大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

突撃!探検同盟 事前カード評価

1~4で評価

4:デッキの中心になり得るパワー、あるいはとんでもなく汎用性が高い

3:いろんなデッキに入る(と書こうとしたけどクエストもあるのでどう表現すればいいか分からない)

2:使うデッキもある

1:使われない

 

 

ドルイド

f:id:D_con:20190805210036p:plain

評価:3

最初の発動はともかく、その後に余計なカードを使わずに達成できるので多少時間はかかっても自然な形で達成できる。達成後のヒロパはDKを上回っていると思う。

 

 

f:id:D_con:20190805210236p:plain

評価:2

ガジェッツァンの競売人かクエストとなら採用されるか。他のデッキで積極的に入れるカードではないと思うが、入った時は十分な働きをすると思う。

 

 

f:id:D_con:20190805210333p:plain

評価:3

マナの潮のトーテムと違ってシステムミニオンとしては最高のスタッツ。マナ潮よりも採用しやすい。

 

 

f:id:D_con:20190805210340p:plain

評価:3

余ったハチは残るらしいので、コンボに使わなくてもシャドウボルトのほぼ上位互換。凄く強いって感じではないが汎用性が高い。

 

 

f:id:D_con:20190805210344p:plain

評価:1

横並びとシナジーするカードはコスト4以下のカードばかり。

 

 

f:id:D_con:20190805210348p:plain

評価:4

魔力の暴帝よりさらに強い。

 

 

f:id:D_con:20190805210351p:plain

評価:3

面白いコンボデッキが組めそう。

 

 

f:id:D_con:20190805210355p:plain

評価:2

使えるカードだとは思うけどバタバタミイラが4マナであることを考えるとちょっとかわいそう。

 

 

f:id:D_con:20190805210406p:plain

評価:2

エスト達成後のために用意されているようなカード。クエスト以外だと微妙。

 

 

f:id:D_con:20190805210435p:plain

評価:3

アヌビサスの守護者がいるからこそ強さが担保されているところはある。

 

 

総合

カード自体はそこそこいいものももらっているけど現時点では遅いドルイドがメイジに勝つのがとても難しいと思うので活躍するのは先になるカードが多そう。

 

 

ハンター

f:id:D_con:20190805210506p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190805210510p:plain

評価:2

使いどころを選べない必殺の一矢。帽子から猫と違い序盤から攻めるデッキでなく守るデッキで使いたいカード。9号のバリューを高めるために入るカードとしては狙撃、爆発の罠と枠を争うか。

 

 

f:id:D_con:20190805210515p:plain

評価:2

アグロから見るととても嫌なカードではあるが猟犬を放ての方が汎用性が高く見える。

 

 

f:id:D_con:20190805210521p:plain

評価:2

コストパフォーマンスは高いが、アグロに対しては使っても有効な札が来るとは限らず、コントロールに対しては、獣はともかく秘策と武器で合わせて1枚くらいのバリューにしかならないと思う。ハイランダーなどでなら使われるか。

 

 

f:id:D_con:20190805210525p:plain

評価:2

おもしろコンボデッキで使われることもあるか。

 

 

f:id:D_con:20190805210531p:plain

評価:4

秘策ハンターを組む価値のあるカード。5マナ呪文石の相互互換。

 

 

f:id:D_con:20190805210535p:plain

評価:2

スペシャリストルールはなくなってしまうらしい。

 

 

f:id:D_con:20190805210541p:plain

評価:3

汎用性自体は評価2と同等だと思うが、流石にそれらと比べるとパワフル。

 

 

f:id:D_con:20190805210545p:plain

評価:2

ハイランダーでなら使われるかもしれない。ズルジンのバリューが著しく下がるリスクがある。猟犬を放てと必殺の一矢のいずれの使い方もできなくはないがそれらと比較するとコストが高すぎるし、森林オオカミなどがいないと1枚では巨人も倒せない。

 

 

f:id:D_con:20190805210601p:plain

評価:2

ジャナライより速く出せてジャナライクラスの効果を持つが、ご主人様の呼び出しの3ドローができないハンターではこのカードがいつ引けるか分からない。

 

 

総合:

ハイエナリーダーが頭一つ抜けて強い。それと合わせて感圧板も見ることはあるだろうけどそれ以外についてはそんなに活躍しなさそう。スカーレット・ウェブウィーヴァーを活かしたデッキが組めるかどうか。

 

メイジ

f:id:D_con:20190805214005p:plain

評価:2

サイクロンメイジのようなデッキでは達成は難しくないが、報酬のパワーが十分に発揮されるのは対コントロール(現状だと対ウォリアーのみ)程度で、その他の多くのデッキには運よくフレスト、ブリザード、ノヴァを持ってこないと意味がない、みたいな状況になりそう。

 

 

f:id:D_con:20190805214014p:plain

評価:3

パワーは高いけど使いにくいね、となるところだったが古代の謎との組み合わせである程度の使いやすさも確保された。現時点では秘策メイジがサイクロンメイジを上回ることはないと思っているが今後どんどん強くなっていくカード。

 

 

f:id:D_con:20190805214025p:plain

評価:3

ただただ強い。

 

 

f:id:D_con:20190805214029p:plain

評価:2

魔力の鍵屋からこれが持ってこれるというのはあまりにも強い。魔術のタネからでも役立つ場面はしばしばありそう。アグロからすれば最悪のカードだが、デッキに入るかは序盤をいなして後半攻めていく、という形の秘策メイジが組めるかどうかにかかってくる。爆発のルーンのような汎用性はない。

 

 

f:id:D_con:20190805213935p:plain

評価:2

サイクロンメイジとの相性はいい。対ウォリアーなどのロングゲームでなら輝きそうだが他のカードを押しのけてはいるかどうか。ターゲットは真逆だけど焦らすカラスくらいのポジションに納まりそう。

 

 

f:id:D_con:20190805213940p:plain

評価:2

現時点でビッグスペルメイジのようなデッキが組めるかというと厳しいと思う。今後に期待。

 

 

f:id:D_con:20190805213943p:plain

評価:3

滅茶苦茶パワフル。顔にも飛ぶのが凄い。ただこれだけやってもサイクロンメイジを秘策メイジが現時点で越えてくることはなさそう。 

 

 

f:id:D_con:20190805213948p:plain

評価:3

カードの性能自体は彫師ソリア、DKがない頃の縛鎖のラザなどより明らかに高い。サイクロンメイジを現時点でハイランダーメイジが上回ることはないと思うが、一部のデッキ以外には非常に支配的な効果。

 

 

f:id:D_con:20190805213953p:plain

評価:3

性悪デッキの記録保管大臣よりも採用しやすく、使うカードも選べる。フレイムストライクに1マナ足すと5/5がついてくると考えると破格。

 

 

f:id:D_con:20190805214000p:plain

評価:3

サイクロンメイジに入るようなカードではないと思うが、カードパワー自体はナーフ前ヨグサロンに近いはずなので相当強いはず。

 

 

総合

いいカードはたくさんもらえてるけど、召術師の招来というカードが存在しているだけで現時点では使われないかな、というカードが多い印象。

 

 

パラディン

f:id:D_con:20190805220925p:plain

評価:2

アンダテイカパラディンみたいなウォリアー絶対倒すデッキは組めるかもしれない。

 

 

f:id:D_con:20190805220916p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190805220930p:plain

評価:3

第二のケレセスとも噂されているがケレセスよりも格段にデッキの構築が難しい。 

 

 

f:id:D_con:20190805220933p:plain

評価:2

 

 

f:id:D_con:20190805220941p:plain

評価:1

殻斗果流格闘家の121と231は流石に違うし現時点ではドルイドほど並べてバフもできるヒーローじゃない。

 

 

f:id:D_con:20190805220946p:plain

評価:3

今の2マナと化した狩人の狙いに比べると明らかに強い。ただし、これが入るようなデッキが作られるかどうかは分からない。

 

 

f:id:D_con:20190805220955p:plain

評価:2

断末魔とはいえサーチできる性能から一部のデッキでは使われそう。

 

 

f:id:D_con:20190805221003p:plain

評価:2

エスドルイドで使われていた呪われた門弟が案外強かったので、それに近い性能に生命奪取がついているのはそんなに悪くなさそう。評価3にしようか迷った。

 

 

f:id:D_con:20190805221010p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190805221016p:plain

評価:2

シャーマンのカードだったら使われていたかもしれないと感じるので、シャーマンくらいパラディンにも強いマーロックが来れば期待できる。

 

 

総合

今回のハズレヒーロー。

 

 

プリースト

f:id:D_con:20190805222236p:plain

評価:2

達成は簡単なようで、達成後に手札を残そうとするとかなり難しい。プリーストのドローはカードの組み合わせによって行うしかないので、手札が1枚減った状態からとなるとなかなかノースシャイアや火霊術師+侍祭を決めるのは難しいと思う。サンドフーフの水売りや中立の223などミニオン中心で達成できるように組めるかどうかがカギか。達成後のことを考えてもそれができるかで大きくパワーが変わってくるはず。

