大根のひとりごと

対戦ゲーム @D_con0223

グライオン

しばしば初手でTODをしてこようという相手に当たるんですが、基本的に守ると身代わりを交互に使うことしかできないグライオンに対して、対戦相手側はいくらでも時間をずらすことが可能です。

ロトム@食べ残し
めざ氷 身代わり 何か 何か

例えばこのポケモングライオンが守るターンに身代わりを使うと、残飯回復のエフェクト等が入る関係で最終ターンが1ターン手前にずれます。最終ターンが守るでなく身代わりだと体力が減ってしまうので、グライオン側がTODをされる側になります。

グライオンを使ってそういうことをしたいなら色々と調べてからやってほしいなあと思いました(3戦発生して3戦とも気づいていないのか最後までいって最終ターンに二連守るを試みられた)。

ボルトガルーラスターミー

概要

このスターミーを使おうと思った。
スイクンを突破する物理ポケモンとしてガルーラ、
色々強いボルト、
回りと相性いいカバ、
スターミーと相性がいいバシャ、
ニンフィア、ゲンガーなどにアドを取られないようにガルド。
もう少し色々考えたけどメモが残ってなかった。

個別

■スターミー@メトロノーム/自然回復
159-x-114-120-105-183
熱湯/小さくなる/身代わり/自己再生

・最速(最速ジャローダ+2)
・H16n-1で最大
・残りB


クレセリアなどの低火力ポケモン相手に自然回復を活かしてサイクルを回しながら熱湯を打つ。
ガルーラが焼けたら起点にする。
クレセリアをカモれるのに判定負けするのは問題があるためメトロノームを採用。
クレセリア入りに先に残数を減らすようなプレイングをしても問題が無くなった。
むしろカバルドンを切ってクレセリアに引かせてTODを狙わせつつ制限時間内に突破し159-x-114-240-105-183(回避+6身代わり付き)のポケモンを作ることが可能となった。


■ガルーラ@ナイト/肝っ玉→親子愛
203-154-101-x-102-125
203-187-121-x-122-135
八つ当たり/炎のパンチ/グロウパンチ/不意打ち

・207-183スイクングロウパンチ+八つ当たりでほぼ確定
メガシンカ後最速ガッサ抜き
・残りH

素眠りしたスイクンを起点にした上で倒せる物理ポケモンとして採用。
八つ当たり以上のノーマル技が必要となるため八つ当たりとグロウパンチ
炎のパンチは噛み砕くでいいかもしれない。
当初は珠桁繰りゲッコウガ意識でH206だったがDL対策したのと全然珠桁ぐりをもらわないので配分には変更の余地がある。


ボルトロス@オボン/悪戯心
174-x-90-156-101-179(非理想)
十万/めざ氷/電磁波/悪巧み


カバルドンゴツゴツメット/砂起こし
215-132-187-x-93-67
地震/欠伸/吹き飛ばし/ステロ
・HB特化


スターミーで出てきたガルーラに熱湯を1回あてるとカバルドン引きがやや安全になる。
ガルーラクレセにスターミーカバルドンで割と勝負になる。


バシャーモ@ナイト/猛火→加速
155-156-90-170-81-124
155-196-100-192-90-144
オバヒ/とび膝/めざ氷/守る
メガシンカ後準速ランド抜き
・オバヒでガルドを一発
・残りA


ボーマンダが重めだったのでめざ氷を採用。
スターミーとの相性はこっちの方がよかった気がしたので
剣舞とび膝で(HB振り切りがそんなにいないだろうことを考えて)スイクンを倒せることにすれば
スターミーバシャーモから組んでも面白いかもしれない。


ギルガルド@ラムの実/バトルスイッチ
158-112-170-x-170-90
シャドークロー/聖剣/影うち/剣舞

配分はDL対策した方がいいかもしれない。

感想

スターミーでクレセリアTODを起点にする動きを実現して最初はテンションが上がっていたが、
これで相手は貴重な時間を失うのだな…と思うとやりきれなくなり潜るのをやめた(最終日の夜だった)。
もう少しシーズンの終わりまでに時間があるときに使った方がよかった。
まあまあ手ごたえはあったのでいくらか弄って選出しっかり組んだらもう少し勝てるかも。


