ミラクルプリースト 覚え書き
どんなデッキ?
基本的には手札を揃えて1ターンで大量の呪文を使用しながらボードを作るデッキです。揃えるカードはナズマニの血紡ぎ師、光輝の贈り物(or変妖洞察による2枚目のナズマニ)、手相占い、呪文の紡ぎ手マリゴスでミラクルの1ターン前に手相占いを使用します。完全なコンボターンは後攻だと5ターン目、先行だと6~7ターン目になることが多いです。揃わなかったら頑張って今あるカードでなんとかします。
採用カードの説明
リストはおそらく最も一般的なもので、私もこれを使用しています。
ナズマニの血紡ぎ師
このデッキの中核です。基本的に2体以上にして大量の呪文を使用したいので、ラリープリーストと異なりテンポで出すことは少なめです。vs毒ローグやOTKデーモンハンターなどテンポで出すマッチもあります。
ザイレラ
コンボに全く関係がありませんが対アグロで非常に強力なため採用されています。このデッキは除去がほとんど入っておらず序盤の攻めを回復してしのいでいくことになるので、それらのカードと相性がいいです。
呪文の紡ぎ手マリゴス
ナズマニだけだと一瞬で手札が切れるので補充するために採用されています。先に示したコンボパーツがすべてそろっている場合、ナズマニのターンにプレイすることも可能です(エレクの乗騎など重いカードが揃っているとそうならないこともあります)。
スタッツも強力でこれが生き残ってさえしまえばバフと祝福で一気のリーサルが見えてきます。
手相占い
ミラクルを実現するための強力なコスト軽減カードです。洞察を無理なく変妖させられる数少ないカードでもあります。基本的にはコンボ直前のターンまで打つことを引っ張りますが、対アグロなどではその限りではありません。
光輝の贈り物
コンボパーツの1つで、ナズマニをコピーするのが第一です。他の使い方としてはドラゴン学の予習から引いてきた強力なドラゴンをコピーすることがあります。特にOTKウォリアーなど強力な除去が大量に含まれているデッキに対してはドラゴンのコピーが重要になることが多いです。オニクスの魔術書士をこれや心霊分裂で増やすと、魔法活性が未発動のコピーが生成されることは覚えておく必要があります。
必死の祈り
ザイレラとの組み合わせが強力な他、単体でも対アグロを1ターンしのいだりするのに使います。コンボ時には0マナで手札を増やさない呪文なのでマリゴスなどのコストを効果的に下げていくことができます。
ドラゴン学の予習
対コントロールで重要になるカードです。コンボ時に早めに打つとナズマニのコスト軽減を中身のドラゴンが吸ってしまいマリゴスがプレイできないということになりがちなので後回しにすることが多いです。逆にマリゴスがない状態でコンボ始動した場合中身のドラゴンを出すために早めに開けることになります。
ナールの賜物
ザイレラとそこそこ相性がよく、顔を削ってくる相手であればデッキを回すカードになります。このカードもコンボ時に手札を追加してしまうのでドラゴン学の予習と同じく後回しにしがちです。
再起
ザイレラとそこそこ相性がよいカードです。コンボパーツが揃わないとき、手相占いを打ちたい1~2ターン前に打ってドローやコンボパーツを探すことにも使います。このカードもコンボ時に手札を追加してしまう基本的には後回しにすることになります。
密言・貪
アグロ相手には除去になるほか、祝福と合わせることで一気に攻撃力を上げることにも使うことができます。コンボ中は基本的に光輝の贈り物で増えた1/1のナズマニに打つことになります。
ナールの欠片
交換化を持っているためコンボデッキであるこのデッキと相性がよく、沈黙はvsフェイスハンターやミラー、パラディンなどで強力で、挑発を全てはがせるのもマリゴスから引いてくる際に嬉しい要素です。
祝福
リーサルのためのカードで、基本的にはそこまで温存したいです。
洞察
このデッキはミニオンの数が少ない上にコンボパーツの多くがミニオンなため、打つタイミングは遅らせます。すぐに打つよりもミニオンを素で引く確率が高まるためです。基本的には変妖するまで打ちたくないカードです。
影の中にて栄えん
足りないコンボパーツを探すためのカードです。サーチしたいカードが複数ある場合、素引きを考慮して打つのを遅らせた方がいいかなとも考えていたのですが、打って栄えんだったりナールの欠片だったりでの引き直しをしたい場面がしばしばあるため即打ちでいい気がしています。このカードもコンボ時に手札を増やしてしまうので基本的には後回しにすることになりますが、低コストのカードを選べる確率が高いので他よりは早めに打っていいと思います。
心霊分裂
光輝の贈り物と同じくコピーできるカードですが重いため中々コンボ始動には使えません。変妖洞察でナズマニを引いたパターンでは使えます。ボード作りで使うことが多いカードだと思います。強力なミニオンを(敵味方問わず)コピーでき、無理やり洞察の変妖にも使うことがあります。
エレクの乗騎
かなり重いバフでマリゴスが出せなくなる原因になりやすいですが、対シャーマンでこれがないと降雪の守護者に凍らされながら顔面を殴られ続けるため、顔面を守るために必要となります。
真言・不屈
コンボの最初やマリゴス後であれば0マナでプレイすることができます。早めに打ち忘れるとナズマニのコスト減少を吸い続けて取り返しのつかないことになるため注意が必要です。
ラリープリーストとの違い
大まかに言うとミラクルプリーストの方がアグロとウォーロックに強く、ラリープリーストの方がコントロールとランプドルイド、OTKデーモンハンターに強いです。
プレイング
対アグロ以外については、ナズマニ、手相占い、光輝の贈り物、マリゴスを揃えることを意識していきます。ドローやサーチ以外のカードは切りません。後攻なら手札が9枚になった段階で手相占いを打ち、次ターンからコンボします。切る順序は大体ナズマニ→光輝の贈り物→真言・不屈→手札にカードを加えないカード→影の中にて栄えん→再起(ナールの賜物)→ドラゴン学の予習→マリゴスです。マリゴスがない場合はドラゴン学の予習を真言・不屈の次に打ちます。先行で手札9枚を待つとコンボが7ターン目になるので、それが許容されるかどうか相手と相談します。
(2月14日追記)