 

 

f:id:D_con:20190805222231p:plain

評価:3

コストパフォーマンス的にはかなり高い上に、火霊術師との取り回しも優れている。

 

 

f:id:D_con:20190805222239p:plain

評価:2

倍増する腕が入るデッキには入りそう。ただ、大体1マナミニオンがこれの前に展開できている、と言えるデッキはなかなか作れないので効果を使い切るのは難しそう。

 

 

f:id:D_con:20190805222244p:plain

評価:2

3にしようか迷った。単体でも魔力の爆発を超えていて、ノースシャイアや火霊術師と噛み合えばさらに強い。

 

 

f:id:D_con:20190805222252p:plain

評価:3

単純にコスパがいい除去。

 

 

f:id:D_con:20190805222259p:plain

評価:4

断末魔の発動、蘇りの発動、(蘇ったミニオン含む)体力の回復などテラースケイルの追跡者の汎用性を高めたようなカード。テラースケイル自体がハイパワーなのでそれを一回り上回るこのカードはとても強い。とはいえキューブクラスのアドを生むカードがあるわけではないが。今後さらに強くなる可能性が高い。

 

 

f:id:D_con:20190805222302p:plain

評価:4

ノースシャイア、火霊術師、侍祭などいつものメンツが大幅に強化される。加えて蘇りを含む冥界の導き手とのシナジーも高い。トワイライトドレイクはどうなるのか分からないがそれを考えなくても強い。

イノシシとのOTKパーツとしても言われているがそれは現時点でも425突撃で似たようなことができるのでそういった評価をしているわけではない。

 

 

f:id:D_con:20190805222309p:plain

評価:4

明らかなOP。ノースシャイアが復活するだけでもコスト以上に強いので上振れしかない。

 

 

f:id:D_con:20190805222313p:plain

評価:3

アグロに対してもすんなり置けそうという点で光の王ラグナロスより強い。クエスト(とハイランダー)以外で採用されるか分からないが宴のプリーストよりは採用しやすいと思う。

 

 

f:id:D_con:20190805222317p:plain

評価:2

7マナの異常なカードを忘れてこのカードを見ると、ちゃんとコスト相応の強さを持っている。とはいえ使われるときが来るかどうかはちょっと怪しい。

 

 

総合

個人的には今回の拡張で一番熱いクラス。凄惨な再生師、冥界の導き手、大祭司アメトは特にパワーが高く、今後の拡張でどんどん強くなっていく。現時点でも冥界の導き手を中心としたデッキはそこそこ以上のパワーになるはず。

 

 

ローグ

 

f:id:D_con:20190805224612p:plain

評価:2

巧みな変装のおかげで達成は容易。さすがに既存のデッキのブリンクフォックスと強盗+αで達成するというのは虫が良すぎるので結構寄せる必要はありそう。で、寄せた後に武器とランダムな他クラスカードで戦っていくことができるかどうかというのが不安。完全にフィーリングだけで言うと断末魔ローグくらいのポジションになると思う。使いたい人が使って、それなりには勝てるかもしれないけど、一流デッキではない。

 

 

f:id:D_con:20190805224608p:plain

評価:3

怪盗紳士よりも持ってくるカードがある程度保証されていて、なによりスタッツが良い。コンボの種にもなるし取りあえず入れてしまって構わない程度の強さはあるはず。

 

 

f:id:D_con:20190805224616p:plain

評価:2

自分のミニオンの体力が低ければ相手の猛毒は気にならないので、そういうデッキが組めるかどうか。評価2の中では結構やれそうな気がしている。

 

 

f:id:D_con:20190805224633p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190805224637p:plain

評価:2

イラスト:4

エストを達成する上では非常に心強い。ただ、このカードが呪文で得られるカードも呪文なので、うまくミニオンをデッキに多く入れてないと訳の分からない手札になってしまいそう。

 

 

f:id:D_con:20190805224641p:plain

評価:2

評価3と迷った。評価が難しくて何とも言えない。

 

 

f:id:D_con:20190805224646p:plain

評価:2

コスパはとても高いが、多くの状況で相手にバウンスされるカードを選ばれてしまうのでとりあえず出せば強いというものでもなさそう。大きなミニオンばかりだしてくるデッキ相手なら有効かもしれないが、それでも昏倒などでよさそう。

 

 

f:id:D_con:20190805224650p:plain

評価:2

面白い。今後に期待。

 

 

f:id:D_con:20190805224654p:plain

評価:3

現時点で強いデッキが組めるかはわからないが、悪さをしないうちにスタン落ちすることはおそらくない。その時はクエストローグにおけるソニアを超えるヘイトを集めると思う。

 

 

f:id:D_con:20190805224659p:plain

評価:3

エストを進めるカードの中ではボードを解決する能力がそれなりにあり、補給するリソースもミニオンなのでかなり良いカード。

 

 

総合

現時点のデッキを強化するカードはファラオの愛猫くらい。これはまぁ強い。他はクエストの成功次第だが、私はそんなに強くないと思っているので全体的にはそんなに大したことはないか。ただアンカは活かすカードを刷れない圧力となるか、無茶苦茶な壊れカードとなるかの2択だと思うので将来に渡って禍根を残すカードだと思う。

 

シャーマン

f:id:D_con:20190805230509p:plain

評価:3

現時点で使えるカードではないと思うが、将来が楽しみなカード。

 

 

f:id:D_con:20190805230423p:plain

評価:4

次の拡張の時点でtier1になり得る唯一のクエスト。デッキの形を極端にしなくても達成でき、達成の過程でもアドを失わず、達成後の報酬も強力。あと元のヒロパが弱いので捨てても困らないというのもある。

 

 

f:id:D_con:20190805230427p:plain

評価:3

メイルシュトロームのポータルの相互互換だが、あれよりは若干弱いか。とはいえそれでも強力なことに変わりはない。入れ得と言ってもいいカード。

 

 

f:id:D_con:20190805230430p:plain

評価:2

出したターンにその悪の手先が使えないという点がネックで、電線ネズミより劣ると思う。

 

 

f:id:D_con:20190805230434p:plain

評価:3

条件付きとはいえ割とふざけている。クエストを貼って失ったアドバンテージを取り戻すのには十分。

 

 

f:id:D_con:20190805230444p:plain

評価:3

コントロール用のカードとしてはかなり強力で、複数の巨人が並んだボードも対処できてしまう。また、悪の手先やヒロパトーテムしかないようなボードなら強化できる。

とはいえアグロに対しては特に有効なカードではない。

 

 

f:id:D_con:20190805230451p:plain

評価:2

大きなトーテムが今後出てくることに期待したいが、トークンを並べてドンでいいトーテム激昂よりは要求されるカードがくる可能性は低いと思う。

 

 

f:id:D_con:20190805230454p:plain

評価:3

今はマロシャーより呪文とハンマー主体のアグシャーが主流になりつつある気がするが、ミニオン主体に引き戻すかもしれないくらいのパワーは感じられる。不利な状況を覆せる雷雲ほど強いカードではないが、すんなり同居できる。

 

 

f:id:D_con:20190805230459p:plain

評価:3

マロシャーなどの横並びのデッキで頼りになるほか、これが有効なアグロに対しては自分のミニオンがいない状況でも334急襲程度にはなる。雷雲、電流火花などと組み合わさると0コストでプレイし盤面を取り返すことも難しくない。突然変異との相性もいい。

 

 

f:id:D_con:20190805230504p:plain

評価:2

巨人をギリギリ倒せないラインに設定されているので捩じれし冥界とは大きく違う。7であって8ではないんだね、という意味では良く出来てる。マーロックの災厄でも思ったけどプリーストにとって腹立たしいカードが結構シャーマンに来ているなという印象。

 

 

総合

新たなデッキを作れるクエスト、既存のデッキの強化カード、今後に期待できるカードが高いレベルでバランスよく来ているという印象。

 

 

ウォーロック

f:id:D_con:20190805232602p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190805232606p:plain

評価:3

電線ネズミよりは格段に強い。悪の手先は大体打点が欲しい(コボルト、ゴブリン)場合と盤面強化(無貌>タイタン>魔女)が欲しい場合に分かれると思うので、欲しい状況で欲しい要素は大体取れるはず。特に現状最強といっていいコボルトを取れる可能性が高いのが良い。

 

 

f:id:D_con:20190805232610p:plain

評価:4

悪鬼の輪と合わせることで平等火霊術師クラスの全体除去になる。ラファームの計略は二枚セットでようやくハガサの計略と考えると微妙な気がする。最もドローが得意なヒーローなので2枚セットの除去は効果的に使えるはず。現時点でこれを使えるデッキが組めるかというと疑問だが、使われる日は来る。来なければウォーロックはzooしかできないままになってしまう。

 

 

f:id:D_con:20190805232617p:plain

評価:3

ソウルウォーデンを絡めることで圧倒的なバリューが獲得できる。スペシャリスト形式があれば新たなバリュー獲得手段の選択肢になったかなと思っていたが無くなるらしい。面白いデッキも組めそう。

