大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

アーリントン予選五週目

アーリントン予選五週目で以下の構成を使用した。

 

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結果としては、

・1回戦負け

・6回戦負け(ベスト8以内 3回目)

・5回戦負け

・3回戦負け

だった。

 

個々の戦績は

トークンシャーマン:7勝5敗(4BAN)

テンポローグ:10勝2敗(1BAN)

コントロールウォリアー:2勝4敗1引き分け(7BAN)

だった。

 

構築の経緯

先週対コントロールでこちらのハンターが絡む関係でBANが択になり、2敗したことが気になっていた。ハンターは対コンボプリーストが強めであることと、なんか知らないけど結構勝てるという曖昧な理由で使い続けていたが、流石にちゃんと考えなおそうと思った。元のコンセプトであるコンボプリーストに対して有利であることに加え、復活プリーストにも有利であるという条件を満たすコントロールウォリアーを採用することにした。これにより、コントロール構成[コントロールウォリアー、復活プリースト、コントロールシャーマン等]に対してウォリアーBANが安定する。コントロールウォリアーは統計上コントロールシャーマンに大幅不利だが、エリシアーナを2回使えるリストにすれば引き分けまでは持って行けそうなこと、3ゲーム目の引き分けは体力+装甲が多い方が勝ちというルールを考えるとむしろ有利に運べそうなことからコントロール相手にBANされなくても仕事はしてくれそうだと判断。BANされても[トークンシャーマン、テンポローグ]vs[復活プリースト、コントロールシャーマン]は十分勝負になるはず。

 コントロールウォリアーを採用する他のメリットとしては対アグロ構成で最強のデッキであり、結果として多くのアグロに五分~有利のシャーマンを使えるようになるというもの。ハンターから変えるデメリットはドルイドやハンター、ンゾスローグ等が採用されている相手に以前より不利になるというもの。アグロ構成は数あれど、コントロールウォリアーをターゲットにした構成はほとんど見たことがない(記憶にある中でDefinition選手くらい)ため有利になることの方が多そう。

コントロールウォリアーを組むにあたり、最近流行のンゾスハッカーエリシアーナというパッケージを使うか考えたが、ハッカーは相手もエリシアーナがいると意味がないので事実上ドルイド相手にしか有効でないと判断。ローグもドルイドに不利であることから一番BANしたいのがドルイドであるという現状を考えると、ドルイドBAN前提でハッカーを使用しない方が良いと考えた。そうなるとただでさえ多くないンゾスの復活プールがさらに減るのでンゾスも要らない。多くのアグロ、クエストシャーマンに対してンゾスより強いであろう従来のアルマゲジロ入りを使用することにした。ンゾス抜きで復活プリーストに勝てるのかという問題があったが、エリシアーナ入りにはエリシアーナ再利用を行う必要がある以上ンゾスが1回しか出せず、耐久力はそこまで変化がないと判断。前述のとおりエリシアーナが2回使えないとコントロール構成相手に困るはずなのでエリシアーナ、ソーリサン、銀行家は採用。ンゾス再利用などをしない関係で若き酒造大師よりもエリシアーナが場に残る銀行家を優先することにした。残りはワイルドカード復活以前からのおなじみのもの。シアマトもHSReplayを見る限り強力なのだが、何を削ればいいか分からなかったので採用できず。

 

良い点

・3デッキの構成がかなりしっくり来た。不利マッチによる敗退は日曜日午前の[クエスドルイド、クエストシャーマン、クエスパラディン](このリストはコントロールウォリアー狙い撃ちに弱い)のみで、ほかの敗退はいずれも有利マッチによるもの。

・ウォリアーは勝ち越すことこそできなかったものの、多くのBANを吸うことができた。シャーマンをBANしたいような相手でも、より厳しいウォリアーをBANせざるを得ないという状況になっており、勝ちやすくなっていた。

・狙い通り、2ゲーム目のコントロールウォリアーvsコントロールシャーマンで引き分けにより勝ちを決めた。対コントロール構成でもウォリアーが仕事できることを確認できた。

・ベスト8を3回目は、ラスベガス、ソウル、ブカレストのいずれでもできなかったこと。成長を感じる。タイミング的にはベスト8を5回による予選抜けが割と現実的に見えてきた。

 

反省点

・ウォリアーがトークンシャーマン、コンボプリーストに2タテされて敗退した。両方とも有利マッチであり、明らかに練度が足りていなかった。特に対プリーストについては、途中まで頭に入っていた怒りの災厄はアメトがらみに打つ必要があるというのを失念して別のところで打ってしまったのが大きい(もっともそこで災厄を打たずにしのぐことができたかどうかは別だが)。結果は同じだったかもしれないが、災厄の重要性が頭から抜けていたのはまずかった。

・シャーマンもデッキパワーを考えるともっと勝てるはず。なにしろ一度も不利マッチで戦っていない。練度が低いのもそうだが、対コンボプリーストが1-2なのを考えると、カエルの精霊からの進化率を上げるために抜いたライトニングボルトの採用も考えるべきか。

・ローグの2敗のうち1敗は、マナが6マナなのに悩んだあげく3+2+2マナの動きをしようとして軌道修正が効かなくなったというもの。こういうしょうもないミスはいい加減になくしたい。

・BANの優先順位は原則としてドルイド→ンゾスローグ→コントロールウォリアー→シャーマン→ハンターだが、[zooウォーロック、ミッドレンジハンター、クエストシャーマン]に対して対ウォリアーのデッキが2であること、ハンターの方がウォリアーだとより厳しいと感じ原則を無視しハンターをBANした。しかしウォリアーがBANされシャーマンにシャーマンが抜かれてしまった。ウォリアーはBANされないという思い込みに基づいて優先順位を無視したのはまずかったか。

・このリストのコンセプトは対アグロ構成、対コントロール構成、そして対コンボプリーストを意識しているというもの。しかし、今週の4回中3回はコンボプリーストに有利マッチを落とした結果敗退している。せっかくリストで有利を取っても勝てなければ意味がない。対プリーストのプレイに問題がないか見直したい。

・ご飯がちゃんと用意できてないときにカップ麺はやめる(麺が伸びる)。スイスドローと違いシングルエリミネーションはまとまった時間をとることができない。