切る順序について、手相占い使用済み手札10枚内ミニオン2体スタートの場合ナズマニ→光輝の後の真言・不屈は0マナなのでこの順序で書いていますが、状況によっては先に真言・不屈を打たないと光輝の贈り物と両方打つことが不可能なこともあると思うのでその辺は気を付ける必要があります。真言・不屈はうっかりミスを誘発しやすいので注意が必要です。
十分なコンボパーツが揃わない場合、不十分な状態で動くか、あるいはより強力な動きが出るまで待つかも相手によります。
例えばランプドルイドは中盤まで除去能力が低く、遅くなるとミュターヌスや涜れし将校、ヨグサロンなどが出てくるため不十分でも早く動くことが有効です。
逆にウォーロックは中型ミニオンを処理する能力が非常に高いのに対し、大型ミニオンを処理するカードが基本的に入っていないので、少し遅らせてでも強力な動きをする方がいいことが多いです。
対アグロは勝率があまりよくないのでいい説明をすることができません。
マリガン
全マッチキープ
ナズマニ、手相占い、洞察、影の中にて栄えん
(2月11日追記)
光輝の贈り物について
以下でキープとされている場合1枚のみキープ
ザイレラについて
以下でキープとされている場合、ザイレラがあるなら合わせて必死の祈り>再起>ナールの賜物の優先度でキープ(個人的にはナールの賜物>再起な気がするがHSReplayを見た感じ再起の方がよさそう、デッキ内に除去等が入ってないから?)
各マッチについて
vsランプドルイド(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ちんたらしてるとミュターヌスが飛んでくるかもしれないので、コンボが完成する前にナズマニをプレイすることも考えます。真言・不屈が同時にプレイできればほぼ倒されません。3ターン目テンポプレイは洞察などがあれば考えますが、基本的に無理しなくても勝てるので焦る必要はないです。ヨグサロンが出てくる前に決着させたいです。
(2月15日追記)
先行の場合、ミュターヌスより前に万全の手札にできることが少ないため、無理そうなら3ターン目にナズマニを出すメリットが高まります。同時にバフできないなら下手に遅らせると処理される確率が高まっていくので思い切りも大事です。
vsアナコンドラドルイド(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ラダーだとつぎはぎの大工を見ることで判別が可能です。
1. 星界配列が打たれないターンにナズマニをプレイし育てる
2. 間に合わなかったら星界配列直後にビッグムーブを仕掛ける
の2通りの勝ち方があります。
手相占いの直後に星界配列を打たれるのが最悪なので、コンボが間に合わないと判断したら温存を考えます。また、ドラゴン学の予習を唱えておくと0マナでドラゴンがプレイできるようになります。真言・不屈は星界配列後なら0マナ呪文なのでナズマニ→真言・不屈から始動できます。ナズマニが対星界配列で非常に相性がよく打たれる前に大きなサイズにしていれば勝てますが、ゴールドシャイアのノールが採用されている場合もあるため半端なサイズでプレイすると星界配列と同時に取られる危険性があります。
vsフェイスハンター(微有利)
追加キープ
ザイレラ、ナールの欠片
統計上で50%を超えているのに私は負け越しているので語る言葉を持ちません。
vsハンドウォーロック(微有利?)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
後攻だったら有利、先行だったら不利です。
半端な展開は簡単に返されてしまうので可能な限りマリゴスが手札にある状態でコンボを始動したいです。ショーストッパーがナズマニに刺さりますが、マリゴスの4/12を突破できる盤面を同時に作られていなければ、返しのターンでマリゴスにバフ+祝福で勝てます。そのためマリゴスプレイ後に体力バフができるカードは使えたとしても倒せる分を残しておきましょう。
vsファティーグウォーロック(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
一般的なリストだと大型ミニオンを処理する能力が低いためコンボを返すことができません。じっくり手札を揃えれば勝てます。
vsフクロウOTKウォーロック(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
ミスリルロッドとモアーグが重くなっているためコンボに除去が間に合わないことが多いはずです。
vsクエストシャーマン(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス
突然バーンシャーマンのようなリーサルが出てくることがあるので体力には気を付けつつ、のんびりコンボの完成を待ちます。コンボ時に場のミニオンの数をコピーなどで増やしておくとデッキ外退化の矢への耐性がある程度つくかもしれません。基本的に退化の矢や転化の後にマリゴスだったものが残ればそこにバフ+祝福の勝ちパターンがあるのでハンドウォーロックと同様に手札に残しておきたいです。
vsOTKシャーマン(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ?、マリゴス
コンボまでの攻めは一番ぬるいですが、降雪の守護者やインコでひたすら延命されます。エレクの乗騎を立てないとそのまま顔面を破壊されるので全体凍結に合わせてつけておきたいです。マリゴスとナズマニのどちらにつけるべきかはすみません、分かりません。意志収束がデッキ外から見えた場合、マリゴスに意志収束→密言・貪などから一気のリーサルが狙えます。あまりにもOTKシャーマン、バーンシャーマンが多い場合は意志収束を採用するのも手です。
vsバーンシャーマン(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、ザイレラ、マリゴス
上手いバーンシャーマンだと微不利かもしれません。
死ななければ回復で持ち直せるので適度に回復を切りつつコンボに向かいたいです。
vs聖典パラディン(有利)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス(統計上ではパラディンにマリゴスをキープしない方がいいらしい?)