 

 

f:id:D_con:20190805232626p:plain

評価:3

このカード自体の強さもさることながら、病魔のハゲタカとのシナジーも上々。ハゲタカの方は採用されるかはわからないがこっちは大体のzooには採用されるのではないだろうか。ただ絨毯がないとノヴァ+巨人のような動きが返せないのでデッキのバランスを整えるのは難しそう。

 

 

f:id:D_con:20190805232630p:plain

評価:4

333は素出しできるサイズだが、効果発動時のバリューがとんでもなく高い。とはいえ新たな悪の手先取得カードがないときついと思っていたら邪悪な取引が来てくれた。エドウィンに迫れるレベルのカード。

 

 

f:id:D_con:20190805232635p:plain

評価:3

焦らすカラスと違ってスタッツが標準クラスで、出てくるミニオンのコストも高いハイパフォーマンスなカード。シナジーする状況の数を考えると人事担当より強い可能性すらある。炎のインプやヒロパなどでも十分強いがネフェルセト・スラッシャーとの組み合わせは4ターン目に即座に発動できとても強力。

 

 

f:id:D_con:20190805232638p:plain

評価:1

役立たずのインプを5/5、なんなら8/8の悪魔に変える人事の登場が待たれる。

 

 

f:id:D_con:20190805232644p:plain

評価:3

場にいるか即座に悪の手先が使えるかすればその時点で十分な効果。人事担当との一番の違いは絨毯に乗って5/4が突っ込んでいくこと。これを入れるなら絨毯は絶対に外せない。

 

 

f:id:D_con:20190805232652p:plain

評価:3

バニラスタッツから体力が1減っただけで抹殺が内蔵されたとんでもないカード。ただ炎の災厄と同じくこれが使えるデッキが現時点で組めるかどうかは疑わしい。後々暴れてくれることを期待。

 

 

総合

全体的に強力なカードが追加された。クエストはどうしようもないが、クエストに引っ張られて妙なカードが追加されなかったことは大きい。後に大破壊みたいなカードが無駄に追加される可能性はあるのが心配。後は実戦レベルの回復カードさえ来てくれれば、一気にトップレベルの拡張になり得る。

 

ウォリアー

f:id:D_con:20190806145450p:plain

評価:2

ツーデンランスによってリソースを補給しながらクエストの達成ができ、達成した後はリソースを絶え間なく補給できる。ただ引きによって達成がかなり遅れるのと、なにより現時点では1枚出すだけで無限リソースとなるヒーローブームがいるため使いにくい。来年度に期待。

 

 

f:id:D_con:20190806145445p:plain

評価:2

1マナのカードとしては非常にパワーが高いが、ウォリアーのドローは扱いにくい狂瀾怒濤くらいしかないので旧クエストウォリアーくらい挑発を積まないと安定して強力な効果は望めない。

 

 

f:id:D_con:20190806145455p:plain

評価:3

ストーンヒルと比べてどちらが強いかと言われると難しいが一定以上の強さは保証されている。

 

 

f:id:D_con:20190806145458p:plain

評価:3

ボードに回していく武器としてはかなり強力。ただ、これが有効に機能する相手はこれがなくても有利なアグロであり、メイジの巨人などには無力なのでコライダーより優先して採用されるかは不明。クエストやテンポデッキが生み出されれば採用価値は高い。

 

 

f:id:D_con:20190806145503p:plain

評価:4

コンボカードとしても文句なしに強いし、何かをコピーするだけでマナ以上の仕事はしている。急襲コピーも強力。ダメージを受けている味方のミニオンに変身する、で十分な性能なことを考えると破格。

 

 

f:id:D_con:20190806145507p:plain

評価:3

同じ4マナの急襲である民兵指揮官と比較すると、より多くの打点が出せる反面ターンを返したときにミニオンが残りにくいという欠点がある。また、アタックが1以下のミニオンを殴りに行きたい場合は2回攻撃ができない。とはいえそれを差し引いても民兵指揮官より若干強いくらいはあると思う。

 

 

f:id:D_con:20190806145512p:plain

評価:2

3と迷った。強力な除去だが乱闘が既に存在するクラスで、現時点では出陣の道も単体で十分強力な除去となっている。出陣の道との組み合わせをするほどか?という感じはあるので旋風剣を活かしたデッキなら採用されるか。もしサイクロンメイジのような大型ばかり出てくるデッキが跋扈しているなら採用される。

 

 

f:id:D_con:20190806145518p:plain

評価:3

いざ出陣と比較すると単体でもフェンクリーパーくらいの性能があるので最低限の仕事はこなせる。デッキを寄せなくてもジリアックス、怯える下っ端、オメガアセンブリ、ヒーローブームあたりがあれば十分なバリューは出そう。とはいえデッキに採用されるよりも発見から出てきて仕事をすることの方が圧倒的に多いとは思う。

 

 

f:id:D_con:20190806145522p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806145529p:plain

評価:2

デッキ外から出てくる分には脅威だが、デッキに入れるほどかと言われると怪しい。これを入れるようならアルマゲジロが構築入りすることもある。

 

総合

半分くらいは強力なカードを貰っているように思う。挑発ウォリアーが強力かは怪しいが、その狙いのカードのうちいざ出陣以外は汎用性が高めなので挑発ウォリアーの成功失敗無関係に使える。

 

 

中立

f:id:D_con:20190806175744p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175748p:plain

評価:2

ウィッチウッドのインプを強くしたようなカードなのでzooでは採用の余地があるか。悪党同盟環境なら使われていただろうが強化後のzooに居場所があるかは不明。

 

 

f:id:D_con:20190806175754p:plain

評価:2

今後に期待。

 

 

f:id:D_con:20190806175801p:plain

評価:2

メカンガルーのマーロック版。ただほとんどのデッキにはメカンガルーが優先されるはず。

 

 

f:id:D_con:20190806175811p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175816p:plain

評価:4

余りにも新しいカードなので難しいが、おそらくカザカスすら若干上回るくらいのパワーがあるのではないか。

 

 

f:id:D_con:20190806175820p:plain

評価:3

エストデッキなら迷わず入れてよい。今拡張最強のクエストである水を穢せとのシナジーが特に強い。

 

 

f:id:D_con:20190806175825p:plain

評価:2

傷を負った剣匠よりも使いやすいか。プリーストで期待できるカード。

 

 

f:id:D_con:20190806175833p:plain

評価:2

zooのスカラベの卵と比較すると、現状ではハンター、メイジ、ウォリアーに対してはこちらの方が単純な性能は上か。一方ローグに対してはスカラベの方が強い。また、スカラベの方が人身御供やダイアウルフなどとシナジーするので一長一短。両方とも採用される可能性もある。

 

 

f:id:D_con:20190806175836p:plain

評価:2

ミラー以外なら相手に渡って困るマーロックもそうないと思うので、雑にマーロックデッキに入れてもよさそう。スタッツもバニラスタッツで申し分ない。

 

 

f:id:D_con:20190806175841p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175845p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175851p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175856p:plain

評価:2

エストプリーストでは活躍できるか。クエストでなくとも蘇りやノースシャイア、削られやすい大祭司アメトなどとのシナジーがあり採用されてもおかしくないレベルのカードだと思う。

 

 

f:id:D_con:20190806175900p:plain

評価:2

単純に盤面の取り合いで強いがエレメンタルシナジー抜きで採用されるパワーがあるかは分からない。

 

 

f:id:D_con:20190806175904p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175908p:plain

評価:1

破滅に至る病が存在する限りこういったカードは刷られ続ける。

 

 

f:id:D_con:20190806175912p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175918p:plain

評価:2

ファイアーツリーの呪術医の条件が無くなった代わりにコスト(とスタッツ)が上がった。ファイアーツリー自体がかなり使えるカードなのでこのカードの出番もありそう。

 

 

f:id:D_con:20190806175922p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175937p:plain

評価:2

現時点ではちょっとどういう使い方をするのかわからない。クエストローグになら採用できるか。

 

 

f:id:D_con:20190806175942p:plain

評価:2

挑発ウォリアーでなら採用。

 

 

f:id:D_con:20190806175947p:plain

評価:1

野生のビーストマスターくらいの強さ。

 

 

f:id:D_con:20190806175950p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806175957p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180024p:plain

評価:2

悪くはないと思うが挑発シナジーあるいは蘇りシナジーなしで使えるほど強いカードでもなさそう。

 

 

f:id:D_con:20190806180036p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180058p:plain

評価:2

フロストノヴァのような使い方ができるカード。ただコストがより高いこと、デッキに混ざるのでコンボデッキと必ずしも相性がいいとは言えないので使うデッキはかなり選ぶ。

 

 

f:id:D_con:20190806180104p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180108p:plain

評価:2

4点を2回振れるという点でトゥルーシルバーチャンピオンにちょっと近い。ただミニオンということもありコストは1高い。アグロデッキになら入る余地があるか。

 

