大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

XYタイプ雑記

だからどうしたといわれればそれまでの記事ですが、「ひとりごと」なのでこういうのも許してください。
実戦には全く役に立ちません。



XYの各タイプの印象
ノーマル:
フェアリーの登場により、唯一の攻防共に不利なタイプが存在しないタイプになりました(格闘はノーマル耐性がなく、岩鋼ゴーストはノーマルの弱点をつけない)。
タイプ相性より数値の勝負になるこのタイプにとって、これ以上ない数値の勝負が出来るポケモンが登場しました。
同時にゴーストの強化が唯一の耐性であるゴースト耐性を強化することに繋がり、再びトップにノーマルを絡ませてくる意志が感じられます。


炎:
非常に攻撃性能が高いタイプですが、基本的にドラゴンに弱いことでバランスをとっていたように思えるタイプなのでフェアリーの登場は間違いなく追い風でしょう。シングルの場合、ガブリアスがどこまで踏ん張るかが炎タイプの暴走を防ぐキーポイントになりそうです。
特殊優位なタイプでしたが、鬼火の強化から「火傷しない物理」としての価値が高まり、メガリザードンXファイアローといった一線級の炎物理も登場しました。
物理も特殊もあるという圧倒的な攻め能力の高さを前面に押し出してきたように思えます。


水:
基本的にお互いの通りがいいタイプで、かつ氷技を覚えることから龍をはじめとした多くの相手と殴りあえるタイプでした。
今作ではスイクンですら相性五分で殴り負けるポケモンが数多く登場し、雨の弱体化と全体的にはマイルドな調整。水が一貫する構築が多いのは(ドラゴンのガブリアス率もありますが)その裏返しでしょう。
一方でマリルリによって水の一貫を作ることの危険さを残してきました。
攻撃性能の高い鋼の登場、炎の強化がしいて言えば水タイプを相対的に有利に押し上げる要因か。


電気:
麻痺しないという強みを新たに与えられました。目覚めるパワーの弱体化によって地面タイプに負ける電気タイプという構図をよりはっきりとさせました。
速い上に通りもいいという明確な強タイプの一つであり、何故か普通に地面と殴り合って勝ったり、何故か地面に上から殴られて死ぬといったことも減ったためより電気感が増しました。


草:
補助技の弱体化と耐性の強化を同時に与えられました。もともと強タイプの水電気地面の3すくみを抑えられるため常に需要のあるタイプ。
今作ではカモとなる水が減ってしまったようにも思えますが、アクアジェット耐性と氷技がしょうもないメガギャラドスによって草としての強さを残しました。
エルフーンはフェアリーがつくことによって草タイプとしての地面耐性が間接的に強化されています。
強い相手に出し、出てくる不利ポケまで通る眠り粉宿木を打つという王道な草タイプとしての行動は、従来では種族値がナッシーモジャンボ止まりと控えめだったところメガフシギバナによって強烈に押し出してきました。ただ、メガフシギバナは不利な相手が多くないのであまり王道な草タイプとしてのイメージはありません。飛行打点の強化によってバランスをとろうとしたと考えればまあ納得できます。


氷:
最強の状態異常である凍り、絶対零度、相性関係が悲惨でありながら最強の龍には強いといった偏りのあるジャンケン要素、など「ポケモンらしさ」を一身に背負ったタイプ。
今作ではフリーズドライが出ましたが、覚えるポケモンも少ないのでマイナーチェンジで教えわざとして登場するかどうかによって結構かわってきそう。
今作ではあまり氷はプッシュしてない感があるのでXYならではの語る要素もあまりない。鋼の強化から動きにくさが増えたように思います。メガシンカユキノオーのみ。他に1匹しかいないのはノーマル(ガルーラ)と地面(ガブリアス)。レジアイスフリーズドライ絶対零度くらい与えてしまいましょう。


格闘:
弱点の少なさ、一致技の威力、幅広い攻撃範囲、耐性の微妙さ(余談ですが第5世代で私はバンギラスを随分とこき下ろしていたんですが、その内の理由の一つにほぼ役に立たないはずの格闘の耐性をムダに活躍させるという点がありました)によりタイマン性能に秀でたタイプ。今作ではタイマンで勝てない相手、突破できない相手が増えたかわりに、貴重な悪耐性持ちという部分が新たな評価点。私は素人なのであまり言及しませんが、ワイドガードファストガードの強化を考えるとこれらを持つ格闘タイプは抑え目にしたかったというのもあるのでしょう。
今作で登場したメガシンカポケ3体はいずれも超高火力、フットワークの良さ、微妙な耐久を備えており、格闘のイメージをそういう方向に(戻?)したかったという意志が感じられます。