欠片はすぐに切らずに引っ張って使います。現状では正義の聖典がほぼ入っておらず、リセットがロードバロフ1枚のみなので手札にドラゴン学の予習から出てきたドラゴンかコピーのコストが下がっていると、再展開から簡単に押しつぶすことができます。
vsバフパラディン(有利)
追加キープ
ナールの欠片、ザイレラ
権威の祝福とバトルマスターが非常に危険なので、権威を見てから沈黙させるか、4ターン目にザイレラで盤面のリセットが理想です。
vsミラクルプリースト(五分)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス
正直どうすればいいのかよくわかっていませんが、先にマリゴスを着地させた方が有利です。お互いがナールの欠片を持っているため、vsハンドウォーロックと同様にマリゴスベースでのリーサルを狙いたいです。下手にマリゴスをバフするとデッキ外の除去範囲に引っかかることが増えます。泥仕合になった場合はいかにしょうもないナールの欠片の切り方をさせられるかにかかってきます。また、相手のミニオンに打つ心霊分裂が最も有効なマッチアップです。
vsラリープリースト(微不利)
追加キープ
ナールの欠片、光輝の贈り物、マリゴス
これも正直どうすればいいのかよくわかりません。魂の鏡を発見しておくとそこからコンボに持ち込むことが狙えます。
vsシャドウプリースト(微不利)
追加キープ
ザイレラ
下手なので語る言葉を持ちません。
vsOTKウォリアー(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス、ドラゴン学の予習
ボードの処理が非常に優秀なため二の矢、三の矢を用意して波状攻撃を仕掛ける必要があります。マリゴスを引いてからコンボしたいですが、あまりにも遅いとミュターヌスを食らう危険性があります。ドラゴン学の予習から出たドラゴンやエレクの乗騎を付与したミニオンのコピーを狙います。
基本ですが除去範囲を意識して展開しましょう。特に魔刃嵐で大型がまとめて処理されることのないようなバランスでバフを掛けたいです。光輝の贈り物はそういった意味でも有用なカードです。
vsフェルデーモンハンター(有利)
追加キープ
光輝の贈り物、マリゴス
大型ミニオンを除去する能力が低いのでしっかりとコンボしていきたいです。
5体ミニオンを並べることができればマグゼリドンの対策になりますが難しいので二の矢が用意できると理想です。合計体力14以上の挑発がいればOTKコンボは受けないのでエレクの乗騎をつけていると9ターン目以降に勝負が続いても即負けるということはないはずです。予習からの異端滑空が一番の負け筋ですがこれをケアするとかえって勝率が下がると思うのでしょうがないです。
vsOTKデーモンハンター(微有利)
追加キープ
光輝の贈り物
異端滑空が非常に厳しく何で統計上割といい方の相手なのかよくわかりません。
とはいえ異端滑空が飛んでこなければコンボして勝てるので、テンポムーブから勝利するか、異端滑空が来ないことを願ってコンボしに行くか手札と相談します。
ザイレラをバフして殴り切るというのも勝ち筋として頭に入れておきます。
vs毒ローグ(不利)
追加キープ
光輝の贈り物、祝福
※影の中にて栄えんはキープしない
最速でナズマニを立てることが勝ち筋です。相手は体力5を序盤で取るのが困難なため、それをバフや回復し続け殴り切ります。そのため洞察も変妖させずに使用します。
後攻の場合、2ターン目にコインからナズマニをプレイします。
マスターズツアー#2予選1週目
マスターズツアー#2予選1週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・1回戦負け 0-1
・4回戦負け 3-1
・2回戦負け 1-1
でした。
今週:4勝3敗(57%)
累計:4勝3敗(57%)
個々の戦績は
クエストシャーマン:3勝1敗(2BAN)
ハンドウォーロック:3勝4敗(2BAN)
ミラクルプリースト:3勝3敗(3BAN)
でした。
今週:9勝8敗(53%)
累計:9勝8敗(53%)
構築の経緯
ナーフ後環境で色々なデッキが戦える中、ランク戦で最も感触の良かったクエストシャーマンを使うことを第一に決めました。
苦手なデッキが毒ローグ、モザキメイジあたりなのでこの辺をBANする構成を組むことにしました。
2番目に採用したのはハンドウォーロック。対アグロ性能がシャーマンとかみ合ってませんが、他のウォーロックが下手なこと、ハンドウォーロックでもハンター等に戦える自信があったので対アグロは頑張ることにしました。
対ランプドルイドなどについては一貫して有利が取れそうです。
これらと一貫するデッキを考えていくとミラクルプリーストが浮上してきたので3番目に採用しました。少し特殊なデッキですが先の2つ含めランク戦で回していたので動かせないということはないはずです。
良い点
・なし
反省点
マスターズツアー#1予選3週目
マスターズツアー#1予選3週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・2回戦負け 1-1
・4回戦負け 2-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦負け 0-1
・1回戦負け 0-1
でした。
今週:3勝5敗(38%)
累計:13勝14敗(48%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:2勝1敗(4BAN)
モザキメイジ:4勝6敗(2BAN)
ハンドウォーロック:2勝5敗(2BAN)
でした。
今週:8勝12敗(40%)
累計:31勝36敗(46%)
構築の経緯
己の考えが信じられなくなったのでoff curveで最も強力な構成を持ち込みました。
練度についてはここ3週間くらい泥棒ローグしかラダーで使ってないのでローグ以外何を使っても大して変わらないと思いました。