 

f:id:D_con:20190806180112p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180117p:plain

評価:2

挑発ウォリアーになら入る余地がある。

 

 

f:id:D_con:20190806180121p:plain

評価:2

588シリーズの中では使いにくいか。ジリアックスが最大の裏目だがなければ無視して顔面を破壊できる。メカを活かすことも考えられる。

 

 

f:id:D_con:20190806180127p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180132p:plain

評価:2

金庫番と同等のカードパワーか。何らかのシナジー抜きで使われるカードではなさそう。

 

 

f:id:D_con:20190806180137p:plain

評価:2

怖いけどビッグデッキでなら採用圏内な気がする。

 

 

f:id:D_con:20190806180141p:plain

評価:2

蘇りシナジーなしだと流石に入らないが、あるなら十分な強さ。

 

 

f:id:D_con:20190806180145p:plain

評価:4

汎用性が高く、ある程度ロングゲームを見据えるならすんなり入ってくる。

 

 

f:id:D_con:20190806180149p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180159p:plain

評価:2

可能性はありそう。

 

 

f:id:D_con:20190806180204p:plain

評価:1

悪くはないけどどんなデッキに入るかと想像するとどんなデッキにも入らなそう。

 

f:id:D_con:20190806180207p:plain

評価:1

 

 

f:id:D_con:20190806180214p:plain

評価:3

除去札が腐るようなコントロール相手に対して、その除去札を失わないままバリューに変換できる。そういったデッキが現時点で生まれるかはともかく将来性は高いカード。

 

 

f:id:D_con:20190806180218p:plain

評価:1

リザードは可能性が0であることを嫌うようだ。

 

 

f:id:D_con:20190806180225p:plain

評価:2

踏み倒すことができれば強力か。今はリッチキングやラグナロスクラスの中立がないためビッグデッキには採用の余地がある。

 

zoo

ブカレスト予選で使っていたSpecialistルールのzoo。

ベスト8が2回、あとソウル予選でも同じようなリストで準優勝が1回(そのときは優勝しないとダメなときだった)。

抜けてドヤ顔で記事を書きたかったが抜けられないまま新環境に突入することが決定した。

 

f:id:D_con:20190803152110p:plain

マッチ相性

個人的にはこんな感じだと思っている。

サメローグ:微有利

サイクロンメイジ:微有利

メカハンター:有利

ミッドレンジハンター:五分~微不利

爆弾ウォリアー:不利

 

Secondary、Tertiaryの狙い

ウォリアー以外に明確にきつい相手が存在しないので、一つは幅広く見られる構成にした。1戦目からウォリアーに戦えるようにしたうえで、2戦目で対ウォリ用のカードを抜く、という形にした。

2戦目からは、

ウォリアー以外:Secondary

ウォリアー:Tertiary

を使用。

(コントロールシャーマンなどはその限りでない)

各カード採用理由

Primary

エルフの射手:1マナの数合わせ。ウィッチウッドのインプなどよりはボードの取り合いで役に立つ(と思っている)。絨毯が強力なので、半端なカードを入れるよりは1マナミニオンの数を増やした方が多分強い。

チョッキンガー:できれば採用したくない、zooでは弱いカードだと思っているが、Tertiary選択時に強力なカードになるので採用している。

ラファーム:対ウォリアー以外であまり役に立たないが、ウォリアーに1戦目からそれなりの勝率を出すために採用。

 

Secondary

チョッキンガー、ラファームは対ウォリアーを除いて不要なので抜いた。

魂の炎:除去にもバーストにも使えて強い。メイジのノヴァ+巨人を返しやすくなったり、ハンターの狂乱スケイルハイドを触れずに倒せる点などが強力。Primaryよりも取り回しが悪いカードが増えているが、リロイ+魂の炎ならバーストがとてもしやすいし、魂の炎+使えない人身御供などなら捨ててしまえばいい。

リロイ:最近のzooで抜かれていることも多いが、言うまでもなく強力なフィニッシャー。

 

Tertiary

1マナの中でも弱めなカードと、それを抜くことに伴い弱体化する絨毯、巨人を1枚ずつ抜いた。アージェントは結晶術師と比べて1点*2で倒されるのが対ウォリアーで明確に差が出る部分。

 

メカの採用について、マイクロロボ操縦者やヘンチ・クランの妖婆などの方がzooとシナジーするものの、出陣の道などでまとめて除去されてしまうため体力が高いミニオンを優先して採用した。以前は自己増殖メナスも採用していたが、単体だと4ターン目出陣の道で倒され、超電磁しても民兵指揮官で倒される体力になってしまうため抜いて2枚目のウォーギアにした。

カッパーテイルモドキ:ローグなどでも使われる対ウォリアーで有効なカード。出陣の道*2を耐え、民兵指揮官が出てくるターンをやり過ごし、超電磁につなげることができる。

ウォーギア:超電磁したときに非常に大きな打点となり、体力が6以上になるために民兵指揮官で倒されない。ウォリアー側の処理が大変なカード。

ジリアックス:単体でも使える優秀なカード。回復が有効に働くこともままあり、自己増殖メナスなどよりも優先して採用すべきだと感じた。

 

対戦相手ごとのマリガン、プレイング

対ローグ

○マリガン

絨毯、ヴォイドウォーカー、結晶術師、炎のインプ、異才、卵

異才がキープできている場合:アージェント、メカンガルー

後攻で異才+卵の場合は1マナを返して絨毯を探しに行く

先攻で絨毯2マナ残りキープしないカードなら絨毯のみ残す。後攻なら絨毯+2マナもキープ。

 

○プレイング

・先攻2ターン目ではSI7を意識する。具体的には、ジャグラーやダイアウルフリーダーを出さない。このマッチに限らず、ダイアウルフリーダーはそれによって有利トレードが発生する場面を除いて手札に残す。

・悪の手先など1/1は積極的に有利トレードを仕掛けていく。ブリンクフォックス、強盗についてはダガーでボードを制圧されかねない状況であれば、1/1*3のようなトレードはせず無視して顔面に行く。後にダイアウルフ、鬼軍曹、人身御供などでよりよい形でのトレードが望めるし、影隠れをこれらに使われるのは怖くない。

・悪漢は犠牲が少なく取れるのであれば取る、そうでなければ多少のリスクはあっても無視する。影隠れや進化されるよりも1/1が4つ吸われる方がよっぽどきつい。

・SI7とブリンクフォックスはSI7を優先して倒す。

・絨毯の体力に気を付ける。血の復讐+ヒロパで5点出るので1/1とのトレードに回すリスクを忘れない。

・このマッチのスカラベの卵は強力なので、現時点で割るカードがなくても優先して出す。もちろんダイアウルフを出してトレードしないと悲惨なことになるならその限りではない。

 

 

対サイクロンメイジ

○マリガン

絨毯、ヴォイドウォーカー、結晶術師、炎のインプ、異才

異才がキープできている場合:アージェント、メカンガルー、卵

1マナがキープできている場合:ダイアウルフ

先攻で絨毯異才残りキープしないカードなら絨毯のみ残す。後攻なら絨毯異才もキープ。

 

○プレイング

・遅いターンの卵は邪魔になるので基本的に出さない。割られてノヴァ+海の巨人などが来ると目も当てられない。早いターンでも異才がない場合は他のカードを優先する。

・相手の海の巨人のマナコストを考えてボードを広げる。

・ノヴァ+巨人などを考えて絨毯が場にいるときは1マナを手札に残すことも考える。場のダイアウルフなど合わせて8点が手元から出るのが理想。

・残す1マナがアージェントやメカンガルーの場合、退場しないのでボードが埋まることを踏まえて考える。考えてないとミニオンが足りてるのに出せないということが起こる。基本的にはこれらのカードは残す側でなく優先して出す。

・手元から絨毯+1マナのみで8点を出すのは炎のインプ、鬼軍曹、手先、呪文が絡まないと厳しいというか無理なことが多いので、無理そうなら割り切ってプレイする。

・このマッチのダイアウルフリーダーはフェイスへのダメージを意識してプレイしてよい。

・ミラーイメージ、弟子、サイクロンなど体力2のミニオンが多いため、普段は離しておくことが多い絨毯とダイアウルフも、炎のインプなどよりは優先して隣においてよい。

普段 : 絨毯 炎 狼 結晶 

メイジ: 絨毯 狼 結晶 炎

 

 

対メカハンター

○マリガン

絨毯、鬼軍曹以外の1マナミニオン、異才、卵

炎のインプ以外の1マナがキープできている場合:ダイアウルフ

後攻でアージェントかメカンガルーがキープできている場合:鬼軍曹

 

○プレイング

・とにかくゴブリン爆弾も含めてボードをひたすら取っていく。

・それが徹底できている状態で、こっちの一番の負け筋はランチャー+ヴェノマイザーなので可能であればそれをケアする。電設ロボでコストが下がっている可能性のあるメカの数は把握する。ケアの方法は卵など断末魔ミニオンやアージェントを割らずにとっておき、それと合わせてダイアウルフなどの火力アップを手札に残すこと。絨毯が2枚ある場合は片方1マナミニオンと合わせて手札に残すこと。ボードは途中からオーバーキル気味になることが多いので残してもそこまで不利にはならない。

