマイナスされないこのゲームでは悪手になりやすい。1位を狙って仮に1:1交換だと差がつまらないが、別の相手と1:1交換の場合には差が詰まる。
・逆に、1位の場合には2位を迎え撃つポケモンを立てておけば差を詰められることが少ない。
・特に交代ができない状況まで追い込まれている場合、低い順位の相手に倒されるように動けるとなおよい。
苦手な相手
+1ヘビーボンバーでサナが倒され、ガブもタイマンで勝つことはできない。ムドーもメガシンカしてなお倒すのに時間がかかる。なるべく相手をしてはならない。ムドーを出して逃げつつ他の人に何とかしてもらおう。
カバと大体同じで、この構築のムドーは鋼技がないため倒すことが難しい。他の人に何とかしてもらおう。
・グレイシア
氷が一貫しており、メガエアームドの出せない序盤では勝てない。サナは不利ではないがお互い2発ですら倒せないので、そうこうしているうちに横からポイントを奪われるため相手をすべきではない。ただし剣の舞を積んでいるガブであれば、フリーズドライ→冷凍ビームという動きに対しては襷を盾にダイブ+地震で押し切るという選択肢も生まれる。
結果
11月2日現在、
350戦
1位:235回、2位:86回、3位:23回、4位:6回
1位率67%、平均順位1.43
配信している10月31日以降に限ると
143戦
1位:104回、2位:31回、3位:6回、4位:2回
1位率73%、平均順位1.34
(配信外で3戦くらい?しているため配信の全ての対戦の合計とイコールになりません。すみません)
記事に対して何か質問がある場合は@D_con0223まで。