毒:
一番の強化点はフェアリー耐性。鋼が色々と凄いのであまり目立たない。メガシンカしたポケモンは強い。
鋼に対する利点は炎弱点でなく格闘耐性を持つことですがゲンガーはどちらもあまり関係が無い。子供向けのゲームで毒なんか強くなくてよいということでしたら納得します。


地面:
水の弱体化、電気の強化、物理の強化という点で相対的強化を複数受けています。ガブリアスの存在、ドリュウズの弱体化から、ガブ以外の地面を見かけることも多くはなく、強化を見せる機会があまり無いタイプ。鉢巻カバルドンなどは確実に強化されていたり、強いタイプであることは間違いない。


飛行:
ファイアロー


エスパー:
ゴースト、悪の強化、トリックの弱体化。まあトリックは流星群よりもとりあえず押せばいい感がある技だったのでいままでが強すぎたと考えると妥当でしょう。
メタグロスはトリック、OLしない思念の習得、思念の需要アップときて今作ではよりエスパーよりになりました。
serebii.netを信用するならメガシンカポケモンが圧倒的に多いタイプ。一般ではサーナイト、なんでもありならミュウツーの存在感が増している(ミュウツーに関しては想像ですが)、また何よりクレセリアの存在からこれらを意識して調整すると技回りでのテコ入れは難しかったであろうことが想像できます。


虫:
今作ではメガシンカ3種がいずれも一定以上の強さを持ち、ビビヨンも登場するなど個の強さを押し出してきました。タイプでのくくりというよりそれぞれのポケモンがどういうポケモンであるかのほうに重きを置いた、一般的な虫に対する群体というイメージとはかけ離れた虫ポケモン。タイプデザインの裏にどういった思惑があるのか興味が尽きません。


岩:
ノーマル、炎、飛行打点、物理の強化によって強化されたといってよいタイプ。おそらく弱点保険も岩タイプを少なからず意識して作られたのでは無いでしょうか。保険ドサイドンはかなりの範囲に打ち勝つことが出来るように。一転して先制技にも比較的強いタイプになりましたが、そういった部分に関しては完全にバンギラスプテラメガシンカポケが享受しているのみ。テラキオンガブリアスギルガルドが同時に消滅するバランスになることが無いことで押さえつけているのか。


ゴースト:
鋼へ等倍になり、ノーマル無効の需要アップというほぼ強化点しかないタイプ。メガシンカポケモンにもゴーストタイプに多い極端な種族値配分が与えられました。それがいいほうに働いたのと、悪いほうに働いたのが出てきてしまいましたが、共に凶悪な特性を与えられるなど今作フェアリーと同等以上にプッシュされているタイプと感じます。5世代辺りでは優秀なタイプの割に使われることがそれほど多くないようにも思えましたが、今作ではゲンガーが期待に答え大活躍を見せています。


ドラゴン:
相変わらず強いものの、複合タイプがドラゴンでない方面をより意識するようになりました。ドラゴンの強さを潰しきらず、ドラゴン以外の要素を目立たせる思惑が感じられます。


悪:
一貫性の高さ、強化された霊に対する耐性、一部技の威力大幅アップ、格闘のやや弱体化など全体的に強化されています。現状一般で使えるメガシンカが鋼と並び最多タイの4匹いることからも悪をプッシュしたい思惑が感じられます。ストーリーでもフラダリ、ライバルはそれぞれ悪タイプのメガシンカポケモンを使ってきました。クセロシキカラマネロもストーリー中ではショウヨウジムのジーランスと同じくらいインパクトがありました。
バンギラス以外の悪ポケも採用価値が上昇しているのを感じます。


鋼:
攻撃性能が極めて高い鋼がいきなり数多く生まれました。耐性が減ったり対フェアリーとしての役割を得たりと忙しいですが、ポケモン一匹一匹を見ると一線級の選択肢が非常に増えたように思えます。フェアリーというタイプが明らかに強いことから、もともとある程度の性能が保証されている鋼を厚くすることによってフェアリーの暴走を防いでいるのでしょうか。


フェアリー:
少なく見積もっても最終進化系の半分以上が一線級で戦えるので、全体の数の少なさをまるで感じさせない多様なポケモンが活躍しています。
フェアリーを与えられたことが強化となるくらい強いタイプなので当然といえば当然でしょう。一方で、飛行半減が全てトゲキッスの弱点をつけるようになったのは面白い調整だと思います。分かりやすく火力が高くて強いポケモンが複数いるため、対戦初心者にもどんどん使って欲しいという思惑が見えてきます。
メガシンカサーナイトクチートといった「人気」のポケモンに与えられ、ニンフィアの進化条件のポケパルレorホテル宿泊とあいまってエリートトレーナーを育成するためのタイプである、といった側面もあります。おそらくディアンシーもその片棒を担ぐことになるのでしょう。xyからポケモンに入り純粋で無垢で柔軟で影響されやすい感性に刷り込まれた小学生はどこへ向かうのでしょうか。10年後が楽しみです。