ただ魂の炎があるSecondaryと比べて、Primaryはケアできる状況がかなり限られるためあきらめも肝心。

・最序盤のボードの取り合いに気を付ける。特にこちらが後攻でメカンガルー+ヴェノマイザーを食らうことが最悪の序盤なので、それを意識する。後攻で鬼軍曹を残すのはそのため。

・なので相手メカンガルー後の後攻1ターン目に1/3とメカンガルー(アージェント)なら後者を出していく。コインで両方出すのはリスキー。3/2+1/3も、基本的に3/2のみ出す。

 

対ミッドレンジハンター

○マリガン

絨毯、鬼軍曹とエルフの射手以外の1マナミニオン、異才

1マナがキープできているor後攻:エルフの射手

炎のインプ以外の1マナがキープできている場合:ダイアウルフ

後攻でアージェントかメカンガルーがキープできている場合:鬼軍曹

 

○プレイング

・最序盤で気を付けるのはハイエナ。4/3となったハイエナが取れないと大変なことになる。

・4ターン目以降の猟犬+森林オオカミ、5ターン目以降の猟犬+ハイエナ、6ターン目以降の猟犬+ハイエナ+森林オオカミには注意する。特に呼び出しが入った後だと可能性は上がる。

・具体的にはヴォイドウォーカーの体力を3に保つ、人身御供がそこまでアドにならなくても使ってしまう。

・猟犬がケアできるかどうかは引きにかかっている部分が大きいので諦めも肝心。

・卵は割るのであれば可能な限り早く割る。

 

 

対爆弾ウォリアー

○マリガン

ラファーム、炎のインプ

 (Tertiaryでもメカをキープすることはない)

 

○プレイング

・大きく分けて勝ち方は二つあり、普通に殴り倒すこととラファームの力で勝つこと。

・殴り倒すには1ターン目に炎のインプが置けるかでだいたい決まってくる。置けないとそのように勝つことが難しい。後攻だともっと難しい。

・魂箱はリーサルが見えていない限り8ターン目以降(ラファームが見えたらプレイできる)に使う。

・ラファームは基本的に可能な限り早く出す。オメガデバステイターの効果が発動できるようになるまでにどれだけ大きなミニオンが出せるか変わってくるため。

・ラファームの強さは手札の数によって変わってくるので適当なミニオンを展開せずに残すことを意識する。

・白いドレスの貴婦人は同程度のコスパの実質バニラミニオンよりは優先して出してよい。

キャラランク追記

数日前のキャラランクでは一般枠の考えが足りていなかったのでもう少し考え直すことにした。
ミミッキュ以外の要素も当然必要なのにそれらがロクに書かれていなかった。
ミミッキュを除き一般枠で欲しい要素をいくつかピックアップしてみる。

Z技によりメガポケモンを上から一発で倒せる

メガポケモンミミッキュ(テテフ)より速いなら、その分耐久は減っているため、例えばコケコのZ十万は耐えることができない。テテフ未満に強烈な圧力をかけられるように一緒に採用すると択がかけられる。

襷によりZ技を耐えて、タイマンで勝てる また、炎タイプを止められる

高速ポケモンで固めた場合にZ技を受けて生き残れるのがミミッキュだけになってしまいかねないため、襷の需要は上がる。ただし、対メガに関してはガルーラやニトチャリザードンなど不利を取ってしまうことが多そう。Z→メガ→襷→Zみたいな3すくみを感じる。ガブリアスは襷でも色んなメガに勝てるのでそこが強みかもしれない。
対スカーフについても返しで落とせるだけの火力があるとうれしい。
リザードンウルガモスバシャーモへのまともな打点があると良い。

スカーフによりZ技を打たれる前に倒す

持ち物なしの火力で一発で倒すのは大変なので、実現できるポケモンはそう多くない。
ポケモンにも打ち勝てるだけの耐久があるとなおよい。

対面でミミッキュに強い

ミミッキュは一般枠の強力な持ち物であるZと襷があまり役に立たない。
スカーフで抜くことで勝てるようになるポケモンはいるかもしれないがとっさには思いつかない。

対面でミミッキュに強い一般ポケモンを起点にできる

ミミッキュ剣舞ゴーストZを耐える鋼タイプで勝つことができる。テテフの裏のポケモンという意味も含めて、主に素早さと火力を両方あげられる炎タイプがこの役割を持つことが多い。

スカーフにより、パルシェン、炎タイプを止められる

破った準速パルシェンは最速サザンドラ以上、破った最速パルシェンは最速ジャローダ以上がスカーフを巻くと抜ける。


このあたりは低速ポケモンに求められる。

パルシェン、炎タイプを止められる

高速ポケモンだけでは難しいためにここには低速ポケモンが入ることが多そう。メガメタグロスは高速ポケモンでありながらパルシェンに強いのがうれしい。炎タイプについては、リザードンXYを両方止められるポケモンはほぼいないといってよく、ウルガモスバシャーモゲッコウガに負けないくらい多彩なZ技を使うため、それらを考えると襷頑丈化けの皮以外で止めるのは難しい。先の鋼タイプを採用する場合この問題が出やすい。
残数有利ならZ技を死にかけのポケモンで受けて無駄うちさせるようなプレイもあると最悪択にできる。今作はもう完全もできなそうな状態になったポケモンも残す価値があると言える。

トリックルーム下で活躍できる

トリルを採用する場合。

トリックルーム下で抗える

相手のトリルを意識して。例えばカバルドンはトリルアタッカーとしては物足りないが、相手のトリルを切らす分には活躍できる。

後続のサポートができる

当然だが、テテフで即死するポケモンだと仕事ができない可能性が高い。


これは良い程度の要素になるが

無効タイプがある

Z技を無駄うちさせるリスクを与える。電気無効がパーティにいればコケコガルーラ対面で、選出していなかったとしてもZ十万を押されず生き残る可能性が出てくる。
ミミッキュで受けられるという選択肢も考えると、Z技持ちは素のミミッキュを一発で倒せる火力を持っていた方がいいが、弱点を突かないとかなり難しい。
対スカーフを考えてもあるにこしたことはない。