良い点
・なし
反省点
・普段はラダーで2番手、3番手のデッキを練習するのですが今回はラダーでの権利の方が今までよりも取りやすそうなので全然使わなかったことがモロに出た予選でした。
・トログをまとめて処理する手段が焼け残り特売しかないのにこの状況で打ってしまいました。先週もトログの処理をひどいミスで逃したのに何のためにここで反省しているのか……。
・手札にスマイトしかミニオンがいないこの場面、悩んだ末ファイアーボールヒロパ殴りとしましたがコインミュターヌスでスマイトを食われ6点失いました。エドウィンを走らせることが重要だと考えましたがスマイトプレイの方がリスクが少なかったかもしれません。
・スキャブスヒロパ段取りをキメました。一応プレイする前に脳内で復習した上だったのですがどういうことなのでしょうか。
・前ターン相手が速射を2枚打ち、秘策が凍結でも爆発でもないと分かったこの場面。魂吸収を打って氷の罠を踏んでしまいましたが、ここはナスレズィムをまず巨人に打つべきでした。氷の罠でなかったとしても体力3であれば7/6のサイ+侵入者+コインヒロパで6点しか入らないためサイを考える必要はありませんでした。というより、正直この場面で氷の罠が頭から抜けてました。次ターンさえ迎えれば(シーミャ以外)バトマスで勝ちが決まっていただけに手痛いミスでした。
マスターズツアー#1予選2週目
マスターズツアー#1予選2週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・3回戦負け 2-1
・2回戦負け 0-1
・1回戦負け 0-1
・2回戦負け 1-1
・2回戦負け 1-1
でした。
今週:4勝5敗(44%)
累計:10勝9敗(53%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:3勝3敗(2BAN)
OTKシャーマン:3勝3敗(5BAN)
フェルデーモンハンター:3勝8敗(2BAN)
でした。
今週:9勝14敗(39%)
累計:23勝24敗(49%)
構築の経緯
ほぼ先週と変わっていません。
毒ローグを意識して日曜日から全デッキに1枚ずつクサリヘビを増やしています。
ローグは同じく交換可のSI7の強要、シャーマンは割られることが多いと感じて智慧の宝珠、デーモンハンターはフェル食らいを削っています。
ローグには入れたくありませんでしたが、流石に他が2枚ずつでローグが毒ローグに抜かれたらアホらしいので入れました。
良い点
・なし
反省点
・この場面で1マナ余っているから深く考えずに寒風を打ちました。結果として2枚あるから味方に貫通弾を打たれても次のターンも打ってインコがプレイできるし、そもそも1体分ミニオンの隙間ができたところで勝てる状況ですが、手拍子でプレイしてしまったのはよくなかったです。考えた上で打つことを判断すべきでした。
・ローグvsパラディンでバロフが見えておらず残り山札7枚の場面でエドウィンに影隠れを打たずに展開したらトップバロフで勝ち筋がほぼなくなりました。偵察産の大型ミニオンを苦労して処理していたのでおそらく手札に無いという読みは間違ってませんでしたが、それでも影隠れを打っていれば勝っていたようです。
・この場面、下積み芸人を使うかダメージ呪文を使うか悩んでいて、6/6がそろそろ出てくるターンであることを考えると火葬は才あるとともに取っておく必要がありそうとは思ったのですが、その時点で時間を使ってしまっていて下積み芸人での処理が間に合いそうにない状態になってしまいました。やむを得ず混沌吸血フェルスクリームブラスト火葬のオーラである程度盤面を取ったところ、次のターンの展開が処理できなくなり負けました。下積み芸人の時間を考慮して早めに選択を決める必要がありました。
・この場面でアルドラキ装備ガーディアン改造屋を攻撃したところ、ビスケットがついたトログが対処できなくなり負けました。ヒロパでもアルドラキでもトログの聖なる盾を絶対にはがす必要がありました。そりゃそうだろという感じですが今週のデモハンのプレイは特にひどかったです。
・デーモンハンターで毒ローグにクサリヘビが1枚、2枚のときそれぞれ1敗ずつしています。色々と考え直す必要があるかもしれません。
マスターズツアー#1予選1週目
マスターズツアー#1予選1週目で以下の構成を使用しました。
結果としては、
・1回戦負け 0-1
・4回戦負け 2-1
・3回戦負け 1-1
・5回戦負け 3-1
でした。
今週:6勝4敗(60%)
累計:6勝4敗(60%)
個々の戦績は
泥棒ローグ:4勝7敗(2BAN)
OTKシャーマン:6勝2敗(3BAN)
フェルデーモンハンター:4勝1敗(5BAN)
でした。
今週:14勝10敗(58%)
累計:14勝10敗(58%)
構築の経緯
現環境の中心となっているのは泥棒ローグだと思うので、これと戦うか、BANするかというところをまず最初に考えました。泥棒ローグは強力なものの極端な相性が少ないため、これをBANする構成を組もうとしてもこれ以上に厳しいデッキが含まれる構成と多く当たることが予想されます。なので泥棒ローグと戦うことにしました。メタり切るというのも無理なデッキだと思うので五分以上に戦えるデッキで、なおかつ極端な不利相性が少ないデッキを選ぶことにしました。
そんなわけで一つ目は泥棒ローグを採用。泥棒ローグと五分を取ることができます。
クサリヘビを採用するか迷いましたが、ゲーム後半にエドウィンをプレイする際SI7の強要に比べマナが重く(交換化のため山札に残りやすい)明確にデメリットになりそうなので見送りました。
二つ目はOTKシャーマン。泥棒ローグに有利を取ることができており、最も不利とされるモザキに対してもミュターヌスで勝つことが可能なため極端な不利デッキはないと思いました(とはいえ基本的にはBANすることを考えています)。智慧の宝珠の採用でミュターヌスへアクセスする確率を最大限高めています。ゲーム後半でコンボパーツを集めるカードとしても悪くありません。
