無天候スタン
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガブリアス | 光の粉 | ダブルチョップ | 地震 | 身代わり | 剣の舞 | 砂隠れ |
ボルトロス | 気合いの襷 | 十万ボルト | 目覚めるパワー(氷) | 挑発 | 電磁波 | 悪戯心 |
ギャラドス | ラムの実 | 滝登り | 氷の牙 | 身代わり | 電磁波 | 威嚇 |
ナットレイ | ヨプの実 | パワーウィップ | アイアンヘッド | 宿木の種 | 電磁波 | |
シャンデラ | 食べ残し | 火炎放射 | 呪い | 小さくなる | 身代わり | もらい火 |
パルシェン | 王者の印 | 氷柱針 | ロックブラスト | 身代わり | 殻を破る | スキルリンク |
シャンデラナットの相性の良さを考えていたらこうなりました
何をやりたいかは見れば分かると思います
砂がなければ基本ボルトシャンデラ+1 砂がある場合ガブ中心の選出
特に電磁波砂はボルトガブパルでほぼ固定
雨は基本ボルトナットガブ ただグドラ選出をされたことがないのでもう少し考えます
最初ボルトロスが十万威張る電磁波身代わりでしたが電磁波砂に絶対出すのに
ガブに威張るしかできない技構成なのはおかしいため変更
挑発は電磁波砂バンギの電磁波連打を防いで死にだしガブするために必要です
ギャラドスの枠はクレセもありですがウルガが重くなるので欲張らずギャラでいいと思います
電磁波打てればいいんです
パルシェンの枠は最初珠ローブで上から叩いていく予定でしたがの敵のガブリアスをより強く意識するべく
ソーナンスにかわり、もっとガブに強いパルシェンになりました
王者がぴったりはまって面白いというのも理由
呪いを使わないと倒しきれない相手が複数いる場合(ポリ2クレセドランなど)
どうしようもないのでこういったものを崩せるポケモンの採用が必須であることが分かりました
この構築でもラス1はパルシェンよりスイクンの方がいいかもしれません
残飯があまってないので
スイクン@カゴ
熱湯 瞑想 身代わり 眠る
あるいは
スイクン@のんきのお香
零度 吠える 眠る 寝言
パーティの穴の一つであるヌオーを意識する意味でも
下がいいかなと思います
>人参さん
コメントありがとうございます 異様に長くなってしまいました
あらかじめいっておくとケンカを売ってるわけではありません 気分を悪くしたら申し訳ありません
1.呪いに関して
シャドーボールでなくなぜ呪いなのか、という質問だと思いますが、
結論からいうとシャドボは竜とシャンデラを早く処理できる、という利点しかないのに対し
呪いのみの利点が山のようにあるからです
痛みわけにすべき、ということでしたら火炎で全部倒せる相手の場合
安定感が増すため十分候補ですが、
呪いなら倒せる相手のほとんどが倒せなくなり、一長一短です
火炎よりシャドボの方が利く主な相手として
竜、シャンデラ、ヒードラン、クレセリア、スイクン
竜とシャンデラに関しては確かにシャドボが欲しくなりますが、
竜は火炎でも押し切れます ラティは麻痺させられる状況が数多く存在するはず
麻痺せずチョップと地震を持つガブがきついですがそこはパルシェン等でカバーできるはずです
シャンデラは麻痺していれば余裕です 呪いをもたれていたらまずいですが
一方で、ヒードランに関しては呪いをかけて火炎連打(交代を予期している)が有効で、
クレセリアも呪いから火炎連打で回復速度を上回ります そもそも月光のppはたった8です
スイクンは眠る持ちの場合呪いから火炎連打で瞑想2積みまでなら倒せます
3積み以降は呪い+火炎急所1回が条件になるのに対し、シャドボは1度の眠りに急所2回以上を要求されます
(D下降もありますが4積み以上されてしまえば同じです)
ノイクンは身代わり貫通の呪いがより有効です
呪いの利点として、トレースポリ2に打点が出せること、運がよければハピを押し切れること、
ラッキーに一方的にダメージが与えられること(判定勝ちしやすくなります)、無限グライを崩せること
電磁波砂ガブの積みを許さないこと(呪いは身代わり貫通+必中です)、バトン構築を崩せること(呪いは受け継がれます)
などたくさんあります
痛みわけを呪いの枠に入れる場合、回復手段とタイプ無視の迅速なダメージソースの両方を確保できるため、
火炎だけでは倒せない相手がいない場合有力です
一方で、呪いの利点全てが失われます 特に最近増えたヒードランを倒せなくなるのは痛い
2.ギャラ→クレセ、ガブ→カイリューに関して
結論から言うと、全然アリだとは思いますがシャンデラ中心でなくカイリュー中心の構築になります
最終的におそらくシャンデラが抜けて別のパーティになります
ただ使ってみたら普通に機能する、なんてこともあると思うので
以下はたわ言だと思って見たければ話半分にでも
クレセにする主な利点として
竜とローブシンに強くなることが挙げられます
一方、ウルガモスとシャンデラに弱くなります
ウルガモスをカイリューで倒そうと考えるとシャンデラの選出はなくなります
また、ローブシンはシャンデラの基点にできるので完封する必要はありません
クレセがシャンデラと相性が良くなくて、カイリューとの相性がいいポケモンだということです
このパーティはどこかで捨ててシャンデラにつなぐことを考えているので、ギャラの威嚇もマッチしています
岩弱点、格闘抵抗など性質が一部似てるので
カイリューを出したくなくてシャンデラを出したくなる相手というのがあんまりいないと思うんです
霰スタンが考えられますがノオーにウルガが多い上にめざ地率がその場合特に高くなることを考えると…
下と関連しますがガブとシャンデラは出す相手の役割分担がしやすいのに対し、カイリューだとキャラかぶってる感がします
また、変えたときの問題点として電磁波砂とカバドリに弱くなります
今のままでもカバドリは結構きついですし、変えたらまず勝てなくなると思っていいでしょう
(余談ですがカバドリが増えたらパルシェンをローブシンに戻したほうがいいです)
これらに対してシャンデラはそんなに相性が良くないので、普段はカイリューで抜くことを考えて、
砂相手のポケモンをシャンデラ、パルシェンのあたりに詰め込んでいったほうが多分強いです
クレセドランカイリューボルトガッサスイクンとかが一例でしょうか
クレセナットでガッサがローブだとめざ氷ウルガが終わってるので結果的にありがちなパーティに
パルシェン→スイクンはクレセドランミラーでスイクンがいないほうが不利なので(いても五分にしかならんでしょうが)
その方が記事のパーティより強いんじゃないのといわれても困ります
私は勝てるときは普通に勝てて、負けそうなときも運がよければ勝てるパーティが強いと思ってるので
スカーフ零度ノオー、角ドリルドリュウズ、電磁波、ひるみや小さくなるなどを高く評価しています
こんだけ書きましたが人参さんの意見を完全に否定するものではありません(特に2に関しては)
私はそう考えているというだけです 我が強い性格なんで適当にさらっと参考程度に見ていただけると幸いです