アーリントン予選二週目
アーリントン予選二週目で以下の構成を使用した。
結果としては、
・3回戦負け
・3回戦負け
・4回戦負け
・4回戦負け
だった。
個々の戦績は
コンボプリースト:2勝5敗
トークンシャーマン:5勝0敗
ハイランダーハンター:10勝4敗(1引き分け)
だった。
構築の経緯
ワイルドカードが追加されて2日間で、サバクウサギ+進化を取り入れたクエストシャーマン、トークンシャーマンが強力であることが明らかとなった。
HSReplayで最も使われているクエストシャーマンのデータでは、コンボプリーストに微不利な他は全てに五分か有利という非常に強力なデッキとなっていた。トークンシャーマンについては従来の時点でコンボプリーストと五分以上に戦うことができていたのでシャーマンのこの2デッキを安定して倒すのは難しい。
また、従来のコンボプリーストについても特別立場が悪くなっていることはなく、依然として強力。
環境が変わった直後なのもあり、相性関係があいまいなため単純に強力なデッキを3つ持っていくのがいいと考えた。
なのでコンボプリースト、クエストシャーマンorトークンシャーマン、あと一つ何かが強力だと考えた。これはおそらく多くのプレイヤーがそう考えていると思った。
私はトークンシャーマンの方が慣れているのでそちらを使うとして、あと一つをどうするか悩んだ。
シャーマンを倒すことを考えるのは厳しいので、一週目と同じくプリーストに勝てるデッキを採用することに。
シャーマン以外の使用率がそれなりにありそうなデッキを並べると、
・コンボプリースト
・復活プリースト
・聖なる怒りパラディン
・ハイランダーハンター
・テンポメイジ
・ハイランダーメイジ
・テンポローグ
・zooウォーロック
・アグロ(ハイランダー)ウォリアー
・コントロールウォリアー
あたりか。
多くのデッキへの勝率を加味するとハイランダーパラディン、ハイランダーハンターあたりが有力候補だと思ったが、ハイランダーパラディンは使っておらず未知数だったので、ハイランダーハンターを採用することにした。
まずコンボプリーストについて。
先週プリーストミラーを意識したリストの方がいいのではないかとも考えたが、多くのデッキと当たる可能性を考えミラーに寄せていないリストをそのまま使用した。
トークンシャーマンについて。
対プリーストへの勝率を下げたくなく毒々フィンなどを採用したマーロック多めの構成に。アングラ・アングラーがとにかく強力なカードなのでこれを活かしたかったというのもある。トーテムが多めのリストでも地底よりのものが統計上では弱めのカードとされていたのでトーテムに寄せることは考えなかった。
ハイランダーハンターについて。
ホタルチョウ、必中の一矢などの弱そうなカードを採用せず、猟犬使い、猟犬使いショーなどの強そうなカードを入れた。
反省点
・コンボプリーストで大きく負け越した。プレイングによるものも少なからずあるが、プリーストがきつい相手はBANしてきて、プリーストを倒しに来ている構成とばかり戦っていた。
とはいえプリーストがBANされている間戦えたシャーマンは全勝していたので、採用することが間違っているとは思えない。多少意識されても極端に不利なマッチはないのでプレイングの精度が低いのが一番の問題か。
4回の予選のうち2回はコンボプリーストミラーを落としての敗退だった。練習するしかない。
・トークンシャーマンについてはマーロックの魂を0枚にしている弊害が出るのではないかと心配していたが、勝てているのでとりあえず置いておくことにする。
・プレイングについて。最悪だったのが、爆発の罠を貼っていれば次のターンリーサルがあったのに、凍結の罠を貼ってしまったためにリーサルが取れず引き分けに持ち込まれた。ただこれについては避難所でまともに睡眠を取れていなかったというのもあるので、仕方がないといえば仕方がないか。予選前はきっちり寝るのを意識することにする。
また、コンボプリミラーで以下の状況があった。
ここで私はウォーデンAでフェイス、ヒーローパワーで回復、ウォーデンBでノースシャイアとトレードしたのだが、次のターンに火霊術師に真言・盾を2枚使われて(+ウォーデンをプレイ)一気にボードを返された。
どういうプレイが正解だったかは未だに分からないが、問題だったのは深く考えず手なりで有利トレードを取る選択をしたことだった。とりあえずノースシャイアは処理しようと考え、火霊術師を取る選択は考えもしなかった。