三つめはフェルデーモンハンター。これも泥棒ローグと戦うことができ、極端に不利な相手はクエストドルイドなど存在するものの数が少ないため、足を引っ張ることも少なそうです。とはいえこのデッキ都合でBANすることが一番多くなると考えシャーマンの智慧の宝珠は抜けないと考えました。
モザキと毒ローグだとクサリヘビを入れて毒ローグと戦う方がよいと考えシャーマン、デーモンハンターにクサリヘビを入れています。
全体的にアグロデッキに強いため、対ハンターで抜かれる可能性が一番高そうなシャーマンにクッキーを入れて一貫性を高めています。対毒ローグなどでも活躍が見込めそうです。デーモンハンターは対アグロでBANされるので、才あるとの組み合わせでしか強くないフェルスクリームブラストを削っています。
コントロールよりの構成で厳しいアンチコントロール系の構成は現状組みにくいと考え、不利マッチが少ないのではないかと思いました。
良い点
・デッキ選択はそんなに悪くなさそうでした。
反省点
・ローグがラダーでも勝率が低いまま持って行ってボコボコにされました。
・変妖ダンクタンクを2枚使用していたこの場面、相手はアルドラキ、フェルスクリームブラスト、混沌吸血(+才ある)を使い切っており、ジェイスはミュターヌスで食べているため回復する手段は1枚の予習のみでした。
そのため、ボルナー電光刹花ヤシャラージュで4回ダンクタンク(16点)、その後インコで6回ダンクタンク(24点)でリーサルが確定していたのにインコ(ブルカン)から入ってリーサルを逃し負けました。
(1月12日追記)
相手がまだ憤怒を1枚も使用していないため2ターンに分けると26点+憤怒の30点バーストを食らう危険性があるのでここでヤシャラージュをプレイする場合ダンクタンクは1枚ボルナーに打つのがよさそうです。予習から引ける最も高い回復は混沌吸血(5点)であるためダンクタンク9回の36点でもリーサルが確定します。
・1枚目の場面(ネズミの王は休眠中)でヒロパサルノス段取り邪道刺しと動きましたが、結果として2枚目の通りエドウィン+スマイトのスペースがなくなりました。ヒロパ邪道刺しだけなら1点減るものの段取りも温存でき、スペースを空けることができていたのでミスだったと思います。また、ネズミの王がスペースを取るのでそもそもこれを取らないという考えもあったかもしれません。
・不利マッチはそうないだろうと思っていましたが、Jimonさんの優勝構成(ワイヤーローグ、モザキメイジ、バーンシャーマン)は無理なので見通しが甘かったです。当たることはありませんでしたが来週増えるようなことがあれば構成を大きく変える必要がありそうです。
ラリープリースト 覚え書き
(プレミでハンターを1戦落としたのが悔やまれる)
どんなデッキ?
テンポよくミニオンを出してバフしたり、ナズマニとセセックの組み合わせで一気に大量の呪文を使って強力なボードを作ったりするデッキです。
ナズマニ、マリゴス、ザイレラのみを採用したプリースト(今後この記事ではミラクルプリーストと呼ぶことにします)もありますが、あれは6ターン目くらいにスイングをするデッキなのに対し、ラリープリーストはテンポよく動くことが多いデッキで、かなり動かし方が違います。
採用カードの説明
アイアンディープのトログ
デッキの多くの呪文と相性のいい強力な1ドロップです。ラリーで復活するのはおまけで、早めに出してバフしてるだけでイージーウィンできる勝負が増えます。
セセックのヴェールウィーヴァー
このデッキのリソース供給源です。このカードのために多くの呪文はミニオンを対象とする呪文になっています。
ナズマニの血紡ぎ師
手相占いとの組み合わせで1ターンで大量にカードが使用できます。また、セセックがいるとリソースを供給しながらそれが実現できるため非常に強力です。いずれのミニオンもこのデッキでは単体で出していくことも多いです。
ドレクサー
非常に強力なカードですが、ナズマニや変妖した洞察でコストが下がると発動条件を満たさなくなる可能性があることに注意が必要です。
手相占い
このカードで多くの呪文のコストを下げておくと、セセックやナズマニとの組み合わせで強力な動きができます。このカードが引けないとスイングすることはほぼ不可能なのでテンポムーブ1択となります。
再起
単体で強力な呪文ですが、このデッキでは1マナでミニオンを対象に取れ、かつ手札を失わないという点でシナジーがあります。
密言・貪
バフ兼除去です。1/2のままトログが増えてしまっても、このカードと祝福で巨大ミニオンの生成に利用できます。
真言・宴
トログからつなげると強力なバフです。祝福との択になることが多いですが、トレードが発生しやすいマッチではトレードをする際に宴を使用したいため、ミニオンがいない場面では祝福を先に切ります。
祝福
同じく2マナのバフで、中盤以降でもリーサルを出すことに利用できます。
光輝の贈り物
ナズマニやセセックをコピーすることを狙います。(当然と言えば当然ですが)手札が少なければセセック、多ければナズマニをコピーするのが基本となります。また、トログに聖なる盾をつけるために使用することもあります。心霊分裂もですが、敵に打って味方のボードに召喚することもできます。
心霊分裂
同じくナズマニやセセックをコピーできるカードですがコストが重いため同一ターンにプレイするのは難しいです。こちらは巨大になったミニオンのコピーをすると強力です。
真言・不屈
低コストで3/5バフができる強力なカードです。セセックがいない場合は先に打つことが基本となりますが、セセックがいて再起がある場合やセセックが複数いる場合は後に打つ方が低コストで打てることに注意が必要です。
エレクの乗騎
採用されていないことも多いカードですが、対アグロ、コントロール(OTK)問わずこのカードを打つことで一気に勝利が近づくフィニッシャーと言っていいカードです。絶対に採用した方がいいです。
ラリー!