ついでにパーティ単位で考えることとしては
・対ドリュウズ
・対壁
・対トリル
・対受けループ
あたりか。思いついたら追記する。


さて、これらを踏まえてキャラランクの各ポケモンを見直してみる。要素を洗い出したことで忘れていたポケモンが出てくるかもしれないがそれは大変なのでとりあえず置いておく。
ガブリアス
Z持ちとしてはガルーラやリザードンを抜いている。しかしH4ガルーラは182Z逆鱗だと6/16でしか倒せない。
またボーマンダメタグロスに抜かれていて一撃で死ぬ恐れがある。
襷持ちとしては封じこみでなら色んなポケモンを倒すことができ、おまけにリザードンに勝てたりASメガグロスにも勝負ができたりする。
ガルーラも氷技を持たなければ勝負になる。ボーマンダが対面で積むことができない。
炎タイプの弱点を突くことができる。
スカーフ持ちとしては炎タイプを一撃で倒せる火力を持ち、破った意地パルシェンも抜けるためスカーフ意識の礫か襷意識の氷柱かで択にはできる。サイコフィールドがあればよりよい。
ただしZ持ちをワンパンできるかというと、無振りゲッコウガは逆鱗で高乱数だがフェアリーで返されるとアドがとれるかは怪しい。耐久に振られると返しの冷凍ビームでZ技を温存したままやられる。
無振りボルトロスには陽気だとストーンエッジで倒せる。襷化身ボルトの攻撃は耐えるが、霊獣ボルトは耐久を振らないと厳しい。ちょっと耐久に振って岩雪崩なら有利か(ちゃんと計算してない)。
H4ミミッキュ地震が確定で耐えられる。加えて鮫肌一回で半分弱の確率、二回で確定。
電気無効によるコケコのZ十万に対するリスク。地面無効によるスカーフ地震に対するリスク。
ボルトロス(化身)
Z持ちとしては格闘ならガルーラを縛れる。Z十万は確定で耐えられる。
襷持ちとしてはコケコをヘドロウェーブで高乱数、ゲッコウガには格闘技が必要か。ガブリアスは封じやスカーフ以外には勝てる。無振り霊獣ボルトには勝てる。
悪戯心電磁波のストッパー性能は残っているが、麻痺の弱体化や悪(主に変幻自在前ゲッコウガ、メガギャラドス)には通らないことに注意。またサイコフィールドでも無効。
羽休めリザXにはSを上げながら突破される恐れがある。
珠だとガブリアス、リザYあたりを縛れるようになり、気合玉でH4ガルーラにも50%よりは高い確率で勝てる。
ボルトロス(霊獣)
Z持ちとしてはZ十万でH4ガルーラが6/16。一応H4メガマンダは確定。
襷持ちとしては化身より対ガブリアス、対無振り霊獣ボルトが不利になっており、コケコ、ゲッコウガに対する強さはほぼ変わらない。
ウルガモス、リザXへの性能は怪しい。
スカーフ持ちとしてはリザXに弱い。最速を取ってウルガモスを抜ける素早さを確保するか、耐久に振って襷ポケモンへの強さを高めるか。
あとボルチェンもある。
珠気合玉でH4ガルーラが確定(命中は7割)。
電気無効によるコケコのZ十万に対するリスク。地面無効によるスカーフ地震に対するリスク。
・カプ・コケコ
Z持ちとしてはZ十万でH振りメガマンダクラスまで倒すことができる。Zシャインはコケコミラーや霊獣ボルトに打てるほか、ガブリアス、かなり耐久に振ったメガマンダを倒せる。
襷持ちとしては襷化身ボルトには勝てるが、霊獣ボルトを二発で倒せない。ゲッコウガを先制で倒せる。
スカーフ持ちとしてはリザXには弱いが、破った陽気パルシェンも抜ける。他は素で大体抜いているのでスカーフミラーで役立つかどうか。
フィールド依存なので対テテフが他の電気より弱い。ただし相手のフィールドを上書きするポケモンでもある。
ゲッコウガ
Z持ちとしてはZ桁繰りでガルーラが倒せる。Zハイドロ(等倍最高火力のZ)は無振りボルトロスが倒せる程度の火力。Z岩雪崩はHリザXが高乱数だが岩石封じでよさそうではある。
等倍Zはステロや先制技とセットで運用した方が良いか。ハイドロやダストの命中率を補うことはできる。
Zハッピータイムは分かるようになってから書く。
襷持ちとしてはコケコ、ミミッキュ以外の一般に大体勝てるほか、冷凍ビームでボーマンダ、岩石封じでリザードンに勝てる。
ただし素の耐久でも霊獣ボルトの等倍十万などは一発耐える。
技を選べば炎タイプへのストッパーになる。水手裏剣も。
エスパー無効によるテテフのZサイキネ、スカーフサイキネに対するリスク。
ウルガモス
Z持ちとしては積んだ後に有効なZ技をぶつければ大体倒せる。構築と相談。
素の状態だと臆病ZオバヒがH4ガルーラに11/16で、同速。カバルドンなどを狙いたいがDに振られると耐えられる。
襷持ちとしては蝶の舞が使えるため単なるタイマン性能の確保以上の効果を得られる。蝶の舞込でボルトロスにはZにも襷にも勝てるが石火コケコ、封じか先制技のあるゲッコウガ、封じのあるガブリアスが厳しい。コケコは石火がなくてもお互いH4襷だと十万舞十万で高乱数なので大体負ける。
スカーフ持ちとしては炎タイプへのストッパーとしては弱いが、意地パルシェンには礫半減が生きる。
ゲッコウガに先制で弱点がつける。オーバーヒートでコケコを倒せる。
とんぼがえりもある。
鋼タイプを起点にして突破できる炎。先制でミミッキュに鬼火が打て、羽休めもあるため対ミミッキュを意識した構成にできる。
バシャーモ
Z持ちとしては守るを挟んで多くのポケモンに上から打つことができるがZが有効に生きるメガは少ない。主に一般ポケモンに打つことになるか。
剣の舞込みでなら多くのポケモンを倒せるほか、Zソラビなどの役割破壊技もある。
襷持ちとしては加速や剣の舞により単なるタイマン性能の確保以上の効果を得られる。先制技持ちや攻撃が半減される相手以外には大体勝てる。
鮫肌があるためめざ氷がないとガブリアスには負ける。
スカーフ持ちを考える必要はおそらくない。
他の持ち物候補としては命の珠など。
他に特筆すべきこととしては加速(+積み技)バトンができる。
パルシェン
基本的にミミッキュに強い。
Z持ちとしては破った後に鋼タイプを倒せるZハイドロがある。
襷持ちとしては殻を破るが使えるため単なるタイマン性能の確保以上の効果を得られる。特殊技一発で落とされるため持たせないと物理以外にはタイマンで基本的に勝てない。
襷を持つと石火のないコケコ、ボルトロスウルガモスガブリアスゲッコウガ(先制技、意地だと岩石封じで負け)に勝てるほか、メガ相手も技構成次第だがガルーラ、リザードンニトロチャージ、リザXの鬼火)、ボーマンダに勝てる。
スカーフ持ちとしてはボルトロスウルガモスガブリアスボーマンダリザードンなどに無傷で勝てる。
ドリュウズ
Z持ちとしては砂かき発動中なら205Z地震で4振りガルーラが12/16(砂やステロで確定)。剣の舞込でならHBカバルドンが倒せる火力。
襷持ちとしては剣の舞があり、砂かき発動中なら先制技を持たない大抵のポケモンに勝てる。
スカーフ持ちとしては型破りでミミッキュをワンパンできるほか、コケコやウルガモス、+1バシャーモを上から倒せる。



ギガイアス
主にサポートポケモンとしての運用となる。
砂起こし、ステロ、重力。大爆発による自主退場。
Zエッジで対テテフ、リザXなど足りない火力を補うことができる。
水技のないパルシェンへのストッパーとなりうるほか、リザX、ウルガモスへのストッパーにもなりうる。
火力に振らないと地震ドリュウズを倒せないのでトリルから動かす駒としてはそんなに強くない。
カバルドン
主にサポートポケモンとしての運用となる。
砂起こし、ステロ。
ストッパーとしては炎耐性もなく氷弱点だが欠伸や吹き飛ばしにより対面から起点にされることはない(ラムに注意)。
欠伸などでトリルエースをしのぐことができる。
カプ・レヒレ
パルシェンへのストッパーとなり、ウルガモスバシャーモへの耐性を持つ。草ZなどのZが厳しい。
メガギャラドス耐性も高い。
カバルドンの欠伸による起点づくりを妨害する。吹き飛ばされても後続も催眠耐性が付く。挑発もある。白い霧による積みのリセット。
トリルから動かすポケモンとしては一致技でドリュウズボーマンダの弱点をつける。
アシレーヌ
タイプ相性によるストッパー性能はレヒレと同じだが、アクアジェットがある他、メインウェポンで身代わりを貫通できるためオニゴーリ等に強め。
ジバコイル
パルシェンへのストッパーとなり、頑丈が残っていればバシャーモも止められる可能性が高い。ウルガモス、リザXは怪しい。
ミミッキュに対面で勝てる。
トリルから動かすポケモンとしてはドリュウズにめざパしか通らない点がイマイチ。
ギルガルド
水Zのないパルシェンへのストッパーとなる。炎ポケモン全般は当然ながら無理。
トリルから動かすポケモンとしては火力や一貫性こそ高いが対ドリュウズボーマンダ剣舞を積むタイミングが作りづらい。
ランドロス
Zはメガポケモン全般にあまり有効でない。
襷は封じこみでボルトロスウルガモス、先生技のないゲッコウガなどに勝てる。
スカーフはコケコを地震、ボルトをエッジで倒せるほか、ガブリアスにも打ち合って勝てる。無振りゲッコウガに216地震が高乱数。
威嚇ステロ封じによるサポート。大爆発による自主退場。
威嚇とんぼ返りでミミッキュを1匹分より小さいダメージで倒せる。
ビルドアップ、剣の舞、ロックカットと積み技をいろいろ覚える。
カプ・テテフ
Z技で大体の低速ポケモンが倒せる。受け出し可能なポケモンミミッキュ程度。
襷は襷でない電気タイプやガブリアスなどに勝てるほか、低速ポケモン全般に強い。
スカーフは電気、襷スカーフでないゲッコウガガブリアス、襷でないバシャーモに勝てる。
サイコフィールドによる後続のサポート。


段々疲れて雑になってきたのでBは気が向いたら追記します。

スターミー

スターミーを使う上での今作の仕様変更とか


○制限時間が持ち時間制に


・時間切れによる判定勝ちができなくなった
対ラッキーなどでは身代わりがない場合燃やして火傷ダメージ分の差をつけて逃げ切るようなことができたが、それができなくなった。


・時間切れによる判定負けが無くなった
十分時間があれば倒しきれる回復技持ち(クレセリアとか)に逃げ切られることが無くなった。
メトロノームを持たせなくてよくなった。二度と使わない。


○火傷のダメージが1/8→1/16に


・再生持ちを倒しきれなくなった
pp8のクレセリアはともかく、pp16のヤドラン等は倒しきる前にppが切れてしまうためppが多い方が勝つようになっている。
スターミーはppが24+16+16+16=72で、熱湯鉄壁瞑想怠けるヤドランなどには負けてしまう。
小さくなるのppが6世代で半減した調整がここでようやく活きることとなった。ゲーフリも本望だろう。


