スターミー3
スターミー2で書いた「信用できない値」をシミュレートしました
バグさえなければあってるはず
ルール
相手の交代に身代わりを無償で張ったところからスタート
身代わりがないとき:身代わりを張れれば身代わり(天候ダメ時はそれで死なないように)張れなければ再生
一応ppは考慮しましたが関係ないっぽい
身代わりがあるとき:小さくなる
実戦では身代わりよみマッパ読み小さくなるとかあるかもしれませんがそういうのは今回はナシで
本体に攻撃を受けたら即死 相手の技の命中率は100%
小さくなる3回した状態で身代わりをターン終了時に残せたら成功
その前に死んだら失敗とする
平均〜回身代わり,再生はそれぞれ成功時のみカウント
ただし最初の無償で張った身代わりはカウントしてないのでppがどれだけ残るか知りたい人は1余分に減らそう
一応前知識として スターミー2でも書いたとおり成功後は残飯有利
持ち物 | 天候ダメ | 成功率[%] | 平均身代わり数[回] | 平均再生数[回] |
---|---|---|---|---|
残飯 | あり | 73.4 | 1.6 | 0.3 |
残飯 | なし | 89.9 | 2.2 | 0.1 |
粉 | あり | 73.5 | 1.2 | 0.4 |
粉 | なし | 89.1 | 1.5 | 0.3 |
どうやら残飯でいい 0.1高いのはどうでもいいし四捨五入の関係で見た目以上に差はないです
粉は残飯が他に回ったとき用…といいたいところだが無償でなく無理やり小さくなり始める場合を考える
ルール2
対面で小さくなる つまり最初の身代わりがないところからスタートする
持ち物 | 天候ダメ | 成功率[%] | 平均身代わり数[回] | 平均再生数[回] |
---|---|---|---|---|
残飯 | あり | 29.3 | 1.6 | 0.3 |
残飯 | なし | 36.4 | 2.2 | 0.1 |
粉 | あり | 33.7 | 2.2 | 0.4 |
粉 | なし | 37.5 | 2.5 | 0.3 |
天候ダメありの場合スターミーが無理やり勝ちを持っていく可能性が粉だと4~5%ほど増える
ただしこの%は完成した後を考慮していない 再生しなければならないターンと身代わりが被るとまずい
また再生を半分以上減った状態でしか使わない場合95ターン分のhpになる
身代わりを例えば10回使うと69ターン分となる 長期戦の場合ppより先に死ぬ
この辺でまとめます
・基点さえ作れれば残飯と粉の成功率は同じ
・天候ダメ下で無理やり小さくなる場合粉が4.4%だけ高い
・ただし成功した後は残飯の方が有利
気が向いたら相手が低命中のときに身代わりから入るパターンとかも書くかもしれません
後はできれば「残飯の方が有利」←これがどれだけ意味を持つのか検証したいです