デッキの名前についていますが半分以上の相手には必要のないカードです。
OTKデーモンハンターなど強力なボードリセットを持つ相手に継続して攻めるために使用します。また、このカードがあることでミニオンのテンポプレイがプラスに働きます。
採用すべきか怪しいけど採用したカードの説明
洞察
このデッキはテンポよく動くことが多いため、このカードでミニオンを低コストにして中盤にスイングすることはさほど狙っていません。ミニオンの数が7枚と少なめなので洞察で水増しすべきなのか、するなら1枚か2枚かも含めて私の中ではよくわかっていません。
聖なる一撃
腐るマッチも多いので採用すべきか悩むカードです。ただしこのデッキはミラクルプリーストと違ってヒーローを回復するカードがデッキ内には再起しかないため、ボードを放置して後で回復しながら取り返すということが難しいです。そのためナールの賜物よりも優先すべきかと思い入れています。
不採用カードの説明
影の中にて栄えん
デッキ圧縮ができ、代えのきかない手相占いをサーチできる可能性があったり、その他足りないカードをサーチできるため途中まで入っていたカードです。ただこのデッキはテンポよく動くことが多いため、ミラクルプリーストに比べると弱いかなと思い抜きました。聖なる一撃が腐るマッチがあまりにも多いなら採用してもいいかなと思います。
ナールの賜物
パラディン、プリーストに対して特に強力で、トログが入った他のマッチでも有効です。交換可がついてるのもあり貢献度が高そうなのですが、交換以外で使用することがほとんどなくなったため抜きました。デッキの使用率次第では採用すべきカードとなります。
死者蘇生
ラリーと同じく途中まで腐るカードなうえに、死者蘇生で2枚回収できる状況はラリーの方が大体強力です。コスト減少の恩恵を受けられないのが拍車をかけています。トログだけは勝手に増えるためトログx2になりやすいのもよくないです。採用されているリストがHSReplayには多いですが不要です。
ストームパイク救護所
一番勝率の高かったリストに入ってたのでウソだろ…?と思いながら試しに採用しました。ウソでした(このカード入りは50戦の中に含まれていません)。このリストにだけエレクの乗騎が入っていたことから、ストームパイク救護所のマイナス分よりもエレクの乗騎のプラス分が大きいと言えばエレクの乗騎の強さが分かると思います。
マリガン
全マッチキープ
トログ、セセック、ナズマニ(各1枚まで)、ドレクサー、手相占い
(12月14日追記)
ハンター相手はもっと前のカードを優先した方がいいかも
トログがある場合全マッチキープ
真言・宴、祝福
セセックがある場合ハンターを除いてキープ
真言・宴、祝福、光輝の贈り物
手相占いがある場合ハンターを除いてキープ(全マッチかも)
洞察
各マッチについて
vsOTKシャーマン(退化の矢が採用されているとやや不利、されていなければ有利)
退化の矢によってどれだけバフしていても処理されてしまい、ラリーで復活もできなくなります。ただしミラクルと違ってミニオンの数があるため多少処理されても勝負できます。手札の少ない状態でセセックに退化の矢を打たれるとどうにもならなくなるため、できればトログ、妥協してナズマニで退化の矢を受けるようこれらから展開するのがよいです。これらに対しての呪文オールインは序盤は避けましょう。退化の矢が採用されてない場合はシャーマン側の引きがかなり良くない限りOTKされる前に凍結できなくなって勝てます。沈黙カードが手札に来た場合降雪の守護者やそれをコピーしたインコのサイズダウンに使用することが多くなります。
vs凍結シャーマン(やや不利)
退化の矢がほぼ入っているためやや不利です。OTKに比べるとスノボルトやバトルマスターが採用されていますが、これらはそこまで脅威ではありません。エレクによって挑発を立てることでバトルマスターによるリーサルは防げます。戦い方は対OTKと同じです。
vsクエストシャーマン(不利)
退化の矢が入っていることがある上に、デッキ外からカードが来ることが多く、退化の矢に加えて転化や呪術といったカードを引かれる可能性が高いという点で不利です。おそらく最もきついデッキです。
vs星界配列ドルイド(とてつもなく有利)
マリガンでセセックを返します
トログをちょっとバフするだけで勝つことができ、ナズマニが生存すれば星界配列後に呪文を打つだけで順々に手札が0になっていくのでこれらのミニオンが非常に重要となります。そのためセセックを返してでもこれらのミニオンを探すことを優先します。ミニオンが全く引けないということがなければ勝てるはずです。手相占いでも星界配列後に全て0にできるので、やむを得ずセセックで攻めている場合は手相占い温存も視野に入れておきます。
vsクエストウォリアー(有利)
大きなミニオンの処理がロードバロフ(採用されてないことも多い)くらいしかないため普通にやってれば大体勝てます。エレクの乗騎をプレイすることが目標となります。ボードを取られデファイアスの砲手を処理できない場合が負け筋なので聖なる一撃はこれに対して打つために取っておきたいです。
vsコントロールウォリアー(やや有利?)