・先攻してくる相手に対する火傷させての身代わり連打による勝ちが難しくなった
例えばスカーフロトムに身代わり+回避アップ状態で火傷を入れるとそこから身代わり連打で勝てたりしたのだが、
今作は倒しきるまでにおよそ倍の回数攻撃を受けるため避けきれない可能性が高い(ちゃんと調べてないけど)。


○麻痺のSダウンが1/4→1/2に
麻痺したリザXが3段階アップで抜いてきたりするので全く安定しないどころか羽休めを持たれているとおそらく不利。
メトロノームがあれば勝てそうだ。


○有力な持ち物の追加(持ち物の効果変更)


・水Z
Z熱湯で(メガ)バシャーモや大体のウルガモスをワンパンできるようになった。
水タイプが炎タイプに勝てるようになるのは大きい。
120抜群Z熱湯≒147フィールドZ十万なのでコケコのZ十万耐えウルガモスには耐えられてしまう。
また、持たせておくだけで叩き落とすの威力を下げることができるため、Z同時選出で発動できなくても前世代のナモのみ程度の働きはする。
もっとも、メガに加えてZが増えた今どれだけ叩きを見る機会があるかは微妙なところではある。
あとはまあガルーラとかコケコとか試行回数を稼がれるとまずい相手に少ない攻撃回数で倒せるのも利点。


・ウイのみ
食いしん坊を持たない多くのポケモンには扱いにくいアイテムだが、スターミーの身代わり+小さくなるとは極めて相性がいい。
有利対面を作った後なら身代わり回数が4回→6回になるため、安定感がぐっと上がる。
しかしこのアイテムの真価は一発でウイ圏内まで持っていかれる相手すら起点にできることで、
例えば200テテフの十万は159-105スターミーに130〜154で、このレベルの不一致弱点技は耐えることができる(ちなみにフィールドZサイキネは5/16で死ぬ。159-111または167-105で確定耐え)。

159-x-108-121-111-183スターミーは控えめHCテテフ 十万/サイキネ(エスパーZ)に対して62%程度の確率で小さくなるを3回積み身代わりを残した状態でテテフを倒すことができる。
もっともテテフはスカーフの可能性もあるし挑発もあるのでテテフに行けるとは限らないが、高火力一致弱点やスターミーにとって困る強化アイテム持ちでないポケモンの一つの例として。
スターミーに先制できず、ワンパンできず、身代わり貫通技や挑発などの妨害手段を持たないポケモンは大体起点にされる可能性があるということ。
コケコやメガマンダなど上位のポケモンに厳しい相手もいるものの、今世代のスターミーは十分な汎用性を持ったポケモンと言えるのかもしれない。


ついでにこの対テテフの場合にウイのみを持ったスターミーの小さくなるor自己再生のどっちを押すべきかに関して


身代わりがある場合
回避+2
体力が1/4以下(もう身代わりを出せない場合)のとき、自己再生
それより高い場合、小さくなる


回避+4
体力が1/2未満でウイを消費済みのとき、自己再生
それ以外の場合、小さくなる


実際に使ってみたところ、レート1500スタートで10勝10敗という圧倒的な戦績を叩き出した。
それからもちょいちょい使ってみるものの思うように勝てない。
クレセやドランのような明らかに有利な相手がほとんどおらず、メガに大体不利な上に、電気にスターミーより速いコケコが追加されていたりと問題が多かった。
低速でも再生を持たれていると今作のスターミーでは倒しきれないので、低速かつ回復なしをカモりたいのだが、そんなテテフの的みたいなポケモンがどれだけいるのかという話である。
採用するなら選出を絞りたいので他のポケモンを出しやすいポケモンで固めたほうがよさそう。
速い相手にはトリル選出で、遅い相手にはスターミーで無敵とか考えていたが敵しかいなかった。
マンダがいただけで相当出しにくくなってしまうので誰に出せるのかよくわからない。
ガブガルーラ霊獣ボルトバシャグロスミミッキュみたいなのが来ればかなりいけそう。
グロスが自分の想定より強いとみなしている人が多いっぽいので本当にグロスが強いならそれに圧倒的に強いスターミーも強いかも。
グッドスタッフぽい組み方にスターミーをぶち込むことを考えていたが、6割で3タテが見えるみたいなのを活かして催眠メガゲンガーのようなハマれば3タテポケモンを並べることで誰かしらが抜いてくれるみたいなのもアリなのかもしれない。ミミッキュがいるのに通用するのだろうか。

キャラランク

メガ
A 
B 


一般
S 


A1
 
 


A2
 


A3


B1 ジャローダ エルフーン フェローチェ
B2 ナットレイ ドサイドン
B3 ニョロトノ カプ・ブルル キノガッサ


メガ
A:ミミッキュに先制でき、有利がとりやすい
B:ミミッキュに弱点を突かれる、または先制できない


一般
S:採用しないことに理由が必要
A1:ミミッキュに先制でき、性能が高い
A2:単体性能を犠牲に味方のサポート、または高速ポケモンで固めたときに辛い相手(主にパルシェン)のストッパー
A3:A2のような低速ポケモンに強い
B1〜B3はAよりは弱い 数字はおおむね同じ意味



Z技がミミッキュに全く有効でないため、メガ枠がミミッキュに有利でないと選出が面倒なことになる。
そのためメガは対ミミッキュが有利であることが最も重要だと考える。他についてはメガの時点で大抵のポケモンにはまあまあいけるから問題ない。


ガルーラ
ゴーストが通らないため影うちによってアドを稼がれない。タイマンもまあまあ有利。
リザードンXY
先制で鬼火ができるためタイマンで有利。
ボーマンダ
Hに振れば威嚇込みでZじゃれつく+影うちを耐える。B4ミミッキュを八つ当たりでワンパンと準速で両立可能、最速でもどっちかを少し切れば可能。



一般についてはミミッキュのタイマン性能、ストッパー性能が飛びぬけているため、これを如何に抑え込むかが重要になると思う。
サポート+積みの形ではトリルミミッキュや呪いミミッキュに返される恐れがあるため単純に上から殴る形で二匹がかりで抑え込むか、鬼火リフ挑発あたりで倒すことが求められる。
基本的にはミミッキュ以上の素早さのポケモンで固めたく、A1から3匹〜5匹2匹〜4匹(2月15日追記:ミミッキュをカウントし忘れていました)、A2から0匹〜1匹を採用したい。


ミミッキュ
どう使っても強い。トリルミミッキュは高速ポケモンで固めた相手やサポート+積みのような相手に刺さるが普通のミミッキュを使えないというのが難点。
ドリュウズが存在しない5世代のボルトロスのような性能。
(2月15日追記)
ミミッキュを採用しない構築でミミッキュ入りの構築より対応範囲が広い構築を組もうとするとかなり難しいと思う。それがミミッキュの一番の強さ。そんなわけでミミッキュに強い構築を組むことが難しくなかったとしても、それがミミッキュを採用しない理由にはならない。



ガブリアス
メガシンカポケモンを含む幅広い相手に満遍なく戦える。襷が強力か。このポケモンを採用しないとリザードンが重くなりやすい。
ボルトロス(化身)
弱体化したもののガブリアスの上を取れて浮いている電気の時点で強く、十万めざ氷ヘドロウェーブ電磁波@襷で広範囲に仕事ができる。
というか地面より遅い電気をあまり使いたくない。格闘Zならガルーラに有利もとれる。
ボルトロス(霊獣)
電気無効がそこまで大きな強みとは思えず、ガブリアスを抜けないデメリットもある。
そうはいっても96〜100を一歩抜けた素早さであることは評価でき、その上で化身よりも高い火力を出すことができる。
カプ・コケコ
ゲッコウガを抜けていることが大きい。テテフパルにも石火が通せるのも魅力か。
ゲッコウガ
無数のZ技を繰り出すことができ、ダストシュート込みでミミッキュ相手にも勝てる可能性がある。
悪タイプの間はボルトの電磁波を受けないのが大きい。
ハッピータイムを使わなくてもプレシャスじゃないと劣化になってしまうのが悲しい。
ウルガモス
元からある抜き性能の高さはもちろんのこと、ミミッキュに対して先制鬼火が打てるポケモンであるのもうれしい。
構成次第でかなり対応範囲が変わるため対処が難しい。
バシャーモ
炎の中ではウルガモスに対して強めであり、ミミッキュにも択ゲーなものの勝ちに持っていくこともできる。
パルシェン
低速ポケモンの人権がミミッキュとテテフによって奪われているため強力。多くのミミッキュを突破できる。
S1に比べるとステロ撒きが増えているもののマークは緩くなっている(というかパルシェンをガッツリ見る余裕がない)。
ドリュウズ
高速ポケモンをさらに上から叩ける砂かきと、ミミッキュの化けの皮を貫通する型破りどちらも強力。


