エルフーン
ヘラクロス後出しから崩されない身代り展開ポケモンとしてエルフーンを使うことからスタート。
また自分自身がヘラクロスを使ってみたかったのもありこのような形になった。
致命的な弱点こそあるもののひとまず2100を越えたので悪いパーティではないでしょう。
イラストアイコンがスマートフォンだと結構ぼけるのでゲームで使われているほうに戻しています。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 備考 |
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ガブリアス | 気合いの襷 | 逆鱗 | 地震 | 岩石封じ | ステルスロック | 鮫肌 |
ギャラドス | ギャラドスナイト | アクアテール | 地震 | 挑発 | 龍の舞 | 威嚇 |
ヒードラン | 拘り眼鏡 | オーバーヒート | ラスターカノン | 龍の波動 | 大地の力 | |
ライコウ | 命の珠 | 十万ボルト | 目覚めるパワー(氷) | 神通力 | 瞑想 | |
ヘラクロス | ヘラクロスナイト | ミサイル針 | インファイト | ロックブラスト | タネマシンガン | 自信過剰 |
エルフーン | 食べ残し | 宿木の種 | アンコール | コットンガード | 身代り | 悪戯心 |
ガブリアス@襷
逆鱗/地震/岩石封じ/ステロ
陽気AS
当初は鉢巻だったがエルフーン、ライコウを考えるとステロが欲しい場面が多かったため変更。
エルフーン選出時には初手に出して出来る限りステロを撒いておきたい。
ギャラドス@ナイト
アクアテール/地震/挑発/舞
陽気AS
当初はクレセリアだったが対ゲンガー、ギルガルドが厳しかったため戦えるギャラドスに変更。
めざ地ウルガモスへの耐性も上がる。
ただし、対パルシェンがかなり厳しくなる。対バシャーモも注意する必要がある。
エルフーンとは得意苦手がある程度かぶっているため相性は良くないが、ギルガルドへのアンコからの展開がある。
当初は滝登りで足りない状況があるまで使おうと思った矢先メガサーナイトを落としきれずに負けたのでアクアテールに変更。
命中安定の地震があることを考えるとこれでいいんだと思う。
氷の牙は打つ状況がほぼなかったので苦手な受けループに抵抗できる挑発にしたがフシギバナに怯えて結局出せない。
ただクレセリアに打つことでトリックルームを止めることが出来るほか、ムーンフォースが無い場合完封できるのが強い。
地震が接触技でなくクレセを殴れる技なのも高評価。
ヒードラン@眼鏡
オバヒ/ラスター/竜波/大地
HC基調
配分はかなり適当なのでメガヘラを抜ける確率を上げたほうがいいかもしれない。
ただし耐久を削るとアローの鉢巻ブレバ3発で落ちたりめざ地もちのフェアリーにやられたりする可能性が高まるのが怖い。
エルフーンと縦の相性がよく、最悪倒された後死に出しエルフーンでアンコールの択をかけて勝負できることが多い。
ライコウ@珠
十万/めざ氷/神通力/瞑想
臆病CS
・十万で207-101マリルリ確定
・神通力で無振りゲンガー確定(ただしメガゲンガーは確定で耐えるため襷を考えるとほぼ意味が無い)
・神通力で4倍ステロが刺さった無振りメガリザードンX確定耐え
・+1神通力+ステロで187-126メガヘラクロス12/16
・+1神通力で185-105メガリザードンXに94~110
・+2神通力で187-141メガフシギバナ確定
エルフーンにとって厳しいボルトロスに強い。
スカーフ、襷ガブの地震で倒れた場合は襷ガブがCSでない限りエルフーンが基点にできる。
もともと神通力→眠るでHS基調@カゴで使っていたが火力不足が顕著に出て、
2積み十万でチョッキマリルリを落とせず負けたことがとどめとなりCS珠。
対特殊ギルガルドが不安定になるが概ね良好。
以前はリフレクターが入っていたが、クレセ→ギャラでフシギバナが重くなったので神通力に変更。