何が入ってるかもよくわかりませんが確定除去を持ってる可能性があるため1ターンで大きなミニオンを作るメリットが薄いです。テンポプレイで相手の除去を使わせていき、ラリーで再展開していくのが理想です。魔刃嵐や氷盾粉砕波を考え、ラリーから多くのバフを掛けるときはまとめて処理されないようにしましょう。王立図書館の司書(434沈黙交換可)が入ってる可能性がおそらく一番高いデッキです。
vsフクロウウォーロック(やや不利)
モアーグやタムシンと複数の除去カードによってかなり大きなサイズのミニオンでも処理されてしまいます。正直このマッチはテンポムーブをするべきかスイングのために手札をためるか含めてよくわかっていません。ミラクルなら有利を取れると思いますがマリゴスと違ってセセックではボード強化につながるカードが引けるか分からないのでスイングを狙うべきか難しいところです。今のところミニオンをテンポで出してることが多いです。色々わかったら追記します。
vsクエストファティーグウォーロック(不利)
除去カードに不安定なシャドウブラストが採用されている分厳しくなります。
他はフクロウと同じです。
vsチケッタスウォーロック(とても有利)
チケッタスもミュターヌスも脅威でなく、モアーグも採用されていないため適当に展開してればそのうち処理できなくなって勝てます。下手にミニオンを抱えてミュターヌスで食われるのが最悪なのでそれだけは避けてください。
vs聖典パラディン(有利)
追加キープ
聖なる一撃(12月15日追記 忘れてました)
大きなミニオンを処理する手段がロードバロフしかないため有利に運びやすいです。ヒーローキャリエルとリアドリンをプレイされると相手の方が巨大なミニオンを作ってくることがありますが、リソースが有限になるので受け切りも視野に入れます。エレクの裏でセセックを生かし続けましょう。灰燼に帰すが有効な除去となりやすいので発見した場合取ることが多くなります。その際、無気力の波はもちろんですが、神格化も偶数を奇数にできる呪文だと頭に入れておきましょう。沈黙を採用していないため序盤からトログのバフを繰り返されると厳しいのでパラディンが増えたらナールの賜物を採用するのがどんなプレイよりも一番の対策です。
vsOTKデーモンハンター(有利)
大きなミニオンを処理するのが苦手で、クエストを進めながらバフ前のミニオンを処理するのも難しいためクエスト報酬を出す前に大体巨大ミニオンを立てることができます。
vsワイヤーローグ(五分?)
ワイヤー側の練度に依存します。ワイヤー側が上手くなければ問題なく勝てると思いますが、うまいと負ける気がします。密言・貪は現地連絡員の動きに対するカウンターとして優秀です。ヒーロースキャブスによってバウンスされる可能性があるため、エレクの乗騎は手札があふれる形で破壊されるミニオンにつけたいです。
(12月14日追記)
五分はウソでした。不利です。
vsフェイスハンター(五分?)
追加キープ
密言・貪、聖なる一撃
プリーストの割にライフを回復する能力も除去する能力も低いため、ミニオンを立ててダメージレースで勝つことを狙います。
vsラリープリースト(五分)
追加キープ
聖なる一撃
先にマウントを取った側が圧倒的に有利になります。マウントを取られた場合、手相占い+デッキ外魂の鏡によって大逆転を狙えます。沈黙カードが重要なので発見した場合持っておきたいです。
vsミラクルプリースト(有利)
追加キープ
聖なる一撃(大会でトログやセセックが入ってないとわかっているならキープする必要はない)
こちらの方がミニオンを先に出せるので有利に運べます。ナールの賜物が採用されている可能性が高いため、オールインは避けたいです。
【マーセナリーズ】影サムロー覚え書き
多少理解が深まってきたので書きました。
今のところ63-26(70.8%)でレートは8149(86位)です。
(実際はそれぞれ1/5ずつスタッツが高いです)
育成がとても大変なのでオリジナル構築よりまず間違いない構築でプレイしつつゲームの理解を深めようとしましたが、強すぎるのと育成がとても大変なので中々別の構築に移ることができません。
採用理由
ヴォルジン
装備が採用理由と言っていいので特にいうことはないです。能力もちゃんと強い。
剣匠サムロー
一応戦将ヴーンを意識して中央サムローにしています。中央緑だとリッチキングとラグナロス相手に不利になりますが、リッチキングは集中して落とすつもりなので関係なく、ラグナロスのメテオは初手に飛んでこないので何か落ちたときに位置を変えるので関係ありません。
ミラーイメージが右に出るので右端に置くのは基本的に良くないです。ヴォルジンの方が狙われやすいためヴォルジンとナタリー・セリーンの位置が逆な気もします。
装備の炎の刃は確定数がずれる相手が多いためこの装備にしています。
例を挙げると影線+影の衝撃+二連撃でリッチキング、破門の杖+二連撃でヴァーデン、二連撃で攻撃力が20に上がった状態で影線(16)+二連撃でケーアンが落とせたりします。
一方肩帯も二連撃のトス役がいない場面で大ダメージを出せる装備なので悪くありません。ミラーでヴォルジンがナタリーに影の衝撃を打ちつつヴォルジンを落とすということをお互いがする場合、肩帯の方が有利になります(そのため炎の刃側は別の選択をする必要があります)。
ナタリー・セリーン