最終2105

ボルトロス

ボルトロス@オボン
十万 イカサマ 威張る 何か(基本的には電磁波)
穏やかHD


hcSオボン悪巧みボルトロスはミラーで多くの型に五分以上をとることができる。
それに対して明確に有利を取れつつ他のボルトロスにも勝てるような型を考えたらこうなった。


172-108-92-158-100-179の配分の場合、
(+2)自傷+146十万*2では急所込み13.2%程度であるのに対し、
(+2)自傷+(+2)イカサマ*2では急所込みで92.6%程度となる。
ざっくりとしか計算していないけどおそらく7割程度で勝てる。悪巧み十万十万でなく十万悪巧み十万ならさらに勝率が上がる。


HSに振り切られた場合はイカサマでも倒しきれないが、こちらは十万悪巧み十万を急所以外耐え、
悪巧み十万十万でも急所込み16.4%程度となるため相手は4回行動する必要がある。
つまり一回自傷すれば勝ちと言える。


CSに対しても言うまでもなく有利であり、
HDに対してはイカサマと十万の打ち合いで(+2)イカサマが低乱数3発、146十万が低乱数4発なので一回でも自傷するか自傷されず最後の同速ゲーを制すれば勝ち、
HBに対しては(+2)自傷+(+2)イカサマ+十万*2で勝つことができる。


ボルトミラーは初手の十万悪巧み威張るのどれから入るかが相手の型によって最善が変わってしまうのだけれど、これなら初手威張るで固定でもトータルで7割〜8割の間のどこかに収まると思う。

適当にパーティに突っ込んで活躍するような型ではないが、
先発にボルトロスを呼ぶようなギミック系構築なら採用の余地がありそう。
控えにはメタモン等を置きたい。

レート

レートで勝率がどうのとか、より少ない対戦数でどうのというのをたまに見かけます。
私はそういうもので実力を推し量ろうとするのはいかがなものかと思っているので、それを主張すべくシーズン10のレート帯別人口をもとにシミュレータを作りました。
あるプレイヤーAさんはシーズン10で最終レートが2100だったとします。このシーズン10のレートをそれぞれのプレイヤーの実力とみなし、Aさんが色々な条件下でレート対戦を行い、どのようなレート、勝率、順位となるかを見ていきます。注意すべき点は、どのケースも全て同じ実力のAさんというプレイヤーが出した結果である、ということです。
数が多すぎて時間がかかりそうだったのでプレイヤーは1/10の人数としました。結果として2100のAさんは実際のシーズン10の2100よりも優れたプレイヤーになっています(この世界だと12位)が、それはこの話の本質ではないので無視します。
以下の実験の試行回数は全て100回です。便宜上1回の試行をシーズンと呼びます。面倒なのでグラフに単位はつけていません。

ケース1

まずはシーズン開始と同時に全てのプレイヤーが100戦行った際の結果を出します。
100戦した時点で、ほぼ全てのシーズンで2100まで到達していないことが分かります。勝率は60%代前半が多く、順位は7割程度が60位以内でした。


ケース2

次に、200戦行った場合はどうなるでしょうか。
2300を超えることもしばしば出てきました。一方で勝率は60%程度に下がっています。当たり前ですが、レーティングシステムは対戦数を重ねるほどに勝率が50%に近づくようにできています。順位の分布は100戦のころとさほど変わっていません。


ケース3

さて、他のプレイヤーが100戦終えた後に1500のAさんが参加し、そこから皆で50戦した場合はどうなるでしょうか。
すごく強そうな見た目になりました。現実はこれよりもう少し勝率、レートが下がるはずですが、最初の100戦より、レート、勝率、順位が全て改善されています。