ギガイアス
低速ポケモンでありながら、テテフとミミッキュのどちらに対しても勝てる可能性が高い稀有なポケモン
D寄せならエスパーZを耐えつつフェアリーZ以外のミミッキュに勝つことができ、
B寄せなら剣舞フェアリーZを耐えつつエスパーZ以外のテテフに勝てる。
また出すだけで砂を撒くことができ、目の前のポケモンを倒すことをあきらめればステロや重力などのサポートが可能。爆発による自主退場もある。
ドリュウズ抜きでも考える価値があるポケモン
カバルドン
ギガイアスと異なり襷がないとテテフのエスパーZで即死してしまう。
しかしラムを持ちにくくなった分欠伸を許さないポケモンは選出段階である程度予想がつくためサポーターとしてまあ許せる程度の性能はある。
対ガルーラ性能は高め。
カプ・レヒレ
パルシェン耐性を持ち、ギガイアスカバルドンに対する圧力をかけることができる。
アシレーヌ
アクアジェットの分だけレヒレより対パルシェン性能が高い。
ジバコイル
パルシェン耐性がある上に対ミミッキュ、テテフにも行ける。頑丈によりZ技で即死しないのもよいが結局低速ポケモンなのでアドは取りづらい。
ミミッキュと違いガルーラで即死する恐れがある。
ギルガルド
パルシェン耐性を持ち、テテフにも強めだがミミッキュ相手が結構苦しい。
ランドロス
ガブリアスと違いフェアリー等倍であることが今作では大きい。スカーフがないとミミッキュを抜けないが威嚇やとんぼによってミミッキュ耐性は十分。
スカーフじゃないとテテフを抜けてないのが問題点。


カプ・テテフ
低速ポケモンに対する殺意が尋常ではないが、ミミッキュに弱いのが大きな弱点。
Zor襷高速ポケモンメガミミッキュのような並びにはスカーフ以外でアドを取ることができない上に一方的にやられる恐れがあるためテテフを十分に意識した構築には中々活躍できないと思う。
どんなに頑張っても仕事をさせないことが難しいミミッキュとは違うため、スカーフ以外だと評価は低い。ミミッキュより遅いポケモンは低速。


ジャローダ
ゴツメジャローダミミッキュに行けるほか、コケコと打ち合うこともでき、レヒレやカバなどにも強いため独特な強みを持つ。
しかし炎タイプ全般が厳しいうえに蛇にらみを切ると挑発があってもニトロチャージは防げず、あっても加速は通してしまう。
対炎のカバーさえできれば十分強力。
エルフーン
アンコールの弱体化、悪戯心の弱体化を受けているものの、対ミミッキュ性能については独特の強さがあり、ステロサポートからのエース運用では(呪いは厳しいものの)トリルミミッキュに返されない点が強力。
ムンフォ宿り木コットン身代わりで結構な広範囲に勝つことができる。サイコフィールドが厳しい。
フェローチェ
高速ポケモンで固めた相手のさらに一歩上の素早さを持つ。最速なら準速スカーフテテフすら抜き、Sがブーストすればドリュウズすらも抜いてしまう。
特定のポケモンで割とあっさり止まる、先制技で凄まじいダメージを受けるため安定はしない。


ナットレイ
電磁波の弱体化が何よりの痛手か。それ以外はミミッキュにもテテフにも強めなのでまあ悪い性能ではない。
このポケモンを組み込んでサイクルすることがどれだけできるかが問題。
ドサイドン
どこに入れればいいか分からなかったが、トリルミミッキュを入れる場合に強力な選択肢となるポケモン
単体でもガルーラやボーマンダ、リザXなどに強い点は評価できる。
保険ロッカはZ技やテテフの登場により前作より扱いにくいか。


ニョロトノ
単体でもレヒレなどの水タイプと互換性があり、活躍できるポテンシャルはある。トリルエースとしても強力か。
スカーフという選択肢もある。雨エースは砂よりミミッキュを解決しづらいのが難しいか。
カプ・ブルル
低速ポケモンを抹殺する力を持つ。他のポケモン地震耐性をつける性能をどこまで生かせるか。
キノガッサ
眠りを無効にしてくる相手が分かりやすくなったのが楽になった点。
低速ポケモンが採用しにくくなったのとミミッキュのせいで鬼火を打ってくる炎が厳しいか。



ランク外だけど可能性を感じるポケモン
ウインディ
威嚇+鬼火によりミミッキュより遅いが活躍できるビジョンはある。ウルガモス耐性もあり、バシャーモにも構成次第では勝てる。
エンテイ
聖なる炎によるミミッキュ耐性?がある。ウインディより怪しい感じがする。
スターミー
ウイを持たせることでとんでもない性能になるのだが、嵌めれる低速高耐久ポケモンが減少するであろうこと、
よくいるストッパーをそのまま倒せる従来と違いミミッキュにそこそこ止められてしまうのが厳しい。
相手の構成次第ではかなり強そうなので今後に期待。

オニゴーリvsトレースポリゴン2

人から聞かれたので調べた。
必ず合っているとはいえないので鵜呑みにしないでください。

使用する個体

オニゴーリ@たべのこし(ムラっけ)
フリーズドライ/地震/身代わり/守る
177-90-100-100-111-145


ポリゴン2@進化の輝石(トレース)
十万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生
191-x-156-126-116-91


オニゴーリの身代わりにポリゴン2を後出しし、ムラっけをトレースするところからスタート。

それぞれの行動の優先順位

オニゴーリ

守るを使う条件:直前で守るを使用しておらず、急所以外で攻撃技を使ってもポリ2を倒せず、相手の体力が半分以上残っている
以上の条件を満たす場合、17.5%の確率で守るを優先


身代わりを使う条件:身代わりが出せる状態で先攻している場合
299/300の確率で、身代わりを優先(実戦では常に身代わりでもよい)


攻撃技の優先順位
フリーズドライ地震でより大きなダメージを与えられる方を選択
ただし、地震よりフリーズドライのダメージが低くとも、地震で(急所以外)倒すことができない体力で、なおかつ(地震の最大ダメージ-20)≦フリーズドライの最大ダメージならばフリーズドライを優先
フリーズドライを優先する理由は凍結の追加効果があるため


守る→身代わり→攻撃技の順で判断する

ポリゴン2

毒々を使う条件:
相手に身代わりがなく、攻撃技圏内に入っていない場合、
先攻していたら確定で打つ
後攻の場合は1/300の確率で毒々を打つ(実戦では常に打たなくてよい)


自己再生を使う条件:体力が半分以下で、地震フリドラで受けるダメージが回復量以下の場合
また、オニゴーリ側が守るを使う条件を満たしている場合も、17.5%の確率で自己再生を優先する
相手が毒々を受けている場合は、こちらの攻撃圏内に入るまで再生する


攻撃技
10まんボルトを連打 一応切れたら冷凍ビームを打つ


毒々→再生→攻撃技の順で判断する


また、毒々がない場合(毒々→シャドーボール)についても調べた。
この場合は毒を使わず、攻撃技が10万→シャドボ→冷凍の順 オニゴーリ側に関しては毒があるか分からないので同様に行動してくるものとする。

結果

以上の技選択で100万回対戦を行ったところ、以下の勝率となった。


毒々あり:オニゴーリ側が22.0%勝つ
毒々なし:オニゴーリ側が26.8%勝つ


・トレースポリ2は後出しから絶対零度のないオニゴーリに大体勝つことができる。
・毒があってもなくても結果はあまり変わらない(オニゴーリが身代わりばっかりするため)。

補足

途中で〜の確率で優先とか何?って思った人もいると思いますのでちょっと説明。
例えば守るの場合、守れるところで常に守るを選択すると守るに再生を合わせられてアド損します。
でも全く守らないよりは守る方が残飯分得して勝てそうな気がするじゃないですか。
守る条件を満たしたときに、相手が常に再生しようが攻撃してこようが同じような勝率になる(相手依存にならない)数値を探したところ、17.5%となりました。
別に全く守らなくてもいいですが、その場合は常に攻撃してくる相手に対しての勝率が下がります。その代わり、そのタイミングで再生を押してくれる人には勝率が上がります。
逆にポリゴン2側も、上の方に書いてある条件下で常に再生をすると守るの割合が高い人には有利となり、その代わり守るを押してこない相手には不利となります。


毒と身代わりの関係も似たようなものですが、通った時のアドがでかすぎるので実質常に身代わり、常に攻撃とほぼ変わらない感じになりました。


確率的に技を選択する方法としては、例えばストップウォッチなどを使うとよいでしょう。
1/1000スケールのストップウォッチを適当に動かしておき、止めた時に小数点以下が000〜174なら守る、175〜999なら攻撃のようにすると相手依存にならない行動が可能となります。
相手はこちらの行動を絶対に「読む」ことができません。自分で決めていないので。


(12月20日 追記)
守るの選択を17.5%としていますが、自己再生の回復量が30の時と90の時でリスクリターンが同じなわけないので、ここはポリゴン2の残り体力に応じて変動するのが正しいです。
ただ、この記事のメインはどっちがどれだけ有利なのかということで、それについては守るの使用率をちょっと変えたところで大差ないと思うので、とりあえずほったらかしにしておきます。
オニゴーリかトレースポリ2のどちらかを使うつもりになったら調べて直しておきます(その予定は今のところありません)。