装備に関しては小枝で、特に獣以外のムクラ@兄が入っている構築に有効になります。小枝の場合影の衝撃+破門の杖で兄を倒しつつ、裏にサムローの二連撃の追加効果を発動させるということが可能となります。一方眼球の場合影線(破門の杖状態)で生き返ったケーアンをワンパンできるといったところが特に魅力的かと思います。初ターンに破門の杖をどうしても使いたいのがムクラ入りくらいで、それ以外の多くには眼球の方が単純にダメージが上がるため、ムクラが減っている場合は眼球への変更が十分視野に入ると思います。
(11月2日 追記)
書き忘れていましたが、眼球に変更するとサムローを肩帯にしてもリッチキングを倒せたりするので、肩帯にしやすくなります。
ケーアン・ブラッドフーフ
まれに次ターンに耐久のオーラを温存したいがために何もしないを選択することがあります。
ディアブロ
ドゥームチャージでブリンク・フォックスを殴っても1速のドゥームチャージが飛んできます。
ラグナロス
割と自由枠ですが、裏に超高確率でいるディアブロに大ダメージが与えられる傭兵であり、烈火のルーンがディアブロのファイアストンプ、アポカリプスとシナジーするのも強力で他よりいいかなと思っています。装備はサルファラスという選択もありますがファイアストンプの強化が特に役立っているので今のところは変える気がおきません。
マーセナリーズ | ヴォルジン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | 剣匠サムロー - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ナタリー・セリーン - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ケーアン・ブラッドフーフ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ディアブロ - BeerBrick Hearthstone
マーセナリーズ | ラグナロス - BeerBrick Hearthstone
1ターン目の動き
私は1体が動く前に集中して落とすことで、残数有利を取りつつ行動回数でもアドが取れる点が影サムローの魅力だと思っているため以下の動きは基本的にその思想で成り立っています。
vsリッチスタン
リッチキング@モーン、ヴァーデン@凍傷、タヴィッシュ@配線
リッチキングに影線衝撃二連撃
vsムクラスタン
タヴィッシュ@配線、ヴァーデン@凍傷、ムクラ@兄
破門、兄に衝撃、ヴァーデンに二連撃
vs凍気スタン
ジェイナ@ブロック、ヴァーデン@凍傷、タヴィッシュ@配線
破門、タヴィッシュに衝撃、ヴァーデンに二連撃
(11月2日 追記
ひょっとすると破門じゃなくて影線にして破門の杖状態を維持した方がいい可能性もあります。とはいえヴォルジン以外が凍結するとケーアンを影線二連撃で落とすことがどちらにしろできないこと、次ターンから爆発を張られるため破門の杖を打てる場面が限られることから暫定的に破門としています)
vsミラー(炎の刃)
ヴォルジン@指輪、ナタリー@何か、サムロー@炎の刃
ヴォルジンに影線二連撃、ナタリーに衝撃
(破門を打ちつつヴォルジンに衝撃二連撃と動いてくる相手も多いですが、破門の杖を持ち続けることで次ターンに影線二連撃でケーアンの生き返り圏内に持っていけるため1ターン目破門は違うかなと思っています。あと、衝撃で破門を最後に打たされるパターンだと裏から出てくるブリンク・フォックスが最初に打つ技が二連撃でなく破門の杖になるという裏目があります)
vsミラー(肩帯)
ヴォルジン@指輪、ナタリー@何か、サムロー@肩帯
ヴォルジンに衝撃二連撃、ナタリーに影線
(お互いがナタリーに影の衝撃を打つと次ターン相手だけがサムローで大ダメージを出すことができるため、同速でヴォルジンの影の衝撃を止めに行きます。止まった場合、こちらだけがケーアンの生き返り圏内までナタリーサムローで持っていくことができます)
(11月6日 追記
影線もヴォルジンに重ねることでヴォルジンがヴォルジンを狙ってきてかつ同速負けしてもヴォルジンを落とせるようにした方がいいかもしれません)
vs獣
レクサー@常時、キンクラ@常時、ムクラ@兄
レクサーに衝撃、破門、兄に二連撃
or
キンクラに衝撃、兄に影線二連撃
(上は基本的な択ですが、レクサーに影の衝撃が来る前提でキンクラが1ターン目に何もしないという択を相手が取ってくることがあります。その場合、キンクラに影の衝撃を打って削ることで次ターンに非力の呪い破門の杖二連撃でキンクラを落とす選択肢が生まれます)
vs神聖
ヴェレン@書、アンドゥイン@指輪、ムクラ@兄
兄に衝撃、破門、アンドゥインに二連撃
(二連撃より先に贖罪を打たれると落とせないですが、次ターンに影の衝撃+旋風刃+バナナが乗っている場合影線でムクラの挑発を無視して落とせます。なおアンドゥインに同速負けかつサムローが集中され、かつ猛烈バナナで3本以上バナナがムクラに乗った場合サムローが落とされます)
vs自然
マルフュリオン@杖、ガフ@トーテム、ブルカン@ロッド
マルフュリオンに影線衝撃二連撃
構築とはあまり関係ない仕様?メモ
・ブリンク・フォックスの精神泥棒は減速を無視した速度に置き換わる
・無敵状態の傭兵をターゲットとした能力は別のランダムな敵になる
・条件が分からないけどケーアンが生き返った後に祖霊のアッパーカットを打とうとすると表示だけされて殴らないことがある