ヘラクロス@ナイト
ミサイル針/インファ/ブラスト/タネマシンガン
http://d.hatena.ne.jp/aori_5/20140105/1388880297の配分を真似させていただきました。
ラス枠は何がいいか分からないが太鼓マリルリが止まらないのでタネマシンガンを仕方なく採用している。
初手で取り付かれたようにガブリアスを選出している関係で全然出せない。
ライコウ、ヒードランとの相性はいい。
エルフーン@残飯
宿木/アンコ/コットン/身代り
161-x-150-x-102-136
(目安)
・+3身代りが260ミサイル針3発耐え
・+3身代りが177捨て身タックル耐え
・+6身代りが194親子愛捨て身タックル耐え
・身代りが172一致ボルトチェンジ耐え(強化アイテムなし控えめロトムまで)
コットンガードにより常軌を逸した物理耐久になり、相手の積み技やグロウパンチはアンコールの的になる。
相手の積みエースを後出しからアンコで止めれるストッパーとしての性能と自身が全抜きできる強さを両立している。
物理方面ではピクシーと似ているが毒や一撃、高火力鋼技などでは止まらない。ただし基点作成時にアンコ意識の交代or突っ張りの択に勝たないといけない場面もある。
宿木の90%に連続して頼らないといけないこともあり、安定はしない。それでもこのパーティで一番信頼できるエースであるのは間違いない。
トリックルーム展開にも強い。
基本的にはガブ+2匹で戦うことが多い。
・ガブ+ライコウ+ギャラorエルフ
ライコウは特殊を、ギャラorエルフは物理を起点にする。
・ガブ+ドラン+エルフ
ドランでエルフの得意な相手を誘う。ギャラドス以外の水がいない相手なら割といける選出。
・ガブ+ライコウ+ヘラ
対面気味の選出。
・ヘラ+ドラン+何か
ヘラの苦手な相手をドランで受ける。
・エルフ+ライコウ+ギャラ
エルフーンから展開する。ほとんどこの形を使ったことがないがライコウが呼んでいると思われる初手ガルーラを起点にできるのはよさそう。
対面有利ならそのままエルフーンで、ダメなら身代りアンコからライコウギャラのいずれかにつないでいく。
ハイスペックなポケモン、持ち物でまとまりバランスもまあまあいいので割りと気に入っているパーティ。
パルシェンがとにかく厳しい、襷だとなおさら。
ゲンガーもやや厳しいが、ゲンガーが楽なパーティなんてほぼ存在しないと思うので半ば諦めている。
また受けループ系統に勝てたことがほとんどない。
対エルフーン
残数有利を作ってエルフ後出し。先に一匹失ったほうが負けと考える。
エルフにエルフをクッションとして出す。攻撃技を覚えている場合を想定してドランとセット選出がベター。
エルフが出てこないならガブドランエルフがステロの関係で一番いいがエルフに簡単に隙を作るので出来るなら出さないほうがいい。
対パルシェン
初手ギャラドス控えライコウ、ガブorドランがよさそう。
それだと勝てないなら水技がない珠パルシェンだと割り切って控えドランで処理できることにする。
対ニンフィア、サーナイト
ハイパーボイスは身代り貫通技であることを忘れない。
ニンフィアに関してはヒードランで対抗したい。
対サーナイトはヒードランがハイパーボイス+めざ地を耐えられないのでガブギャラライコウ辺りで上から潰しにいく。
ヘラクロス→ローブシンにすると
パルシェン、バシャーモ、ヒードラン、ギルガルド、ゲンガーに強くなり
クレセリア、マリルリ、フシギバナ、キノガッサ、エルフーンに弱くなる。
現状だとパルシェンを見るだけで降参したくなるようなパーティであり実際ほぼ全敗しているのでローブシンにしたほうが綺麗だとは思うが、そもそもヘラクロスを使いたくて組んだところがあるのとパルシェンをほとんど見ないのでこのまま使っている。とはいえヘラクロスの選出率が低いので基本選出が出来ない相手用として考えると変更した形でも使ってみたい。