ケース4

他のプレイヤーが100戦終えた後に皆で100戦した場合が以下になります。
レート、順位が上がった一方、勝率は下がっています。


ケース5

時間がかかりそうだったのと半分悪ふざけだったのでワンシーズンしか行いませんでしたが、
すべてのプレイヤーが1000戦した場合、そのシーズン1位のプレイヤーはレート3400で勝率56.9%、Aさんはレート2993で勝率54.5%の17位でした。


最初にも言いましたが、この5ケースは全て同じ実力のプレイヤーが出した結果です。勝率で実力を判断しようとした場合、この5ケース全てが同じ実力であると見抜くことができるでしょうか。
対戦数をこなすほど勝率が下がる上に、どのタイミングから始めたか、という点も勝率に影響してしまいます。勝率から実力を判断するには、この目には見えない要素を加味しなければならないことになります。
また、絶対的なレートの高さだけで判断するとシーズン5のAさんが圧倒的に強いプレイヤーとなってしまいます。
一方で、順位に関しては、おおむね20位以内に集まっています。対戦数を増やせばその分本来の実力である12位に近づいていき、ノイズが少なくなっていきます。また、他プレイヤーの対戦数が増えてもこのようなノイズが載る割合が減っていきます。

一つのシーズンで全てのプレイヤーの対戦数の合計が最も高くなるのはいつでしょうか。シーズン終了時です。
つまり、実力を判断するもっとも明快な指標は、シーズンの最終順位となります。相対的なレートの高さと言い換えてもよいでしょう。
勝率を使って実力を判断するのはそれ以外の複数の(一部は手に入れることすら難しい)情報を組み合わせる必要があり、しかもそれら情報を全て得たとしても相当に難しい計算をする必要があるでしょう。私はそこそこ統計とか好きな人間ですが、そんなのやってられないと思いますし、何より単一で十分に実力の指標としての役目を果たす(相対)レートがあるのにわざわざやる意味が分かりません。

構築

パーティを組む上で否が応でも考えなくてはならないのが対ガルーラです。
ガルーラが初手で出てきても控えで出てきても1匹で対処をするというのは極めて難しく、たとえ1:1交換以内に抑えたとしてもその過程で2匹使っていることが多いでしょう。
サイクルするタイプのパーティでいうと威嚇+ゴツメポケモンやゴツメポケモン+ファイアローのような形です。このパターンのうち、威嚇+ゴツメであれば3匹目のポケモンとガルーラが対面してしまった場合(そしてそれがガルーラに対して殴り合いで不利だった場合)1匹以上の被害を受けてしまうでしょう。また、非接触技でゴツメを突破するガルーラなども考えるといずれの手段も安定とはいえません。


言わずもがな、ガルーラを対処する一番の方法は上からガルーラを一発で倒すことです。
テラキオン鉢巻コバルオン眼鏡ビリジオンのような選出をすれば連携で対処をする必要はないでしょうがガルーラ以外も相手には居るわけで現実的ではありません。


というわけで、結局2匹使ってしまうのであれば最初から2匹の連携を前提とするようなギミック構築の方が能動的に対処できるのではないかと考えています。
初手ではガルーラに一方的にやられないポケモンがサポートを行い、サポートを受けたポケモンがガルーラを上から倒すことができるのであれば、いつガルーラを出されても問題なくなります。
例えばカバルドン+ルカリオや、バシャーモ+(バトンを受けたらガルーラに勝てるポケモン)などはその代表でしょう。
この前に組んだドサイドン構築も、クレッフィ+ドサイドンでそれを実現していたつもりです。


5世代に比べて6世代の方が単体で戦う方に重きが置かれていて、かつてはそれが正しいと私も思っていましたが、6世代のシングルで強力な構築は
「ストッパーが5世代よりも相対的に強くなった中、なおそれら(ガルーラを含む)を突破することのできる連携を持つ」構築なのだと思います。


もちろん対ガルーラだけ考えていてもしょうがないのですが、威嚇+ゴツメのような並びよりも、サポート+強力な決定力のような並びの方が、ガルーラ以外に対しても力を発揮できるのではないでしょうか。